你做的课件有情感吗

2009-03-31 07:23
中国信息技术教育 2009年5期
关键词:拟人课件情感

魏 宁

2005年,中国人工智能学会荣誉理事长涂序彦教授在中国计算机辅助教育学会(CBE)第12届学术年会上作了题为《拟人CBE系统》的报告。他认为,传统的CBE系统(基于计算机的教育系统)将发展为拟人CBE系统(基于人工生命的拟人教育系统),而拟人CBE系统又是四个系统的集成,其中就包括拟人情感CBE系统。所谓拟人情感CBE,即HECBE(Humanized Emotion CBE),是基于人工情感的CBE系统,人工情感是“自然情感”,是人的情感的模拟、延伸和扩展。借助拟人情感CBE系统来实现教育中的人工情感,具有重要的科学意义和应用价值。

笔者认为,或许涂教授的宏大系统在短时间内尚无法在教育界普及。但是,现在确实是我们应该重视信息技术在教育应用中的情感问题的时候了。而信息技术教育应用的主要载体就是教学软件,即我们通俗所说的“课件”。以下,笔者将厘定让课件具有情感意味着什么,为什么课件应该具有情感以及如何使课件具有情感。

● 课件“有”情感意味着什么

课件“有”情感意味着什么?首先,计算机科学中的人工情感主要研究机器如何表达情感,如何模拟、生成、表现类似于自然情感的机器情感,其目的是要建立一种和谐的人机交互环境。我们还应注意的是,在计算机科学中应用的“情感”概念并非诗歌、小说中所展现的那种情感,而是指人的机体对环境刺激的快速反应。学术界又将情感分为正向情感和负向情感,一般认为正向情感包括高兴、愉悦、喜爱、满意、好奇等,负向情感则包括恼恨、愤怒、悲伤、恐惧、厌恶等。在此背景下,笔者将课件“有”情感界定为:课件“有”情感意味着课件在与学生交互的过程中,应能通过一定的设计策略,达到在学习中激发学生正向情感、避免负向情感的效果,进而建立一种和谐的教育信息化环境,提高学生的学习效率和质量。

● 为什么课件应该具有情感

情感因素是影响学习过程的重要因素,在课件制作中,以往的研究大多关注课件制作对学生认知过程的影响,而关于课件对学生情感的影响却极少提及。而通俗地讲,认知过程的研究解决的是学生“能不能学”的问题,而情感过程的研究则针对的是学生“愿不愿学”的问题,从某种意义上,情感因素更是学习的先决条件。

在心理学史上相当长的时间内,人们忽视了情感的作用。随着情感心理学的研究进展,人们发现,情感对于认知具有重要影响。首先,情感对认知思维活动有影响。快乐、喜悦等正向情感有助于促进认知过程。而恐惧、悲伤等负向情感则会抑制或干扰认知过程。其次,情感体验的丰富性也影响着认知活动,在认知过程中,伴以较强情感体验的事物更容易被记住,而与正向情感相联系的事物更容易给人留下深刻印象。

神经生理学对人脑的深入研究也已证实,情感对人们的智力、理性决策、感知、记忆、创造性等方面都有很大的影响,对于学生的学习活动尤其重要。

与此相对应,我们的课件大多仍是冷冰冰的知识传递,在设计上总是千篇一律的面孔。无法激发学生在学习中的正向情感,从而影响了学习的效果,不能不说是件遗憾的事情。

● 如何使课件具有情感

既然课件需要“有”情感,那么我们如何使课件具有情感呢?研究表明,在课件制作中,任何一个小的问题都可能对学生造成情感上的影响。而对于教师来说,掌握一些简单的技巧就可以使自己制作的课件在使用过程中激发学生的正向情感,从而提高学生的学习效果。以下,笔者提炼了若干可以使课件“有”情感的技巧,供教师们在制作课件时采用。

【面部表情】

面部表情是最广泛公认的情感调整形式之一,从社会学意义上说,人的面部表情是人类情感一种重要的外部表现形式,面部表情通常能表达内心的情感,一个简单的表情往往胜过千言万语。

了解了这一点,在课件设计中,我们可以适当加入面部表情符号或卡通表情图片,以恰当地表现相应情境下的情感,如在知识讲解时的严肃表情,在正确解答问题时的欢笑表情,在错误解答问题时的沮丧表情等。面部表情的加入可以使课件表现得“有”情感,也拉近与学生的距离,激发学生学习时的正向情感。如下图所示,不同的面部表情代表了不同的情感。

【声音语调】

声音语调也是被广泛公认的情感调整形式,语调可以使听者意识到诸如焦虑、紧张等情绪。课件中产生声音语调的形式主要有三种:解说、背景音乐和音效,从激发学生正向情感及抑制负向情感方面考虑,以下一些技巧是我们需要注意的。在解说方面,一次解说的时间尽量不要超过10秒;在背景音乐方面,不要使用太熟悉的音乐,音乐本身节奏不要太快,不能大起大落、变化急骤,课件开始及结束时的音乐(封面封底音乐)不要过长;在音效方面,应该简明精炼,特别是负反馈的音效,最好不超过3秒钟。

【对话】

课件中存在大量的语言,包括课件内容的介绍、与学生交互性的对话等。我们一般不会在意语言文字的表达,正因为如此,课件中的语言通常是刻板和老套的,有人称这种文字脚本为“机器话”,形容为很像是机器人说出来的、没有任何个性的话。实践表明,课件中的“机器话”会影响学生使用课件时的情感沉浸程度,进而产生抵触情绪,降低学习效率。

应用一定的对话技巧,可以加强课件情感的深度与广度,从而使学生更“愿意”学习。常用的对话技巧包括:多采用第二人称的叙事手法,避免过多以教师自我(课件制作者)为中心的语言模式;课件中的语言尽量短小精悍,可以使用一些幽默的句子;课件语言符合学生的认知特点,避免“成人化”倾向等。

【色彩】

课件中的色彩能够激发学生的正向情感,这主要来自于人对色彩的心理联想,从而导致心理上的变化。不同颜色对于人的情感影响如表所示。

学生对课件中色彩的情感联想除了单色的情感影响外,不同的色彩搭配也会造成学生不同的情感联想。总之,在课件设计中,对于色彩这一不可或缺的设计元素来说,我们除了对其美感、艺术性的考虑之外,还必须重视色彩对学生情感的影响,力求最大程度地发挥色彩对学生正向情感的激励作用。

【网络迷航】

通常情况下,迷航被认为是网络学习中一种重要的负面效应。所谓迷航,主要指学生在网络环境中学习时,不知道自己身在何处,如何到达目的地以及因学习过程中频繁跳转而偏离学习(或搜索)主题,从而难以正确地分辨与选择。虽然迷航对于网络学习具有一定的负面作用,但是在网络课件中,若能适当地采用迷航策略,反而可以带给学生正向情感,增强学习效果。

心理学研究表明,对于网络学习,适当的好奇、兴趣、刺激是取得好的学习效果的催化剂。而适当的网络迷航可以给学生带来一种挑战,调动学生的学习兴趣和新奇感。笔者认为,我们可以用走迷宫来比喻网络课件中的迷航现象。教师经常在课件中的关键节点给予学生足够的提示,仿佛在迷宫中的各个拐角处给予路线指示,这样确实可以引导学生正确地走出迷宫,避免迷航现象的发生;但是如此一来,也失去了网络学习的吸引力,迷宫也不成其为迷宫了。所以,适当地运用迷航策略来设计网络课件,可以加强学生的好奇、刺激、挑战等正向情感,从而增强网络学习的效果。

【沉浸】

沉浸(Immersion)本是虚拟现实技术的本质特征之一,指使人沉浸到计算机系统所创建的虚拟环境中。笔者认为,沉浸技术可以很好地应用在课件制作中,让学生沉浸到课件的某个世界或某个角色中,从而加强教学参与、互动过程中的情感深度。

例如,在进行小学数学减法运算教学时,原来课件的场景是画面中有5个桃子,出来了一只猴子,吃掉了3个桃子,问还剩下几个。如果利用沉浸技术,我们可以将课件画面改为出现5个桃子后,学生自己进入画面中(可以选择一个学生的头像制作成卡通形象),吃掉了3个桃子,问还剩下几个。一个小小的改动,让学生沉浸其中,加深了课件的情感。

【礼节】

学生在使用课件学习时通常隐含着一个“媒体等式”,即“媒体=人”,这意味着学生在与课件的交互过程中,实际上和人与人交往时十分相似。学生对计算机有礼貌,同时也渴望计算机对他们有礼貌,如果不能得到满足,将引起学生的不满乃至愤怒。因此,课件设计应避免明显的不礼貌行为。

此外,在课件中加入真诚的称赞或善意的奉承,在乏味的任务中加入肯定的反馈等,都可以在学习过程中调动学生的正向情感,从而有助于学生的学习。

人工智能创始人之一、美国MIT大学的Marvin Minsky教授在他1985年出版的著作《精神社会》中写到:“问题不是机器能否拥有情感,而是机器怎么能没有情感。”同样,我们可以说:“问题不是我们的课件如何具有情感,而是我们的课件怎么能没有情感。”

愿广大教师能不断发掘使课件具有情感的技巧并应用于课件制作中,更好地提升课件的质量与效果,打造和谐的信息化学习环境。

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