赵思嘉 董 屹
在过去一个世纪里,我们所熟知的艺术博物馆在建筑和内涵两方面都遇到了障碍。对于收藏和展示人造产品,影像制品,构筑物和文字著作的新需求推动了广泛的建筑上的探索。面对这种情况,有一个问题就是是否艺术的体验必须与作为日用品的建筑产生冲突。这个问题同样适用于当代艺术世界本身:艺术是否只是一种映射,一种现实的类比物,也许只有通过一种全新的、主要在网络上传播的、由数码产品制造的艺术类型,我们才能对问题的关键得到较为深刻的认识。
对于某些人来说,网络是垃圾场,对于另一些人,网络则是新的前沿领域,在他们眼里,虚拟艺术或网络艺术探索着杰出艺术的合理性。虚拟艺术表现出个体的特殊性,参与者的互动性,过程的选择性和对不同意见的鼓励,同时因为消除了界限和控制而生机勃勃。
然而虚拟艺术在网上传播空前的即时性意味着更大的消费群,这成了极为重要的方面。这种文化的合理性和潜在性的需要使其对于建筑师来说成为一个棘手的问题。它不仅要考虑收藏和展出,还要考虑其公众活力和相关的每一个方面。就像虚拟建筑一样,虚拟艺术也正处于它的幼年期,致力于它们的发展特别的有趣和激动人心。事实上目前展出虚拟艺术的困难不仅仅是解决一个普通的问题或者寻找一种新的方法来展示它,就像2001年在美国举行的两个展览的主题一样。一个是在纽约惠特尼美国艺术博物馆的“比特梦想”,另一个是旧金山现代艺术博物馆的“101010”。他们都试图将这种新兴的艺术展示在传统的博物馆里,展示在由墙体和房间组成的空间中,展示在研究所的屋顶下,而他们的失败也同样归咎于这种不相称的方式。虚拟艺术在网上,在计算机系统里,甚至在WAP设备和电话中大量繁殖。只有在它们自身的环境里这种新的艺术形式才变得有意义。因此,一种全新的博物馆形式将成为解决问题的关键。它必须摒弃物质化的限制,完全在网络空间中生存,把参观和展览的自由发挥到最大限度。同时作为虚拟艺术的容器而代表着未来艺术博物馆建筑的一个发展方向。
为了获得新的状态及其存在的理由,这种前所未有的建筑类型似乎应该遵循其特别的生成法则。
首先,这样的虚拟艺术博物馆应该和它所生存的环境——网络,获得共同的价值取向。网络空间是自由的时空体系,所有元素在漂移,关系在变化,不再相互交接建立固定的联系。因此在虚拟的建筑类型中,真实物理空间中距离的概念是没有意义的,同时也没有确定的几何关系,不存在客观的维度。空间有主线和支线之分,但主次不表示地位高低而在容量,没有等级制度,没有对称,其纷繁复杂的空间局面是由简单局部的无穷叠加造成,全局结构为此不断重新调整,永无休止。
其次,作为博物馆,它仍然期望保持建筑的基本特性。尽管虚拟的博物馆建筑和其网站都被看作为空间的界面。但是它们的需要和标准却完全不同。虚拟博物馆被考虑为建筑的替代品或扩展的建筑经验,它需要几何学,形态学,空间和时间,而网站只是信息下载和图像化的场所。简单地说,虚拟博物馆是在网上的建筑体验,而网站则是我们所熟悉的电视、电影、书籍和宣传品中的空间概念的媒体经验。
最后,在展览和参观的互动体验上,虚拟博物馆被认为达到了一个前所未有的高度。由于是完全存在于网络之上,因此展览和参观的过程也就成为了信息在网络上的流动过程。在物质世界中,这种过程是单方向的,而在网络世界中则具有无限的可能性。这种可能性呈现给我们使用者一个保持着恒定互动的多维空间模式,通过节奏性的移动和起伏之间复杂的互动控制因素来达到一种稳定的互动状态。
因此,完全存在于网络空间中的由纽约渐近线设计小组设计的古根海姆虚拟博物馆将注定成为一个有开创意义的建筑实例。
1999年,所罗门.R.古根海姆博物馆委托渐近线小组设计一个存在于网络空间的新的公共场所——古根海姆虚拟博物馆。它不仅将全世界所有的古根海姆博物馆的藏品网络连为一体,也将成为第一个收藏诞生于网络中或为网络所设计的虚拟艺术品的博物馆。博物馆将包含在线的展览和一个数字化的建筑档案。该项目由处于英特网上的许多可操作的模拟三维空间组成,就像一个真实的互动综合体,作为平台连接各种各样的博物馆。对于渐近线小组来说,这个重要的新工作激发了他们的兴趣,他们要将技术的可能性,人的体验和特殊的建造方法结合起来。当前的计算机技术,全球网络和数字工具是通向未来所仰仗的手段。古根海姆虚拟博物馆,就像渐近线小组预想的那样,产生于这些可能性的基础上。古根海姆博物馆本身的历史,建筑上的前卫主义和文化的重要性将共同塑造一个独一无二的未来主义的作品。它混合了信息,空间,艺术,商业和建筑,并连接了所有的古根海姆博物馆,成为一个全球可达的文化中心。同时,作为21世纪初第一个虚拟建筑,它提供了一个理想化的空间,参观者在这里浏览那些由互动的数字媒体所创造的艺术,经历通过数字媒体所发生的事件。在这里,对于全世界任何地方的观众来说,都可以24 h不间断地参与其中。
同时,古根海姆虚拟博物馆将给参观者真实可信的博物馆经历。在其中探索、浏览和解读艺术品的过程将是充满意味,激动人心和教益匪浅的。借用一下波德莱尔的概念,古根海姆虚拟博物馆是徘徊者的场所。虚拟的博物馆意味着一段使人徜徉,敬畏和回忆的建筑体验,一个也许会让人迷失于其中但至少能使人感到毋庸置疑兴奋的数字景观聚落。有很多的原因能使这种经历在古根海姆虚拟博物馆中获得成功。首先,这种经历是建立在计算机生成结构的几何变换上的,而这种结构又是在建筑体系的控制之下;其次,展出的作品都是为了网上博物馆所特别创作的新的数码作品;最后,这种体验是建立在时间和记忆的基础之上,是在真实空间里我们所感受到的一种真实的体验类型。古根海姆虚拟博物馆展出产品见图1,图2。
虚拟空间模仿真实的建筑,也使人想起了诺曼洛克维尔和马克洛斯克的区别。同样是画家,洛克维尔的写实主义作品提升了视觉图像的标准,而洛斯克的抽象作品则深远的影响了我们观察世界的方法。显而易见,应该相信虚拟空间将成为后者而不只是已知世界的映射,它将是关于可能性和未知世界的深入探讨。当然,虚拟空间需要完全不同的看待“建筑”的方式。毕竟它在本质上是无穷无尽的,只能通过一个界面在一个视点上观察,也只是一个瞬间。它的构筑具有动态起伏的空间性,不受重力的控制,最重要的是它能够被关闭,就像在虚拟的巴塞罗那展馆和苏维埃宫中一样。
作为一个虚拟艺术的容器,渐近线小组认为未来的数字技术促使我们重新思考艺术博物馆的建筑定位,以往的艺术博物馆往往作为一个中性的,简化的,无差别的预置空间存在,而艺术家们似乎也已习惯了这种空间的展出模式,其创作的作品也不可避免的受到这种空间话语霸权的影响,许多作品一开始就无法摆脱这种定制的空间状态,失去了“中性”的背景,作品也就失去了意义。而虚拟博物馆是一个无法预料和充满期待的环境,充满了流动和无穷尽转换的场所,这种新式的博物馆不再需要夸耀它们拥有宏大的门厅或者城堡式的展览空间,也没有明确的参观路线限制,无意中触碰一下表皮或者不经意地滑向某个模糊的区域,表皮就可以被观看,欣赏,甚至参观者可以参与到艺术制作的过程,从而影响艺术家的创作过程,也同时影响和改变参观者自己的经历和感受。
综上所述,面对网络和虚拟世界的扩张,未来的艺术博物馆必然呈现出一种新的发展方向以应对虚拟艺术的发展。被建造操纵,经历和理解的建筑空间都可以转化为一种虚拟的状态,从而成为物质化空间的延伸。古根海姆虚拟艺术博物馆正是这种发展下的前沿探索,它产生于科技的进步并在人类探索未知的基本需求驱使下向前发展,逐渐成为对应于新兴的虚拟艺术的新的艺术博物馆类型。同时这也不可避免地成为它的弱点,面对真实的展品,虚拟博物馆总有些隔靴搔痒的遗憾。
[1] Asymptote architecture,Guggenheim virtual museum,Domus822,01/2000,26-31.
[2] Asymptote(Hani Rashid+Lise Anne Couture),FLUX,London:Phaidon Press Limited,2002.
[3] Cyberspace-the world of digital architecture,Victoria:Images Publishing,2001.
[4] 费 菁.媒体时代的建筑与艺术[M].北京:中国建筑工业出版社,1999:5.