江 鸿
(内蒙古师范大学文学院,内蒙古呼和浩特 010010)
浅析群体传播在高校网络游戏玩家中的表现*
江 鸿
(内蒙古师范大学文学院,内蒙古呼和浩特 010010)
目前高校中大学生网络游戏玩家与日俱增,群体传播在这一群体的形成及发展中发挥了重要作用,网络游戏中的群体传播既表现出了与现实生活中群体传播相同的一面,又流露出了其虚拟性、引导性的一面。重视群体传播在网络游戏中的表现对我们更好地认识大学生网络游戏玩家有着重要的参考意义。
大学生;网络网游玩家;群体传播
对高校的学生来说,其群体归属是很明显的,当然,这种群体归属感多是班级、宿舍以及社团。但现在,越来越多的大学生在群体归属感方面除了班级、宿舍和社团之外还有了另一个新的归属群体——网络游戏伙伴。那么对这一新兴群体来说,大学生网游玩家们又有着怎样的群体性特征?其中的群体传播又有着什么样的特点呢?
为了更好地论述上述问题,笔者对高校校园内的40名网游玩家们进行了调查,通过调查笔者发现了这样一种现象,被调查同学在谈到自己如何接触第一款游戏这个问题时,90%的同学明确回答是来自所熟悉的同学、朋友等的推荐,另有7.5%的同学回答是通过杂志、电视等媒体的接触而进入的网游,还有2.5%的同学则是在上网时遇到了弹出式的网游广告而接触的网游。由此不难看出,群体和群体传播在大学生接触网游的过程中是存在的。
威廉·格雷厄姆·萨姆纳创造了“内群体”和“外群体”两个词语来描述成员对于自己群体以及对别的群体的感受。群体成员一般说来对于他们的内群体有特别的感觉,并以怀疑的眼光看待别的群体,认为外群体不如内群体重要。根据网络游戏玩家的群体界线语言,我们大致可以对网络游戏玩家所属群体作出以下界定:
其一,参与的网络游戏。根据玩家所热衷与长期参与的游戏,可以按照不同的游戏将玩家区分为不同的群体,同一网络游戏平台上的玩家具有更多的接触机会、更多的共同话语与身份认同。
其二,参与的团队组织。网络玩家倾向于形成共同的战队参加竞赛或游戏,游戏对这些团体而言已经超越了游戏的意义,具有了自己独特的社会意义。
而在现实世界中,玩家们则身处这样的群体结构中:
共同参与网络游戏的现实朋友圈:例如日常生活在一起的战队队友、共同参与网络游戏的男女朋友或同宿舍伙伴,这些人彼此支撑群体成员获得更多的自我认同感,维持他们参与游戏的热情和保持群体稳固性的欲望。
与玩家具有现实生活初级关系的群体:包括家人、不参与游戏的爱侣、不参加游戏的好友等,这些人会因为玩家沉浸于网络游戏施加一定的压力,但访谈中发现,玩家总体上对这部分群体持怀疑态度,希望避免与他们在游戏问题上发生直接关系乃至构成冲突。
此外,生活在玩家周围的同学、老师、关系一般的朋友等,构成了更外围的群体,他们偶尔会参与意见,但绝大多数情况下并不直接与玩家发生关系。玩家主要生活半径以外的社会群体则构成了现实生活中的大群体环境。
玩家所处的紧密关联群体会通过如下几种形式来加强和巩固群体界线:
行为界线:如共同参与比赛、训练、聚会,日常交流和共同活动经常发生在群体内。而与其他游戏战队通过竞争和游戏冲突来巩固本群体的自我认同和荣誉感。对于家长、爱侣等现实中的次级关联群体,较少因为他们的意见而改变行动。
规则界线:部分群体会形成群体内的统一规则,例如每周的训练、固定的活动制度,倾向于形成一定的组织规章,从而进一步强化了群体界线。
符号界线:部分游戏群体使用代码或符号的形式来稳固群体,例如固定的名称、服装、同样的资格背景等。
社会学有这样一个观点,所有的人类社会成员的交往具有两类共同需要:工具性需要与表意性需要。工具性需要意味着群体可以帮助成员完成那些不易单独完成的工作;而表意性需要则意味着帮助群体成员实现情感欲望,通常是提供情感支持和自我表达的机会。
存在于现实传播中的上述两种需要在网络游戏中同样存在并发挥着作用,其具体作用就是:
一方面,现实生活中的群体传播在网游玩家们介入游戏中发挥着巨大的表意性作用。根据调查,90%的同学接触网游是由于熟悉的同学、朋友等的推荐。由这一统计可以看出,绝大多数人的游戏接触都和自己所属群体息息相关。更有甚者,有些时候,所属群体的压力也是造成部分大学生接触并迷上网游的直接原因。
另一方面,现实生活中的群体传播在网络游戏中还在组织协调方面发挥着巨大的工具性作用。在现实生活中,几乎我们每个人都是若干个群体中的一分子。那么学生们在这些群体中形成的群体关系在网络游戏中又有什么作用呢?一些曾经玩过网络游戏,但现在已经不再玩的同学在回答“现在不玩游戏是不是因为找不到一起玩的人?”这一问题时,70%的同学选择了下面的答案:“没有现实中的人在一块玩,没有参与感,所以暂时不玩了。”由上面这些回答不难看出,不仅游戏的引入始于身边的熟人,游戏的参与也多半是现实生活中同一群体的人。
在网游中,群体内的交流主要是网游玩家内部出于游戏配合和顺利进行游戏的目的而进行的交流,即游戏内交流,通过这种交流,经常在一起打游戏的玩家会由游戏谈及其他,并会进一步形成虚拟世界里各个不同的小群体。他们在群体里主要利用两种形式进行话题广泛的群体交流和传播。
一种形式是通过联网游戏里的对话框模式进行交流,而另一种形式则是借助网络游戏中玩家的匿名性所带来的便利条件在众多的网游工会论坛上展开交流。
上述两种交流形式在巩固网游玩家群体牢固性的同时也对现实生活中的群体传播起到了一定的促进作用,其具体表现就是:
第一,把虚拟世界中的群体现实化,并进而发展成现实生活中的人际传播与群体传播。
第二,游戏者通过游戏可以改变现实生活中的群体传播,并进一步影响其所在的群体关系和本人在群体中的地位。
我们发现,实际生活中的群体传播和群体关系在网络游戏这一过程中不仅可以充分体现和充分作用,网络游戏也具有强大的反作用,对现实的群体关系和传播进行影响和改变,并进一步创造了一个以虚拟世界为基础的广大的群体。此群体不断与现实世界靠拢和融合,但也因为其产生和发展不受空间约束并捆绑游戏,因此具有更大的灵活性和不确定性,比传统群体更加脆弱。
[1]郭庆光.传播学教程[M].北京:中国人民大学出版社,2004.
[2]牛康.社会传播学[M].福州:福建人民出版社,2003.
(责任编辑 宋 悦)
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1008-469X(2010)03-0104-02
2010-03-24
江鸿(1977-),男,内蒙古赤峰人,讲师,新闻学硕士,主要从事新闻学及公关方面研究。