徐瑶瑶
摘 要:《动画运动规律》课程作为动画专业的基础课程,是一门综合实践性和操作性的课程。在教学中导入“教学工厂”模式,使学生体验到一线工作的生产环境,同时能够更加真实的感受到集体合作的重要性,学生在学习的过程中可以感知和领会事物、现象的规律,这不仅培养了学生观察能力和参与的积极性,同时也为今后动画制作的相关学习打下扎实的基础。
关键词:原动画;校企结合;创造性;积极性
《动画运动规律》课程作为动画专业的基础课程,是一门综合实践性和操作性的课程。学生在学习的过程中可以感知和领会事物、现象的规律,这不仅培养了学生观察能力和参与的积极性,同时也为今后动画制作的相关学习打下扎实的基础。在几年的教学中发现,学生在理论学习或者实践操作环节都是处于被动状态。在进入到真正的动画制作阶段的时候,面对角色的走路、跑步绘制还是无从下手,或者制作出来的几个角色表演属于一个模式,没有生命力。这就背离了“动画赋予角色生命力”这一初衷,也很难让动画作品独树一帜。
“如何调动学生学习的积极性、主动性和创造性?”是在教学环节中必须高度重视的问题。这就需要通过开拓加创新的教学方法来提高他们对该课程的兴趣,引导他们树立正确的学习态度。这样才能够从多方面来培养、提高学生的审美能力和艺术修养能力。
通过大量走访企业,先进院校的累积、查找相关资料,根据岗位要求设计制定除了课程内容和教学要求,设计出相应的教学方案。在教学实施方面,一直在寻求解决“一对一”实际操作指导困难的有效途径。通过实践,验证了这种教学设计的可行性,在教学质量上得到了很大提升。
一、强调“教、学与做”同步进行
动画首先要真实才能让人相信,即使是夸张,也是以真实为前提才有生动的效果。要做到生动和真实感,就必须掌握好一系列的运动规律,如弹性等,不同质感的物体的运动规律也是不同的。动画中的角色都会受到重力的影响,因此要有重量感。物体在发生形变的时候都会有恢复原来形状的过程,也就有了弹性。在绘制中忽视了这些因素,就会使动作显得很僵硬。在绘制中同时也要考虑到物体受到的环境因素的影响。这门课要让学生了解日常生活中不怎么注意到的细节部分,并在动画制作中加以实现。了解运动规律不但能使角色的运动变得更加自然和真实,还能够加强动作的弹性和力度,起到加强效果的作用。有时候只需要改变一格就能使动作的力度和弹性发生很大的变化,产生一种独特的节奏美。所以在课程的前期,必须要让学生充分掌握运动规律,提高学生的观察能力,为接下来的原动画技法训练打好基础。
在注重教师的“教授”与学生的“学习”同时,本专业还通过与校企合作的方式,将动画制作项目贯穿到课程教学当中,根据不同岗位的需求,来明确该课程各个阶段能力目标和任务训练。在这样的实际训练环境中能够让学生明确本课程在动画制作环节中的重要性,激发学生学习的积极性,自主学习的能力得到充分锻炼,同时分析问题和解决问题的能力得到了一定的提高,有助于学生建立团队合作精神,能够较早的融入到社会。
二、教学方法探究
在教学方式上,按照企业对Flash动作制作及二维原动画绘制的职业能力要求,培养学生的实际操作能力,是本门课程的最终教学目的。本专业与动画公司合作,在课堂上引入企业的全真案例,同时利用课外时间进入到企业进行实际操作。学生在学校的专业教师与企业的指导人员双重指导下,能更高效的掌握所学到的知识。
1. 企业技术人员与教师联合教学指导
本专业与本土几家动漫公司合作,直接将实际项目中的动作设计引入本次教学中,与学生一起进行动作设计的讨论,并且让学生根据所学的知识对下发的任务进行创新动作设计。学生在掌握了动画运动规律的基本原理以后,进一步理解并且熟练的掌握人物,动物及自然现象的运动规律的相关技巧。同时在实际操作中能够熟练将这些技巧运动到其中,使得动画中的角色运动更加的自然流畅。
2. 以实际案例带动教学
在教学过程中,将企业的一部项目的中角色为主要载体,对他们的走路,跑步及跳跃等动作进行分别的分析,整理及归纳。这组任务不但能与教学中的理论知识相结合,同时还能够较好的完成每个单元所要求的教学目标。
在单元教学中,首先将制作完成的实力项目演示一遍,教师引导学生将演示中的动作进行分解、分析。将角色的走路,跑步及跳跃进行全面的讲解。在确定正确的关键动作以后,加入合适的中间帧,最后将这些动作在动检仪上进行动作协调性的检查,直至合格满意为止。通过这些例子使学生对“帧”的感觉更加的准确,通过对动作的细分,空间幅度也比较的好掌握,在时间分配上井然有序,有一定的节奏感。这种教学及训练方式正好应对了“以学生为主体,教师指导为导向”的教学原则。他注重了学生学习与实践能力想统一,培养学生学习、实践及解决问题的能力,真正体现了“学以致用”的教学思路。
3. 将所学的内容与操作软件相结合
根据现今动画制作的发展趋势,二维动画制作主要趋向于Flash软件操作。因此,本门课程的最终目的是将学生所学的运动规律运动到Flash动画的动作设计当中。让学生明白学习本门课程的目的性,同时与接下来的Flash软件教学相衔接,以避免出现课程之间脱节的现象。
之前学生在Flash中用的都是逐张画法(就是没有计划的一点点的做)。对于这种制作方法的缺点本人感受最深,如偏离、变大变小,尤其是在化逐格的时候没发控制时间和空间幅度,画完一帧就不知道下一帧应该怎么画在什么位置上,因为帧与帧之间的距离较短,根本无法感觉,只能在画完一个动作以后,感觉慢了删几格,感觉快了增加几格,调整起来特别的费劲。所以在教学的时候结合Flash软件让学生学会利用接触位置作为原画,然后逐渐细分。虽然这种方法看起来比较的烦琐,但是学生都设计出了带有生命力的角色表演。
同时在教学中主张学生搜集大量角色运动规律资料,了解和掌握多种风格的作品,提高学生自主学习的能力。不但要求学生对生活中的运动进行观察,同时还通过截图软件,让学生将喜爱的动画角色动作逐帧观察,进行自学研究。有利于激发学生的学习积极性及主观能动性,充分发挥学生的潜能,提高他们的审美能力、艺术修养和创新能力。
4. 项目小组教学
在最后一个教学阶段,将学生以2-3人编为一组,将里面的成员分为原画设计、动作设计及Flash动作制作三个岗位(当然原画设计和动作设计可以由一个人来承担)。在课外实践阶段,学生在企业技术老师的指导下完成派发下去的相关任务。这种方式有助于将企业的运作及管理模式带入到课堂当中,将教学从课堂延伸到课外,实现与岗位技能“零距离”对接。不但加强了学生团队合作的意识,增强了工作的责任感,也为以后踏入到相关工作岗位奠定一定的基础。
通过参与一些项目的制作训练,在教学环节中导入“教学工厂”模式,使学生体验到一线工作的生产环境,减少企业的人才培养成本。同时也能使学生能够更加真实的感受到集体合作的重要性,从实训中得到专业技能的提高,从被动的动化训练转到主动的原动画创作,能够自主学习,发挥想象,便于今后实习时能早日进入到实习项目操作。