熊 菊
(武汉纺织大学 国际教育学院,湖北 武汉430073)
思维是人类大脑的独特功能,人类的思维是神奇的,人类通过思维调动联想、想象、对比、类推、判断等各种心理功能,通过思维而催生智慧。人类在思维中劳动,赖思维而创造。
新媒体影像装置艺术思维是一种全新的思维,它在大众文化风潮中发展。作为人类在当代生活中的一种创造物,作为一种神奇的、能够在千变万化的奇观中享受审美和游戏的双重愉快的活动,作为影视艺术与现代高科技相结合的一种奇特结晶,是一种全新的综合性思维。
新媒体影像装置艺术是传统影视艺术与电子技术结合的产物,它的“互动性”本质决定其游戏的特征,但它又毕竟不是纯粹的游戏。它以眼前画面的瑰丽、活动过程的情节性和强烈的感染力而更富于可视性,以景象、格局的千变万化而更富于多变性,如此看来,新媒体影像装置艺术既非纯然的艺术也非纯然的游戏。于是,艺术与游戏的双重性思维成为其与生俱来的特性。
新媒体影像装置艺术承载了影视艺术的某些特性,却以自己新的表现形态实现了对影视艺术以至整个传统艺术的反叛。就其与电子科技的关系来看,新媒体影像装置艺术的肌体之内又必然地发生与技术思维的化合反应,留下了技术思维的烙印。而电子技术思维与影视艺术思维的交融,也必然改变了技术思维的惯性和模式。不论从艺术抑或技术哪一反面看,新媒体影像装置艺术作为一种全新的大众文化形式存在,一种全新的生命形态,全新的艺术思维形式,一种迥然不同于影视艺术思维、不同于一切传统艺术思维,也和技术思维的思维方式不同,体现在如下几方面,如图1所示:
图1 新媒体影像装置艺术的思维特征
从活动雕刻中呈现的“交互”萌芽,到拉斯洛·莫霍伊-纳吉(Laszlo Moholy-Nagy)的对周围自然环境进行反馈的智能装置艺术,以及蔡文颖、比尔·帕克(Bill Parker)等艺术家以声音反馈、视觉跟踪等收发创作的交互艺术作品,都是新媒体影像装置艺术“活动”思维的开始。
“活动艺术”使艺术从固定的架上和雕塑台上真正地走了下来,进入了生活空间。活动艺术中时间的介入,以及将观众的观看视角作为构建艺术作品因素的手法,是新媒体影像装置艺术的早期形态。从此,艺术以一种全新的面貌开始了空间化、社会化和环境化的发展进程。而作为社会和环境一部分的人也自然地成为了艺术作品的一部分,并通过交互的方式与其对话和交流。新媒体影像装置艺术实现了从作者一方的创造思维到作者、接受者双方之间的“活动”思维的转换。
新媒体影像装置艺术的这种思维转换,必须审视它从创作到作品、到接受的全过程。新媒体影像装置艺术的整个创作、接受的过程,至始至终表现为一种“活动”,一种在作者与参观者之间的交流、回应中——绝非任何一方独自完成的“活动”。
第一,新媒体影像装置艺术作品的作者常常是一个由文字脚本作者、美术工作者和电子技术人员组成的群体,作为作者的这个全体,他们不仅是艺术活动的主体,是艺术创作者,同时是技术操作者。
第二,新媒体影像装置艺术作品不单是创作出来的,而且是“制作”出来的。新媒体影像装置艺术作品的诞生过程是艺术创造与技术制作一体化的过程。
第三,更为重要的是,新媒体影像装置艺术作品的创作(制作)也不同于一般艺术作品的创作。制作者在包括创意和构思的整个制作过程中,必须同时扮演两个角色——我和对象(参与者)。
第四,新媒体影像装置艺术的接受者,也不同于一般文艺作品的读者、观众、鉴赏者。他既是观众、接受者、鉴赏者,却以不同于艺术接受的目的——游戏——干预创作活动,不断介入作品本体,在作品内容上展现出变幻无定的景象。新媒体影像装置艺术的接受者也在一定程度上参与了作品创造,在一定程度上具有创作主体的资格。互动的欣赏过程即是参与者与作品的对话过程,总处于“活动”之中。
从作品存在特征看。首先,新媒体影像装置艺术的创作者、制作者是二元的。没有创作者、制作者与接受者、参与者的互动,便没有新媒体影像装置艺术的实现。在某种程度上,新媒体影像装置艺术的接受者、参与者也是作品的创作者,是艺术创造的主体。新媒体影像装置艺术作品的存在面貌须在接受者、参与者的指令下展现,其指令不同,作品的存在面貌也便不同。
其次,与新媒体影像装置艺术作品创作者、制作者的这种二元化特点相联系的是新媒体影像装置艺术作品的存在是非定态化的。面对着不同兴趣、不同要求的接受者、参与者,以及他们发出的迥然不同的信息,得出的结果和最终的作品也不尽相同,这也要求我们建立一种全新的“活动”艺术观。
人类的三种冲动理论:感性活动、理性活动和游戏冲动。而游戏冲动能够将矛盾的感性冲动和理性冲动统一起来。无论是艺术创作还是艺术欣赏,人们都会沉浸于一种“暂时”忘我的境界,去感受欣赏此艺术所带来的幽默和愉悦。
艺术和游戏在某种程度上具有相似性:艺术和游戏都有一定的虚拟性;艺术和游戏都是自由的;艺术和游戏都要遵循一定的规则。正是这些相似性,使得艺术在发展的历程中与游戏走向交叉,或者说游戏在艺术中找到了自己生存的空间,艺术也借着游戏的肌体表现自我。
游戏是具有高度沉浸感的虚拟世界、真实的视觉表现技巧、迷人的交互方式、角色扮演以及合作与配合等方面,游戏已成为了最能够体现新媒体影像装置艺术整合特征的一种新的艺术形式。今天的电子游戏的最大特征就是“交互”和“智能化”。游戏以它不可抵抗的魅力,在整合数字媒介特征的同时也严重地冲击了电影、电视、影像艺术等。
电子游戏能够风靡世界是因为它将现实与虚拟空间巧妙结合,为人们提供了一个充分发挥想象力,体验梦幻世界的机会。游戏自古以来就是人们自由幻想和创造的空间。一个太空玩具和一次宇航试验可能使一名儿童对宇宙产生兴趣,并造就一位卓越的科学家。一张涂鸦的草图可能使一名儿童立志做一位画家。一次堆沙堆的经验也许可以使一名儿童成就为土木学家或建筑家。游戏所提供的新的交互方式以及随之产生的新的艺术观念正在逐渐扩展,并最终形成独自的美学领域。
新媒体影像装置艺术在电子计算机的普及下发展,实现了艺术、技术、游戏的交叉和融合。它除了具有艺术与游戏共有的“虚拟”、“自由”、“遵循原则”之外,还体现着与“游戏”的难解之缘。
新媒体影像装置艺术的“多文本化”②,就其最简单的外部形式来看,新媒体影像装置艺术与影视的联系是外显的。它从前卫艺术中吸取了开拓、创新的理念,从而在其本身的艺术创作中强调沟通与合作、强调发掘新思维和新的人类经验,使得艺术作品的意义不再由它的形式决定,而更多地在于它形成的过程。而这一点与游戏所表现出的“创造”特性相吻合。新媒体影像装置艺术的本质特征在于互动性,参与者首先必须通过与作品联结,使其身临其境,融入其中,从而与系统和观众产生互动。互动即是对艺术逻辑性的破坏,意味着艺术文本的不确定性或“多文本化”,亦即意味着游戏。
新媒体影像装置艺术作品总这样那样地负载着“意义”,总是一种情感性的存在,其中交融着创作者对社会人生的感受和思索。艺术的接受是一种情感,而游戏往往仅仅是一种形式化的存在,其中即使存在某种社会人生内容,这种内容只是服务于形式的一种环境、一种氛围、一种载体。
新媒体影像装置艺术的视听表现形式的发展,必然造成“游戏走入艺术、艺术走向泛艺术”的趋向。互动的影像装置艺术与游戏的关系便可能表现为:游戏融入艺术,消解艺术品性;艺术融入游戏,使游戏泛艺术化;游戏与艺术相交融,以游戏的创新理念促进艺术的发展,以艺术的审美方式提升游戏的境界。这种消涨的“限”和“度”制约着新媒体影像装置艺术的发展走向和作品面貌,而恰到好处地处理这个“限”和“度”也正是新媒体影像装置艺术得以发展的关键所在。
安妮·弗莱伯格说:19世纪,各种各样的器械拓展了视觉的领域,并将视觉经验变成商品。不管是视觉的狂热,还是景象的堆积,日常生活已经被社会的影像繁殖改变着,“从本质上看来,世界图像并非意指一幅关于世界的图像,而是指世界被把握为图像了。”③世界被把握为图像,即借助于技术。
新媒体影像装置艺术是现代这个科学和技术居主导地位的时代的产物,技术是实现其“互动性”所必须依赖的工具。科学和技术在这个时代有着不可比拟的重要作用,基于它给人类的杰出贡献,人们也几乎没有人去怀疑它的地位,甚至已经对它是一种崇拜,一种信仰,从某种程度来说也是一种迷信。但是真正主导一切艺术形态和内涵的诞生的依然还是艺术自身的需要,也就是其艺术的历史性。正如海德格尔所说:“艺术是历史性的,历史性的艺术是对作品中的真理的创作性保存。”
技术越是完善信息的传播,它就越是提供掩盖在给定意义的表象下建构意义的手段。因此,作为新媒体影像装置艺术,即一种当下艺术的新形态,我们力图要表达的也就是艺术本身,带着对真理的追求和探索,带有人类对智慧的渴望和阐释,让艺术自身在这里显现。
注 释:
① 林中空地”是彭富春教授的著作《无之无化——论海德格尔思想道路的核心问题》中所用的极为重要的词。在彭富春看来,林中空地是光与影、隐与显的交织与游戏。在早期,此在解释为林中空地;在中期,真理被称为林中空地;在晚期,林中空地属于宁静的排钟。
②“多文本性”意为表达方式的多样性和表达内容的丰富性,来自权英卓,王迟.互动艺术新视听[M]. 北京:中国轻工业出版社,2007.59-60.
③ 马丁·海德格尔(Martin Heidegger).《世界图像的时代》.1983年
[1]权英卓,王迟. 互动艺术新视听[M]. 北京:中国轻工业出版社,2007.1.
[2]曹恺. 纪录与试验:DV影像前史[M]. 北京:中国人民大学出版社,2005.
[3]朱其. VIDEO:20世纪后期的新媒体艺术[M]. 北京:中国人民大学出版社,2005.
[4]贾磊磊.影像的传播[M]. 桂林: 广西师范大学出版社,2005.
[5]刘惠芬.数字媒体——技术·应用·设计 [M]. 北京: 清华大学出版社,2003.
[6]William R. Sherman, Alan B.Craig. 虚拟现实接口,应用与设计[M]. 魏迎梅, 杨冰, 等译.北京: 电子工业出版社,2002.