数码艺术——艺术表现的无极

2010-11-16 03:39侯君奕
电影评介 2010年11期
关键词:数码虚拟现实艺术家

不同的时代不同的时期都能从艺术的发展与时代的进步找到契合点。自古以来,艺术的表现手段往往局限于当时社会的生产力发展状况,在原始社会,原始人在洞窟的石壁上用拙朴的图形表现他们的收获、祁愿;战国、殷商时期,青铜冶铸技艺的高度成熟使青铜作为一种艺术表现介质来反映那个“狰狞的时代”。 此外,艺术服务的对象也随着艺术的发展不断改变,原始社会的艺术只为实用的生产劳动和巫术而生;西方中世纪占统治地位的宗教力量也决定了艺术表现的主题;而艺术在现代主义时期却是为了体现和完善自身而独立存在,从而创造出了多姿多彩的艺术形式。如今在这个以信息高速传递作为灵魂命脉的时代,作为它的重要载体和表现手段的数码艺术不仅给艺术的表现和发展注入了新鲜的血液,同时也促使了一个时代的到来——由信息科技的发展所带来的数码艺术时代。

随着生产力的不断发展和一些先进技术的运用,人们看世界的方式也在发生改变。眼界的开阔使世界观也发生了变化,在新的哲学思潮和先进生产力带来的高端技术革命的共同影响下,艺术的表现方式也不断演变,从而产生了新的艺术语言,被各类艺术家拿来使用,从而更有力度的阐述自己的艺术观点,现代艺术家借新的技术把原来艺术的“再现”变为“表现”。新的技术冲击了艺术,这种冲击使艺术去寻找新的表现手段来实现自身更高的价值。最早在二十世纪六十年代,当时西方社会经济高速发展,西方艺术中也出现了斑斓多姿的波普艺术,它的通俗的形式,低廉的价格,感性的、风趣的、迷人的表现风格使艺术走入大众生活,走向大众化。当时作为现代主义代表的杜尚首先发起了艺术表现新媒体的革命,他抛弃艺术以往的表现形式,通过实用现成品、综合材料装置、身体、行动、甚至首先使用了动态影像等方式去触动观众的感官,从此,新媒体艺术出现了,它继承了达达主义以及五六十年代的前卫艺术试验中出现的结合机械技术的动力艺术和最早的电子艺术。在今天媒体艺术已经趋向普遍的数字化,也综合反映了当今的“数字信息时代”。

到了生产力飞速发展的二十一世纪,以数码艺术为手段的媒体投放形式越来越多。实际上数码艺术的本质在于受众和艺术作品的互动性,甚至受众可以参与或改变作品的影像、造型甚至意义,他们可以以不同方式控制艺术家的作品来产生情感交流或画面情绪的转化,通过触摸,在三维空间中移动,发声等等。 最精彩的要数数码科技在电影中的应用。

数字时代的到来给电影带来了难以描述的成功,数码艺术在电影业发挥的淋漓尽致。一个睿智的导演、著名演员精湛的演技、加上投入巨资以数码合成完成鸿篇巨制、最后在声场效果一流的数码影院放映,这就可以解释为什么票房收入那么可观了!只有这样来形容数码电影特效的魅力,那就是——比真实更真实。著名影片《拯救大兵瑞恩》中通过数字化技术,仅用两百人演绎的第二次世界大战时有数万人参加的诺曼底登陆,几乎没有人会感到是科学的巨手在推动着这场银幕上的战争。我们只是感觉身临其境,甚至恐惧会有子弹射过来。数字技术正在逐步地改变着传统电影的制作方式,为的是与一个虚拟的世界相衔接,我们在《哈利波特》这部电影中看到的世界都是虚拟的世界,可它比真实世界更让我们震撼,就是因为它超越了真实,使我们以往难以实现的幻想心理得到最大的满足。乔治•卢卡斯说过,数字化技术“它远远超乎人们的想象,如果你着手拍摄一部电影,将你的想象力乘以十倍,你就可以进行特技制作了”。

当艺术和科技找到契合点的时候便再也难以分开,新技术和新产品以越来越新奇的魅惑力促动艺术表现的创新。自上个世纪九十年代以来,在与高科技的融合中数码艺术的表现形式越来越多,艺术家们有难以言表的激动和喜悦,新的技术手段可以把他们的想象力发挥到极致。高技术含量的表现媒体使电影导演在一个全新的舞台上展现自己,把艺术表现力发挥到了无极限。而艺术与生产力的结合也是艺术发展的必然,艺术往往借助与科学技术的合作来创造精神体验,爱因斯坦说过“艺术作品给我最高的幸福感受。我从中吸取的精神力量是任何其它领域所不能及的……”如今的艺术家可以及以高科技支撑的表现手段,最大限度的向受众传递自己的观念,在自身和受众之间产生身心愉悦的互动交流。

真正实现艺术作品和受众互动交流的要数虚拟现实(虚拟现实简称VR:Virtual Reality,又称灵境技术)的出现,目前虚拟现实主要体现在“人工现实”、“遥现”、“虚拟环境”、“赛伯空间”等。通过虚拟现实的实现,让受众感觉处在一个真实的客观空间中,同时又可以操纵客观空间有身临其境的感觉,从而实现人机交流,从中感受到现实和超现实的愉悦。虚拟现实还衍生出很多具体的现实中使用的工具,比如用影像模拟一个太空环境却有看似真实的宇航服,及太空船的操纵控制器,操作者可以穿上宇航服,手握控制手柄,在虚拟和真实的世界里畅游,感觉却是如身临其境。从艺术的角度来看,虚拟现实不仅仅是一个展示过程,更是一个参与者创新的过程,也就是说在客观设计中加入参与者的主观创造,所以,每个参与者都会有不同的体验和感受,这也是虚拟现实的诱人之处。虚拟现实在影片中的应用更是灵活多变,在电影《加菲猫》,《史努比》中,贪吃的猫,和可爱滑稽的狗作为虚拟的角色和影片中真实人物角色配合的及其完美,让观众在吃惊和忍俊不禁中体味虚拟世界的魔力。

我们在信赖数码艺术所带来的幻想世界的同时,要注意过度依赖或崇拜技术的心态容易导致艺术创作趋向浅薄,当代的数码艺术家往往站在边缘地带,在利用先进媒体技术表现自己艺术观点的时候一定要把握好“度”要保持清醒的意识来确立作品的内涵。毕竟我们都知道先进的媒体只是我们艺术观念的载体而已,作为艺术创造者,永远要警醒,我们的创造性思维永远要高于的技术而不依附与技术,这样我们才能发挥先进媒体的优势利用先进数码技术打造艺术表现力的无极限。

[1]王利敏.吴学夫.数字化与现代艺术[M].中国广播电视出版社.2006.5

[2]李停战 周纬.数字剪辑艺术与实践 [M].中国广播电视出版社.2006.5

猜你喜欢
数码虚拟现实艺术家
Naim Audio Uniti Nova数码播放/放大器一体机
小小艺术家
小小艺术家
REALITY BITES
虚拟现实技术向科幻小说借灵感
浅谈虚拟现实
Who am I?5款不可貌相的数码利器
《数码家居》2009年下半年推荐榜