小学信息技术教材二次开发探究

2011-08-15 00:51朱彦
中小学电教 2011年4期
关键词:孙悟空教学内容教材

☆朱彦

(南通崇川区教体局电教中心,江苏南通 226006)

叶圣陶老先生有句名言:“教材只是个例子”,信息技术也不例外,因此,教者对教材的运用不能“照本宣科”,要敢于摆脱教材的束缚和钳制,根据教学目标、教材内容及学生特征进行创造性地“二次开发”,给课程注入活力,使教学活动充满趣味与启发,让学生愿学乐学,学有所获,学有所用,从而培养具有信息素养、全面发展的学生。

如何对小学信息技术教材进行“二次开发”呢?笔者作了些探究。

一、引入时事活动,教学内容生活化

教材虽为我们的教学提供了范例,但往往显得有点过时陈旧,不一定就是你所教学生身边所发生的人和事,甚至有些内容与学生生活实际相距较远。因此,在案例的选择上要与时俱进,要根据课程标准和教学目标,更多地将视角投向现实生活,像实践活动、新闻时事、校园生活……用学生身边的鲜活内容替换教材范例,让生活走进课堂,使学生更容易被内容所吸引,从而更有兴趣地投入学习中。

如:在教学《收发电子邮件》时,正值圣诞节将至,教师利用生活中好友之间互赠贺卡的习惯,带领学生给好朋友寄电子贺卡,从而理解电子邮件的发送过程,掌握电子邮件的发送技能。

又如:在讲《网上信息的检索》时,正逢“禽流感”,结合这一事件提出问题,什么是禽流感,有哪些症状,如何预防?学生通过寻求答案,既学到健康知识,又练习网上信息检索技巧,实现知识技能的转化。

再如:教学《插入艺术字》一课,教者课前在校园里拍摄了一些不文明现象的照片,如踩踏草坪、垃圾筒旁乱扔废纸、厕所自来水没拧紧、剩菜剩饭倒在洗手池……通过让学生对这些不文明行为的分析与反思,提出了让学生利用艺术字设计校园警示语的学习任务。

这样的教学充分利用了生活中的各种资源,将教学活动置于现实的生活背景中,为学生营造一个主动探索研究的学习空间,构建充满生命活力的信息技术新课堂。

二、融合其他学科,教学内容实用化

信息技术不是一门孤立的学科,它具有技术性、工具性、服务性的功能。在信息技术与课程整合的形势下,教师应打破封闭的单一学科知识体系,有意识地开展信息技术与其他学科相联系的横向融合,以相关学科的知识作为载体,有机渗透信息技术的教学内容,学以致用,引出用信息技术手段解决问题的基本方法,培养学生利用现代信息技术获取信息、探索问题和解决问题的意识与习惯。

如:在《遨游因特网》教学时,教师没有直接讲授如何上网浏览网页,而是引入语文学科的内容进行教学,先播放《九寨沟》课件,优美的语句,动听的音乐,美丽的画面,让学生立即身临其境,迷人的自然风光,有趣的异兽珍禽如在眼前。如何才能近距离地去感受她、了解她、欣赏她呢?这是学生迫不及待想要知道的。这时,教师很自然地向学生推荐一款工具——“浏览器”。在浏览器的使用过程中,重在学生自主的操作、探究、合作与交流。这样既使学生领略了祖国的大好河山之美,还使学生掌握了信息技术的应用技能,使信息技术教学不再单调、枯燥,教学内容更加丰富多彩,富有活力。

三、重组结构顺序,教学内容整体化

教材的编排顺序往往并不适合教学的实际情况。在教学过程中,教师要认真钻研教材,理清教材的知识结构,在总体把握的基础上敢于打破教材的常规顺序,对章节的内容进行适当的调整重构,将松散的知识点重组成一个新整体,使教材内容更易激发学生兴趣,更便于突破难点,澄清疑点,以利于学生的接受和理解,这样的顺序重构往往能大大提高教学效率和教学效果。

如:教材中关于PowerPoint一章,先是通过《走进PowerPoint》一课完成界面、菜单、模版、版式等基本知识的介绍,内容简单枯燥,学生学起来必然索然无味。对此我是这样处理的,首先用PowerPoint做了一个课件作自我介绍,课件中使用了文本、声音、视频、动画及幻灯片的切换,而且每个对象都进行了动画设置。精彩的动画,生动的介绍一下子就吸引住了学生,个个眼睛发亮:这是怎么制作的?然后带领他们具体去实现它。先分析画面的构成元素,再介绍文本、声音、图片的插入,幻灯片的切换效果的设置及每一对象动画效果的定义,最后要求他们也模仿做一个自我介绍的作品。制作中种种问题出现了:错了的字怎么改正?字体、字色怎么改变,幻灯片的背景如何置换,二维图形、艺术字等媒体如何应用、调整?一个个知识点成了学生渴求解决的“教学点”。通过这样的调整,打破了原有顺序,把教学目标及内容渗透在一个作品的完成中,让“要我学”变成“我要学”,因此,学生听讲特别认真,掌握得快,记忆深刻。

四、创设情景情节,教学内容故事化

喜欢听故事,是儿童的天性。教学中要因势利导,根据教学内容、教学目标、学生原有认知水平和学生无意识的心理特征,创编一些生动有趣的故事情景,将教学内容以“故事”的形式展现给学生,为师生讨论、对话、学习、探究提供素材,寓教于乐,不仅增强了信息技术教学的趣味性,调动了学生主动学习的积极性,更消除了单调重复的操作带来的枯燥感,提高了操作的实效性,激发了创新意识。

如:《调整图形》一课主要讲了“旋转”、“翻转”、“拉伸”、“扭曲”等图形操作的技能。教者将课本上原有的几个孤立的片段设计成一段“跟孙悟空学艺降魔”的连贯的情景故事。

小朋友,看,老师今天请来了谁(出示孙悟空图片)?你们知道孙悟空都有哪些本领吗(拔毛变猴、翻跟斗云)?你们想不想学?

怎样才能让一个孙悟空变成许许多多的孙悟空呢?通过引导提示,实现用“复制与粘贴”命令实现“拔毛变猴”的操作。

孙悟空的跟斗云一翻就是十万八千里,可厉害了。大家看好,孙悟空是怎么翻跟斗云的。教师演示,学生观察并动手探索,学习“翻转/旋转”命令的操作。

我们跟孙大圣学习了两大本领,现在一起去“龙宫降妖”。进入龙宫,找到竖在后花园里的金箍棒,这太大了,怎样才能把它变小了放进耳朵里呢?合作探究,掌握图形“拉伸”技法。

孙悟空被发现了,来了一大群虾兵蟹将,这可怎么办?引导思考,教师提示:这次大战“变”出的孙悟空不仅要大小不同,还得形状不一,才能斗过小妖,取得胜利!通过交流作战经验,掌握图形“扭曲”技法。

故事情节贯穿整堂课,学生仿佛置身情景中,从“悟空学艺”到“龙宫闯关”层层推进,信息技术课不再是生硬的操作技能的叠加,而是在“玩中学”,愉悦中学得知识,学得技能,学得主动,学得扎实。

五、巧借游戏外衣,教学内容趣味化

单纯的软件操作是一件很枯燥的事情,怎样才能让学生学有兴趣、学有动力、学有成效呢?游戏是学生喜爱的一种学习方式,我们不妨让教材内容披上游戏的外衣,通过激发学生的学习兴趣和欲望,使学生在愉快的游戏活动中学习知识、熟悉操作、掌握技能,将烦闷的“学”变为活泼的“玩”,使课堂气氛轻松而有趣,使学生得到多元智能的共同发展。

例如:指法练习如果只是单纯的讲练,学生定会感到很枯燥乏味,但借助《太空大战》、《拯救苹果》、《青蛙过河》等游戏,效果就大为改观了。有的学生一开始求胜心切只图快,往往会乱按一通,结果错误太多过不了关,从而明白了键盘输入不仅需要速度,更要准确,也就开始认真地练起了指法。

六、结合本地资源,教学内容本土化

每个地区都有着丰富的乡土资源,四季风物,千姿百态;民风民俗,淳真朴实;民间艺术,精美绝伦;人文古迹,历经沧桑……我们可以因地制宜,充分利用身边这些宝贵的资源开发教学内容。

南通是中国近代第一城,依江托海,历史悠久,有着丰富的自然资源和人文资源。在讲授《下载图片》、《浏览图片》的内容时,教者摒弃教材原有内容,组织学生进行“网上看南通”,通过政府网站的“旅游频道”欣赏家乡的风景名胜,原本熟视无睹的景物在摄影家的镜头下竟是如此美轮美奂,心动不如行动,赶快下载下来吧!类似的处理在Word和PowerPoint教学中都可以采用,把本地资源引入课堂,不仅让学生获得知识,掌握技能,还渗透了乡情教育,一举数得。

总之,“教无定法,贵在创新”,只要我们教师树立教材二次开发的理念,破除教材至上、课本中心的禁锢,根据学情,以教材为依托,结合课程的教学目标,着眼于学习兴趣的激发、信息素养的提高,因地制宜、因时制宜,灵活地对其内容进行适当的增减、调整和加工,切实有效地开发并弹性处理教材,把“教教材”变为“用教材教”,信息技术课堂就一定会焕发出新的生机与活力。

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