汤 霖 (南京航空航天大学 江苏南京 210000)
电脑游戏和电脑特技的发展几乎是同步的,它们有个共同的发展平台,即:迅速更新的电脑硬件和软件技术。比如近年的《指环王》、《教父》、《星际传奇》、《黑客帝国》、《X战警》、《哈里波特》系列、《魔戒》系列等等从成功的商业电影改编成电脑游戏,这些原版影片的影迷们为了重新体验观影的快感,往往会成为这些影片改编游戏的玩家,从而为这些游戏奠定了坚实的市场基础;同时,一些优秀的电脑游戏在赢得的市场份额后,也会被一些电影制片商改编成电影再次投放市场,成功的电脑游戏由于玩家众多,由其改编的影片便有了基本的票房保证。在能够互相改编和已经互相改编的案例中,电影和电脑游戏的创作题材具有一定程度的相似性,技术和理论上的交集内容也颇为丰富。
通过作者亲自体验和分析,通常此类适合改编的电脑游戏中经常会插入一些完全由CG生成动画,作为游戏故事情节的引导发展,这些动画的画质以及声效都具有相当的艺术水准,几乎可以媲美动画电影的雏形。另外,电脑游戏中基本带有游戏录像的功能,根据玩家自己的爱好玩游戏的过程可以记录下来,形成相对完整的视频片段,而这些视频片段在本体的意义上已经具备了电影性(cinematic)。
根据《电影艺术词典》中对电影的特性的解释来分析,可见两者的相似程度。具体表现在:
电影毫无疑问是时间艺术和空间艺术的综合体,展示画面、延续形象,吸取了其他艺术门类的多种元素,融合成一个具有崭新特质的艺术整体;电脑游戏作为在电脑平台下运行的脚本程序,为玩家制造直观的游戏环境,同样是呈现的流畅的动态画面、延续的游戏角色形象,和电影制作技术相比较,更具技术的优势和特性。
电影是诉诸视觉为主的视听艺术,它主要以画面塑造形象,叙述故事,抒发感情,阐述哲理;电脑游戏也是以视听形象为主,没有电影的角色形象生动,叙述的故事仅作为一种线索,主要的是调动游戏玩家寻求解决答案和制作策略方案的积极性,以及激发玩家的争胜心,从中获得一定的生存哲理和技能训练。
电影能够逼真的纪录生活中的人和物的空间状貌及其流动演变形态,又能再现事物的声音和色彩;电脑游戏在视觉形象制作动机上和电影是相似的,游戏在一定程度上也是追求视觉形象的真实感,但是由于电脑发展的条件限制,并不能完全的实现。
电影通过摄像机的运动拍摄、拍摄内容的运动性、内在的复杂的心理活动以及镜头之间的灵活切换组合形成整部影片的外部运动及其发展;电脑游戏中的多视角观察模式模拟了现实生活中的摄像机,并且获得了更大自由的切换和组合,由于游戏的发展本身就是一种线性运动的,所以在玩家的各个观察视角切换过程中,自然的完成了镜头之间的切换和组合,和电影中不同的是游戏中角色的心里活动不甚明显。
电影中的蒙太奇是精心设计的,具有强烈的意识和目的性,并且是希望有机的切换和组合能够赋予影片新的涵义,游戏中可以说是最原始的蒙太奇,它的发生完全依靠于游戏玩家的心理活动,这玩家所关心的人或物的完整体现的组合和切换。
电影的特性之一就是拥有广大的观众,电影作为直观的艺术,其大众性的特点和电脑游戏有着相同的宗旨,都是面向广大的市场,只不过不同的是,电影观众的要求比较低,游戏玩家还需要一定的条件限制,比如需要有私人的电脑及硬件配置的要求等。
关于技术性,两者的关系更为密切,突出体现在近年来科学技术的发展给影视制作技术带来的革命性发展以及对电脑游戏的强劲推动,等等。①
这些仅仅是围绕电影和电脑游戏中的电影性(cinematic)展开的讨论,如果论及文本与观众或者玩家之间的关系就可以引进一个概念:交互性(interactivity)。这种性质最能体现文本在新时期发展中被赋予的时代特性。交互性其实主要是指文本与观众或者玩家交流时候的互动功能。游戏本身就是需要互相交流的,这个是游戏的独特特性,和传统电影的那种单向交流不同,游戏比电影更为深入的一个前提条件就是游戏的“交互式的”, Chris Crawford的《游戏设计理论》中就已经很明确的提出了这个观点,他说:“电脑可以实现图形、动画和声音,但是这些功能并不是电脑的首要强势力量。交互性才是电脑的真正强势力量,它在游戏的设计中必须被首先考虑。”②可见游戏更注重交流、发掘和引导,游戏设计理论特别强调了“挑战”的作用,这样可以刺激玩家继续进行游戏,牢牢的攫取他们的心,期待的结果就是玩家能够更投入的操控键盘或者游戏手柄控制游戏中的角色完成任务或者解决难题,电影的中交互性仅仅是观众留下了思考的空间,但是结果不能交给他们来选择或者控制,留下的更多还是思考的余地。
电影与电脑游戏的联袂发展,就是直奔两者的特性而生:电影性与交互性。由德国导演汤姆•提克威指导,法兰卡•波腾、莫里滋•布雷多和赫伯克•纳多主演的《罗拉快跑》(Run Lola Run)这部影片中采用了单向的交互式叙事,故事开始于罗拉接到男友曼尼的电话,要在二十分钟内搞到十万马克,影片中罗拉先后采用了三种不同的解决方法,演绎了三种不同的结局。这类似于现在的电脑游戏,一种方法不行,只要点击一下“重新读取进度”,游戏就从新开始。影片运用了许多快速剪辑的手法。罗拉在大街上奔跑,穿过走廊,转过街角,横过马路,在银行里大步流星,在赌场里尖声吼叫。她在路上遇见各式各样的人,在与他们每一个人擦肩而过时,影片都会突然定格。在3秒钟的时间里,通过四五个静止的画面闪过那个人后来的命运。影片本身时充满动感的,在其中加入静态画面,使得原来的动感得到了很好的补充和加强,得益于快速剪辑的使用,快速切换的节奏很好地和影片融合在一起,这种表现手法的应用类似于游戏中常用的用静帧画面的剪接交代游戏的任务信息和主题故事发生的背景以及相关故事发展的关键情节转换。比如,在几秒钟的时间里,影片通过慢镜头向观众展示在最后的时刻两个人的行动。在这关键的时刻,影片的节奏突然放慢,观众的紧张感被最大程度地调动了。这些分析很好的阐释了前面影评中提及的“这类似于现在的电脑游戏,一种方法不行,只要点击一下‘读取游戏进度’,游戏就又从新开始”,这可以算作游戏中交互性最简单的应用。
最受影迷关注的一部由游戏改编的影片,当数奥斯卡影后安吉丽娜•朱莉(Angelina Jolie)担纲主演的《古墓丽影》。这原本是一个角色扮演类的动作电脑游戏,1996年投放市场以来,就受到全球的电脑游戏玩家的喜爱。以流行游戏的动作和奇幻场景作为故事胚子,加上电影完整的故事性和强烈的视觉冲击,以及适当的人物塑造,影片获得了成功。这部片子赢得了影迷以及电脑游戏玩家的极大关注,从筹拍、选角到拍摄制作,始终吸引着众多的眼球。当然,并不是游戏具有了电影性就是一件好事情,在游戏设计界中还存在着争论,就是电影性和交互性在电脑游戏中地位的均衡问题,孰轻孰重的问题似乎影响了游戏在市场上的生存机率,但是目前大多数认为电影性在游戏中分量过重的话会导致它的失败,一款只有大量的CG动画但是没有可玩性的游戏对于游戏玩家来说,不如花一点时间去电影院欣赏叙事更为流畅的电影作品,Chris Crawford在《游戏设计理论》的“好莱坞忌妒者”中有这么一段话:单词电影性在游戏设计讨论中似乎比交互性使用的更普遍,尽管后者才是游戏设计的中枢,而前者只是外围③。无论Chris Crawford的观点偏激与否,作为拥有成功设计制作十几款游戏经历的优秀设计师的经验之谈,还是具有一定意义上的指导作用的。
之所以把类型电影单独拎出来和电脑游戏作对比分析,之前的论述中也交代了两者之间互通有无的原因,同时也阐述了这两个因为科技的发展而促使飞跃发展的艺术形式的状态,作为对生存过程的一种描述,诗歌、小说、戏剧、电影、电视等等艺术,是把受体放在媒体之外,通过媒体的艺术感染力,是受体产生共鸣,令其产生沉浸感。作为对生存过程的一种模拟,游戏则是创作一种虚拟环境,把受体放在媒体之中,使受体自己判断、决策、和动作,通过反复操作媒体获得某种能力。数千万年来,游戏使用着更为直接的沉浸手段,让后代在沉浸中得到更实际的生存锻炼。电脑游戏的高级模拟性,不仅仅满足了游戏者在视觉听觉上面的感观自己需要,同时也满足了个体的发泄、攻击的欲望,也在社会层面形成了一种稳定的关系,当个体的攻击欲望破坏欲望在虚拟的环境中得到满足之后就获得暂时的安慰,当一段时间过去,那种破坏的欲望再次蓬勃的发展的时候,就再次走进电影院或者电脑前,进行释放。在理智的情况下,一个社会个体是能分析出来这种发泄方式的成本远远的低于在现实环境中进行破坏的成本。弗洛伊德在他的《文明及其不满》中,表达对解决隔热欲望和群体本质上的冲突,其可能性的疑虑,社会为了人类的福祉所制定的必要的限制,总是造成压制、挫败、和不安,导致必须发泄的攻击行为④。
柯林•麦卡伯(Colin McCabe)《理论与电影:现实主义的原则与快感》主张,所有人类主体都在想象领域(认为我们控制了我的生活,并赋予世界意义)与符号领域(痛苦地体认到我们无力控制生活,意义是由超乎我们所能控制的外力强加在我们身上的)之间摆荡。他认为剪辑,特别是主观镜头,会剥夺我们全知地位,不过它立即又会让我们回复到原有的位置,因为客观的、上帝般的视点一直占优势。影片掩饰了任何进入符号领域的可能,以及我们无法控制眼前世界的可能想法⑤。而游戏恰恰是提供这样虚拟的能够自由控制眼前世界的能力、超能力,满足了自己的暴力欲望、完满感的欲求。电脑游戏中虚拟摄像机的存在,为玩家提供了更自由的观察角度,几乎涵盖了迄今为止在拍摄、剪辑以及蒙太奇等等传统电影表现手段所能够提供的各种观察方式,其充足的自由性可以提供给游戏玩家满足起窥视欲望的可能。
注释:
①《电影艺术词典》.许南明 富澜 崔君衍 主编.中国电影出版社.2005,65页.
②Chris Crawford的《游戏设计理论》中国科学技术出版社,北京希望电子出版社.37页.
③Chris Crawford的《游戏设计理论》中国科学技术出版社,北京希望电子出版社.95页.
④《影视批评:理论与实践》.陈犀禾.吴小丽.上海大学出版社,274页.
⑤《影视批评:理论与实践》.陈犀禾.吴小丽.上海大学出版社.278页.