网络游戏对大学生健康人格形成的负面影响

2011-04-12 20:23:35
关键词:人格游戏大学生

支 馨 悦

(兰州职业技术学院,兰州 730070)

游戏,原本是一个严肃的人类自发活动,素以生存技能培训和智力培养为目标,但随着社会的发展,如今纯娱乐已经占据了游戏的定义,使原本严肃的“游戏”陷入在消遣娱乐之中。诞生于1969年的“网络游戏”已成为目前最为流行的一种娱乐方式。

“网络游戏”是借助互联网所衍生出来的一种新型的游戏类型,它通过互联网让多人同时参与,在虚拟的环境下用户对游戏中不同人物角色及场景按照一定的规则进行操作以此达到交流、娱乐和休闲的目的。网络游戏在中国的发展历史比较短,但随着互联网的快速发展其发展的速度和规模却非常惊人。据艾瑞咨询集团发布的《中国网络游戏行业发展报告》数据显示[1],2006年中国网络游戏市场规模为76.8亿元,用户数为4 600万,到2009年中国网络游戏市场规模已达到258亿元,用户数达到了6 931万人。而在网络游戏用户群体中青少年已成为主导,其中10~19岁、20~29岁年龄段分别占到整体网络游戏用户群体的46.1%和35.5%,与之相对应的,在校学生是构成中国网络游戏用户的最大群体,占到了总体的37.2%[2]。2009年初,中国宣布正式进入3G时代,网络游戏将被移植到手机平台。而在手机网民中,学生仍然是主体,其中大专学历的学生占到了34.3%,本科以上(含研究生)占24.5%[3]。手机网民借助手机上网主要是进行网络聊天、网络游戏和视频娱乐。

网络游戏的多元化和多平台,符合了网络时代的潮流,丰富了大学生的课余生活,但也会对正在成长发育的大学生健康人格的形成造成许多负面影响,这就需要大学生应正确对待网络游戏,不要沉溺其中。

1 网络游戏的特点

1.1 精美性、高科技性

网络游戏利用高科技数字技术,画面制作一般都非常精美逼真,场景气势恢弘,情节扣人心弦,人物惟妙惟肖富有奇幻色彩,音乐优美悦耳,使玩家能身临其境,获得视觉和听觉上的满足。

1.2 新奇性、高粘合性

网络游戏一般没有事先设计好的结果在里面,通过系统不断加入新的任务和剧情, 游戏玩家会感觉到游戏不是一成不变的,这会让玩家在游戏世界中犹如阅览一本小说般循序渐进逐步深入。同时,网络游戏设计者一般都会为游戏角色添加一些属性,如角色基础属性、设备属性、技能和其他附加属性等,这些属性数据会随着玩家的不断成长而不断地提升,随之带来的自然是玩家在游戏中能力的发展,为此游戏玩家就会不断追求,总希望可以在游戏中更加厉害。正因为玩家对成长的满足心理,玩家在游戏中体验到了成长的快感,才使得玩家更乐意留在游戏中。

1.3 互动性、匿名性

网络游戏中人与人的互动性,正是网络游戏的永恒魅力所在。而同时网络游戏又是虚拟的,参与者可以自由地变换自己的身份与角色,不受真实身份、角色的限制。这样就使得游戏可以冲破地域的限制,游戏伙伴可以是同一年龄阶段、同一城市、同一国家的人,也可以是不同年龄段、不同城市、不同国家的人。

1.4 情境虚拟性

网络游戏用技术手段构建了一个不同于现实的虚拟情境,在这个虚拟的情境里玩家可以扮演不同的角色,从事不同的社会任务,并且可以做出现实生活中不可能的行为选择。因为具有虚拟性,所以在现实生活中的法律规范对这一虚拟社会没有规范效力。网络游戏中的一些行为,如复杂的战略游戏、冒险游戏,对于大多数游戏者来说,都不可能在现实生活中去尝试。在现实生活中人与人之间存在着或多或少的不平等,但在网络游戏中,玩家可以自由地选择自己想成为的角色,不必担心别人的眼光,这个时候玩家心理上达到了真正意义上的平等。在现实生活中不能放手所为的事情在网络游戏中玩家则可以“随心所欲”,这就使得游戏者不仅获得现实的体验,而且得到了情绪的宣泄。

2 大学生健康人格标准

当代大学生是中国特色社会主义伟大事业的建设者和接班人,而健康人格是未来的建设者和接班人所必备的基本素质,所以当代的大学生除了应具备社会和时代发展所需求的高素质外,还必须具有健康的人格和良好的道德情操。对于健康人格的标准,心理学家和研究者早有讨论,可以归纳总结为以下几个方面:

2.1 稳定的情绪

人格健康的大学生,在乐观、满意等积极情绪体验方面占优势。尽管也会有悲哀、困惑、失败、挫折等消极情绪出现,但不会持续长久。他们能够适当表达和控制自己的情绪,使之保持相对稳定。

2.2 能正确认识、评价自己

对自己有充分了解,清楚自己存在的价值,对自己感到满意,并且努力使自己变得更加完善。对自己的优点能发扬光大,对自己的缺点也能充分认识,并能自觉地努力去克服。有自己的理想,对未来充满信心。

2.3 稳定、协调的个性

有健全的“自我”,对自己有正确的认识,并能对自己进行客观的评价,能对自己的个性倾向性和个性心理特征进行有效地控制和调节。

2.4 热爱生活,有进取心和责任心

热爱生活,能深切感受生活的美好和生活中的乐趣,积极憧憬美好的未来;能在生活中充分发挥自己各方面的潜力,不因遇到挫折和失败而对生活失去信心;能正确对待现实困难,及时调整自己的思想方法和行为策略以适应各种不同的社会环境。

2.5 良好的人际关系

在交往中能保持独立而完整的人格,有积极、良好的人际关系。尊重他人,理解他人,能用友善、宽容的态度与别人相处。在别人面前能做到真诚坦率,并建立起融洽的人际关系。

2.6 社会适应正常

人格健康的大学生个体与客观现实环境保持良好的秩序,能客观观察以取得正确认识,以有效的办法对待环境中的各种困难而不退缩,会根据环境的特点和自我意识的情况努力进行协调。

3 网络游戏对大学生健康人格形成的负面影响

当代大学生是在改革开放及社会主义市场经济快速发展的环境中成长起来的,他们受到了各种思想的熏陶,接受着国内外各种思潮的影响。而从他们自身来说,他们正处于心理、生理同步发育的萌动时期,身心发育虽趋于成熟,但并未完全成熟;他们刚刚步入社会,还缺乏社会生活的经验;他们朝气蓬勃,对于新事物有极强的接受能力,喜欢追求时尚和新潮,但缺少科学理论的修养和批评、鉴别、抵制的能力。所以他们的人格特征中会表现出许多反差和矛盾,也很容易受到各种因素的影响。而目前随着网络技术的飞速发展,网络游戏市场的不断扩大,在给这些尚未形成健全人格的大学生生活、学习带来巨大的便利和乐趣的同时也对他们健康人格的形成造成了许多负面影响。

3.1 奋斗目标迷失,缺乏自信

中国传统教育的弊端,使得许多大学生认为考上大学使命就算完成了。大学生进入大学之后,倘若不能及时调整心态,确立新的奋斗目标,就会产生迷茫感和懈怠感,加之大学相对松散的管理模式使得大学生充分享受到相对自由的空间。于是许多人选择开始玩网络游戏,甚至一些大学生把完成游戏中一个新的挑战作为自己的追求目标。通过玩游戏寻找快乐。网络游戏通过设定一系列小挑战使人不断取得微小的成就,从而获得成就感。当一个人能比较容易地从一个地方得到满足时他就会失去做其他事情的兴趣,这样会使大学生逐渐迷恋上能使他们很容易得到成就感和快乐感的网络游戏。而为了完成网络游戏中的新任务,为了使自己在网络游戏中的角色不断成长,他们不惜投入大量的时间和精力,长此以往,会导致其自身学业受到严重的影响,对学习失去兴趣,对自己失去信心,甚至有些学生为此而荒废学业。大学是每一位大学生人生的一个重要转折时期,虽然可以适当放松一下自己,但放松切不可放纵,应该以积极的心态确定新的奋斗目标。

3.2 人际关系障碍

年龄在18~22岁的大学生,基本上都是独生子女,他们在家庭中本来就缺少与同辈人沟通的机会,所以在他们的个性特征和人际互动中多会表现出以自我为中心。加之这个年龄阶段的大学生正处于心理断乳期,当他们进入一个全新的环境,来自五湖四海的学生因不同的文化背景、生活习惯、处世态度,会使许多大学生在人际交往中遇到摩擦或纠纷,从而产生失意或焦虑。具有健康人格的大学生会很快适应新的环境,建立起良好的学缘关系,当他们遇到困扰时会从这种良好的学缘关系中得到慰藉和帮助。而部分大学生则可能会选择网络游戏逃避现实,沉迷于游戏中寻求解脱。在这种人机封闭的环境里,会导致他们在社会和学校中人际交流的匮乏。如果迷上网络游戏,将会占用大量有效的时间,从而更减弱了他们与他人交往的愿望,会严重影响他们交往能力的形成,从而产生自闭倾向,逐步出现人际关系障碍。

3.3 道德观弱化、个性异常

网络游戏是用技术手段构建的一个不同于现实的虚拟情境,其主要内容多以战争、暴力、寻宝等为主。因其具有虚拟性,所以在现实生活中不可能实现的行为选择,如决斗、盗窃、抢劫、枪战、砍杀、暴力、拉帮结派等在网络游戏中都可以实现,而现实生活中的法律规范对这一虚拟社会没有规范效力。这就使得原本受到社会道德克制的心理阴暗面找到了温床,网络游戏会促使它不断地膨胀。年龄处于18~22岁之间的大学生正处于道德修养还比较薄弱的阶段,如果长期沉迷于网络游戏就会脱离正常的社会道德的影响与规范,他们会很不自觉地将真实世界中的行为与网络活动中的行为相互整合,并把游戏中的行为方式带入现实社会。他们会慢慢放任自己的行为,为达目的不择手段,不理会基本的社会规范和道德约束,误认为通过暴力解决问题的方式以及帮派组织结构都是合理的,长此以往就会导致这部分大学生形成易怒、冷漠、无情和自私的个性,逐渐开始对现实社会产生厌倦而形成不正确的世界观。

4 结语

网络游戏是虚拟的,通过网络游戏的手段得到精神的满足和发泄容易,但对于还未形成健全人格的大学生来说,寻求自身心理平衡和宣泄情绪的动机却会导致他们产生对网络游戏的心理依赖,这种依赖会使得他们过度地沉迷于网络游戏中。我们希望游戏设计者和社会监管部门通力合作,让游戏恢复到它最初的目的和意义上来,让网络游戏在互联网的帮助下能发挥积极的作用,从而使大学生健康成长。

[1]艾瑞咨询集团.中国网络游戏行业发展报告[R].

[2]中国互联网络信息中心(CNNIC).2009年中国网络游戏市场研究报告[R].

[3]艾媒市场咨询集团.2009—2010中国移动互联网市场以及用户发展状况调查报告[R].

[4]赵迎欢.当代大学生特点及环境影响研究报告[EB/OL].http://wenku.baidu.com/view/fbee4e0e52ea551810a687-f5.html.

[5]王莹.大学生健康人格塑造的思想政治教育方法研究[EB/OL].http://www.qikan.com.cn/Articleinfo/xlls/xlls201005/xlls201005105.html.

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