SNS游戏对教育游戏中学习者沉浸感的启示探析

2010-09-22 06:56马颖峰
中国医学教育技术 2010年3期
关键词:学习者游戏教育

马颖峰,赵 磊

(陕西师范大学新闻与传播学院知识媒体研究所,陕西 西安 710062)

·理论探索与实践·

SNS游戏对教育游戏中学习者沉浸感的启示探析

马颖峰,赵 磊

(陕西师范大学新闻与传播学院知识媒体研究所,陕西 西安 710062)

针对教育游戏设计中沉浸感缺失问题,以目前国内非常流行的开心网为例,从社会、认知和情感三方面对沉浸感进行了深入分析,探讨了如何增强教育游戏沉浸感的途径。

开心网;教育游戏;沉浸感;启示

与大部分商业网络游戏不同,教育游戏很难拥有使游戏者强烈置入的沉浸感。若教育游戏沉浸感的水平能与商业游戏相近,教育游戏所设计的教学目标、所承载的教学内容、所内附的教学活动亦能使不同学习者都有所获益。要增强教育游戏的沉浸感,研究商业游戏沉浸感特征不失为一种有效的方法。作为一种社交网站 (social network site,SNS)游戏,开心网因其独特的特征吸引了大量玩家的参与,这很值得教育游戏借鉴。

1 沉浸感概述

沉浸感指的是一种“身临其境,忘乎所以”的感觉。它描述了这样一种状态:当玩家进入游戏情境之后,完全沉浸于游戏所创设的虚拟情境之中,过滤掉其他无关的知觉,把思维限制在一段狭窄的空间中,只集中注意力于游戏目标、任务或游戏故事情节的发展上,忘记现实生活中的一切。只有当学习者喜欢某一款教育游戏,并将自己融入到游戏的情境之中,排除周围一切无关因素的干扰,集中全力探究并建构所学知识的时候,教育游戏的教育目标才有实现的可能。因此,使学生在教育游戏中产生强烈的沉浸感是教育游戏成功设计的一个前提。

2 典型开心网游戏介绍

SNS指的是“社交网站”或“社交网”,是依据六度理论建立的网站,帮你运营朋友圈的朋友[1]。而目前国内盛行的开心网就属于一种 SNS,通过它,玩家与朋友、同学、同事、家人保持更紧密的联系,及时了解他们的动态,与他们分享生活和快乐[2]。在许多游戏中,以“开心农场”、“争车位”以及“模拟炒股”等最为典型。这些游戏的主要内容如表 1所示。

表 1 典型开心网游戏简介

3 开心网游戏沉浸感的分析

通过亲身体验与对其他玩家的访谈,笔者从社会互动、认知迁移和情感交互三个方面对开心网游戏沉浸感进行了分析。

3.1 社会互动因素分析

社会互动激发玩家参与游戏的内在需要。开心网游戏是以 SNS为平台传播和推广的,具有社交网络的特性,即社会互动性。虚拟世界中游戏玩家之间的互动是现实世界中人际互动的体现[3],开心网中玩家之间通过独特的游戏方式进行互动。玩家以真实的信息注册,并通过网站中的邮箱功能邀请现实生活中的好友加入游戏,既保持了相隔异地的老朋友之间的联系,又结交到了新的朋友。并且,这样还实现了现实中朋友之间的情感交流。开心网游戏和某些游戏不同,不是通过组队来杀怪,而是玩家自己经营农场,去争车位。在此过程中,玩家通过添加好友建立起彼此和谐相处的“虚拟小社区”,在经营花园、农场、车位的同时进行着虚拟的社会互动。互动的形式有很多,包括“互赠礼物”、语言交流、“偷好友的果实”、“互种爱心地”、“贴条”等,既有关怀、又有竞争。但是,无论是哪种方式,都能作为玩家之间(不论是因相隔千里还是彼此经常见面)情感交流、相互交际、相互玩乐的一种手段,使玩家在心理上拉近了彼此的距离。玩家在这种虚拟的互动中既独立又不失与其他玩家情感交流的方式,与现实中的社会互动十分类似。因此,这种社会互动的潜规则让玩家对自己所属的“虚拟交际圈”产生归属感的同时,对自身开心农夫角色也产生了强烈的私人归属感,从而继续游戏。

3.2 认知迁移因素分析

我们将一种学习对另一种学习所产生的影响称为学习迁移。开心网在娱乐大众的同时,也为游戏者的认知迁移提供了条件。这是因为游戏中真实的游戏内容,如:“模拟炒股”中的股价、利率与涨跌情况与真实世界的一模一样,并随时更新,玩家可以先在游戏中模拟现实进行炒股,然后把此过程中获得的经验再应用于现实;“竞猜”组件使玩家间相互发起竞猜,有利于锻炼玩家的预测与猜想能力。其中玩家可自由输入竞猜的话题,也可竞猜系统自带的内容。例如:通过竞猜现实生活中股票指数的情况能够提高玩家炒股的能力;“测试”组件中有很多测试项目,玩家参与答题可以了解自己和好友的最真实的一面,了解自己的心理特征,知道自己最擅长什么,自身性格的优势与劣势所在,在生活中如何与某人相处,有利于现实中的人际交流。

3.3 情感交互因素分析

情感交互是指主客体之间情感的交流与互动,注重个体的主观情绪体验[4]。诺曼认为,任何产品的情感化设计都是由三个不同维度组成,即本能层、行为层和反思层[5]。

3.3.1 本能层 本能层指的是设计产品给人带来感官刺激,从交互形式角度考虑,便是视觉形式、听觉形式、触觉及味觉形式等[6]。游戏中情感设计的本能层应为逼真的场景、人物形象、音乐等。这在于开心网游戏场景视觉效果的美观与动感。例如:农场中的鲜花与作物的各个生长阶段(播种、发芽、生长、成熟)都展现不同的视觉效果;许多玩家 (尤其是女生)经常种植诸如神秘玫瑰、冒着白气的曼珠沙华等非常艳丽的花草;万圣节前后带有喜、怒、哀、乐各种表情的南瓜也非常受玩家的青睐;牧场中的狗熊、熊猫等可爱的动物;华丽的房屋、精美的车模等。这些精美而逼真的元素经常使玩家赏心悦目。

3.3.2 行为层 行为层是指用户必须学习掌握技能,并使用技能去解决问题,从这个动态过程中获得成就感和愉悦感[6]。从游戏角度来说,就是玩家在游戏规则的约束下与游戏内容进行交互,尽力完成游戏任务从而获得成就感和愉悦感。这在开心网的游戏中具体表现为三个方面,即简单而有吸引力的游戏规则、奖励与竞争机制、迅速而恰当的反馈。

由于开心网中的游戏大都为轻游戏,因此规则十分简单,大多数玩家甚至不需要阅读就能够操作自如。这样的规则具有两点好处:①这些规则较为严密,在一定程度上体现了公平、公正,规范并维持了玩家的行为。例如:一些动植物具有保护期,偷菜的数量有限制,偷来的东西不能赠送;每辆车的最高停车费用为 7 200元等;②使玩家不浪费太多时间,如果可以方便地上网,他们可在工作、学习之余就可完成类似于“收庄稼”、“争车位”、“偷菜”等游戏行为。这样,就为玩家在百忙之余提供了娱乐的空间。

使玩家强烈沉浸于游戏的还有极具吸引力的奖励与竞争机制。玩家通过打工、种地、养动物、争车位、偷菜等形式获得了大量的金钱。种的植物越精贵、养的动物越稀有、偷的东西越多,所拥有的金钱与资产就越多,玩家的网络游戏行为的频率就越高。同时,系统还设立了森严的等级制度,例如等级越高的玩家就有权力买到更稀有的种子、拥有更多的爱心地、种万圣节南瓜能获得游戏币等。而且,系统还为玩家们的资产设立排行榜,在一定程度上激发了玩家之间的竞争行为。

人机交互的自然性是使玩家获得愉悦感的第三个因素。开心网提供了一个既快捷、又容易掌握的游戏操作界面。整个游戏操作只要通过单击鼠标就可以完成。而且,系统会及时地根据玩家的各种操作给予不同的反馈。例如:玩家偷菜时系统会显示偷菜的数量,改动车位时系统会马上改变金钱的数量等。这些既简单而又快捷的交互方式使玩家保持连续的刺激和兴奋,使之持续沉浸在游戏之中[7]。

3.3.3 反思层 反思层基于本能层和行为层之上,通过对本能层、行为层的设计来反映产品在情感设计上的好坏[6]。这表现在玩家对游戏的评价和感受上。开心网为玩家提供了充满幻想、缓解压力的空间。注册开心网的玩家大多是白领、大学生等。这些人大都背负着巨大的压力。在家庭、工作、学业等多重压力下,在日常忙碌的同时,他们也忙里偷闲,寻找缓解压力,充满刺激感的空间。而开心网为他们提供了这样的空间。简单的规则与操作使玩家的活动过程变得十分简捷。例如:玩家只需在“播种”(不需再照看)后的几个小时或几天之后就能收获果实,然后卖出所获取的金钱,添置美观的家具;在好友的花园中肆无忌惮的偷窃而不受惩罚等。当玩家通过种菜、养动物、偷盗、贴条等手段获得大量的金钱时,当玩家的股票大幅度的增值时,当玩家搬进环境优美的小区,住进高级别墅时,心中会产生极大的快感,这也更加刺激了其游戏行为。因为,这些在现实中需承受巨大负担才能实现的,但在开心网中都能“美梦成真”。

4 SNS游戏对研究教育游戏沉浸感的启示

4.1 目前教育游戏软件中存在的问题分析

目前,教育游戏已有一定的发展,在国外可谓是成果颇丰,如美国印第安那大学的 QuestA tlantis项目、麻省理工的 Games-To-Teach项目等,但还存在一些不足,在国内主要有以下几个方面:

4.1.1 娱乐程度不高 教育游戏的产生是为了实现“寓教于乐”,但一些教育游戏过于重视教育性,其内容主要针对学科教材,画面精度不高,故事情节不真实,任务安排相对简单,只是让学习者做一些简单的选择与判断,缺乏持久的吸引力。

4.1.2 教育内容与游戏内容结合生硬 玩游戏只是作为一种奖励提供给学习者,学习内容与游戏元素不能很好地融合,衔接不自然。科利华公司开发的“学生智慧世界”,允许学习者之间在线竞争答题,通过答题获得玩游戏的权力,此方式略显牵强[8]。

4.1.3 游戏中提供的反馈不适当 这里的“适当”是指学习者在做出反应后,系统应给予一定的回应,这种回应要符合自然或生活规律,既要真实,也不能过精确或过模糊,否则会影响学习者的探究活动。例如:“Day off”游戏中的反馈系统不仅告知游戏者产生错误的数量而且指出错误的地方,这不能鼓励其深入思考[9]。

4.1.4 目前的教育游戏大都缺乏专门评价学习者学习与游戏行为的系统 这样不能形成记录学习者活动行为与探究成果的档案袋。学习者在游戏情境中不能尽晓自身或他人的状态,不利于其竞争意识与反思能力的培养。“W aW aYaYa”系列产品是制作精良,面向低龄儿童素质教育的单机游戏,但因是单机游戏,缺乏教学平台支撑,使得“无学习记录与评估功能”成为其一大缺陷。

研究表明,出现上述问题的原因很多,但根本原因是长期以来许多教育者与设计者对教育游戏的认识略有偏差。一些人把教育游戏作为一种教学媒体[10]、知识传递工具或数字化练习工具[11]来看待,而并非游戏化学习环境。这样,必然会导致过分突出教材,欠缺娱乐性、交互与反馈功能薄弱,评价体系不完善且难以吸引学习者的教育游戏软件出现。

4.2 由开心网得到的启示

4.2.1 构筑综合性教育游戏的理念 正确的设计理念是增强教育游戏沉浸感的前提,只有设计出适合学习者需要的教育游戏,才能使其沉浸其中。我国教育游戏的应用仅局限于小学阶段的某些科目上且游戏结果单一,一旦游戏者熟悉了游戏之后,游戏就没有太大的吸引力。在游戏与教育知识点结合方面,游戏与知识内容完全分离,知识内容大多以题目的形式出现,没有真正的融入游戏中[12]。为此,应构筑综合性的教育游戏理念。在教学形式上,教育游戏不仅是作为教学的辅助工具,还是一种非正式学习的情境;在教学对象上,不仅要包括中小学生,还应该包括成人;在教学目标上,应更注重情感目标的培养;在教学内容上,不仅应包括教科书上的系统学科知识,还应涵盖实用性强的技能 (如:英语学习、医疗、环保教育等);在呈现方式上,应该由单一计算机平台的大型网络游戏转变为多种平台(如手机等)的轻游戏。

4.2.2 以互动学习增强学习者对游戏角色的归属感 玩家对游戏角色的归属感是影响其在游戏中沉浸感的重要因素。虽然集体游戏具有增强归属感与安全感的功能,但有关研究表明,集体游戏容易使游戏参与者养成依赖他人的思想,独立自主的精神难以培养[13]。而玩家的角色扮演过程是由玩家定义角色的过程[14]。在此过程中,玩家依据个人想法塑造角色,玩家的表现决定角色的发展,同时角色的境遇和成长也影响着玩家的情绪与态度,从而形成玩家对游戏角色的私人归属感。例如:开心网中每一位玩家都把自己当做农场的主人,很关心自己农场的动态,收获了会十分喜悦,果实被盗也会很气愤。同样,教育游戏中也要培养学习者的归属感。要做到这一点,首先要在不失教育性的前提下增强教育游戏的趣味性。其次,要在不失娱乐性的前提下进行互动学习。学生在自学、反思的同时开放自己,通过与教师,特别是学生之间的对话、协作,加强学生间专业知识的切磋、协作,共同分享经验,互助学习,共同成长。通过互动学习,形成学习者的独立探究与互动合作习惯。这样,学生就自然地产生对角色的认同感,进而沉浸在游戏之中。

4.2.3 重视游戏中的奖励与竞争机制 霍曼斯认为,如果特定刺激的出现曾经成为一个人行为得到酬赏的原因,那么现在的刺激越是同过去的相同,这个人就越可能采取这种行动或与此类似的行动[3]。现实中人们渴望获得权力、财富与地位,在虚拟的游戏中这种酬赏比现实来的更多、更快,而且玩家得到奖励越多,其游戏行为出现的频率就越高。教育游戏中也同样应该存在类似的酬赏,只不过它们被其他形式的符号所代替。例如:印第安纳大学开发的QuestA tlan tis游戏中,学习者完成的游戏任务越多,经验值越高,积分就越高,利用积分卡上的积分,学习者就可以兑换相应分值的礼物,这就更加刺激了学习者的游戏行为。而且,可根据不同层次的教学目标设置等级,为学习者提供逐级奋斗目标,体现等级与经验值的差别对学习者产生的影响,对不同的等级和经验值赋予不同的权限,从而激励学习者为了获得更高的权限而继续深入游戏。另外,还可建立用于记录学习者探究行为的档案袋,使其了解自身与他人的游戏与学习行为,既有利于其反思学习,又有利于其竞争意识的培养。

4.2.4 设计真实性强的游戏内容 玩家沉浸在游戏中,不仅仅是游戏虚拟场景的逼真,更多的是游戏内容基于一定真实的生活体验,并模拟和夸大这种体验的结果[3]。例如:开心网游戏除了逼真的游戏情境外,其他内容与情节也都是与真实生活有关的,并在一定程度上进行了放大。因此,教育游戏的单元内容应该是生活中实际存在的、与学习者密切相关的问题或知识,例如商务英语、医疗教育等。另外,解决问题的策略也应该是现实世界中用到的或尽可能真实的方法。只有这样,才有可能实现知识从虚拟的游戏情境到现实的迁移。

4.2.5 采用合适的反馈机制 学习者在游戏情境中探究的过程实质是一种“做中学”的过程。学习者与游戏情境进行交互,其每一次反应,系统都会给予反馈。根据反馈信息,学习者知道自己的行为、方法或判断是正确的还是错误的,是有效的还是无效的,自己有没有达到游戏目标,完成游戏任务。游戏中的反馈指引着游戏者如何达到下一个目标[15],着手下一步的行动。如果学习者在做出反应后,没有收到任何反馈,那么他将很难集中精神来进行下面的游戏,更不要说沉浸于游戏之中。为此,应给学习者提供合适的反馈。首先,反馈应该是快捷的、迅速的,但不能太过精确,否则很可能会剥夺学习者思考的机会,而是应该根据学习者的反应给予不同程度的提示。一方面可以给学习者思考的余地;另一方面间接地成为对学习者的鼓励,辅助其继续探究,并达到游戏目标。其次,要考虑反馈的真实性,即是否与实际相脱节。如果不符合实际,就不能给玩家真实的感受,也就很难沉浸在游戏之中了。

强烈的沉浸感是开心网的重要特征之一。此游戏网站还有很多地方值得研究,例如游戏环境下个体行为与真实环境下个人行为之相互影响因素问题。如偷盗,对玩家在现实社会中的潜意识甚至真实行为是否会具有迁移影响。

对于教育游戏来说,学习者的沉浸感十分重要。教育游戏的设计者必须时刻关注学习者的喜好,设计出他们喜欢的教育游戏,这样才有可能使学习者沉浸在游戏情境中,产生学习动机,探究知识,获得技能,增长能力。

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En ligh tenm en t of SNS gam es to learners’imm ersion in educa tiona l gam es

M a Yingfeng,Zhao Lei
(Know ledgeM ed ia Research Cen ter,Schoo l of Journa lism and Comm un ica tion, ShaanxiN orm a lUniversity,X i’an 710062,Ch ina)

In view of the lossof sense of imm ersion in educational gam e design,thispaper takes Kaixin,a very popu lar website in our country,as an examp le to analyze the imm ersion from the perspectivesof society,cognition and emotion,and discussesways to enhance sense of imm ersion in educational gam es.

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G40-057

A

:1004-5287(2010)03-0223-04

2010-01-18

马颖峰 (1961-),男,陕西华县人,副教授,硕士生导师,主要研究方向:网络多媒体技术、教育游戏与动漫设计。

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