SK-Gaming
编者按:电子竞技是一个如此年轻的产业,以至于还没有太多能够属于历史的东西供人们炫耀。到目前为止,每当一个主要的电子竞技项目随着一个赛事的诞生而壮大的时候,总有一个又一个的赛事接过他们手中的火炬。但是总有一天这些游戏项目都会走到尽头,那时候怎么办?
在CPL逼不得已放弃了Quake后,ESWC又让这个消逝了有些年头的经典游戏死而复生。当CPL和WSVG都倒下的时候,ESL几乎接管了全球范围内的CS比赛。但是假如ESWC放弃了ouake或者一命呜呼的话(千万别!),要是ESL放弃了CS的话,那又该怎么办呢现在的某些事情已经在预兆着将来的某一天,这种电子竞技项目和赛事之间的平衡很有可能会被打破,这些游戏都将会成为电子竞技世界的历史。
假如有一天一个赛事将要把旗下的CS或者War3换成别的项目的话,那么这款游戏就没有特别合适的接任者吗?当然,这对于世界范围内那些被替换游戏所拥有的大多数天才玩家来说将是个沉重的打击,也意味着他们将会和这款游戏的历史一起被孤独的埋葬。这些选手的名字会和他们的记录、冠军、战绩和技战术技巧一起被遗忘。就像他们所参与过的那些比赛从来沒有发生过一样。
如果20年后我告诉我的孩子,我曾经看过历史上那场最精彩的利物浦对曼联的欧洲冠军联赛决赛的话,他也许会对那段历史很感兴趣。但要是War4没有办法超越War3成为电子竞技项目的话,那么我想当我告诉我的孩子我认识Grubby的时候,他最有可能说的话就是:“谁××的是Grubby?”他会知道现在这个时代的这些英雄们吗?他会明白什么是Tower Rush,怎么样让自己的基地不会深受其害吗?
你会花上20年等待着另外一个年轻的韩国选手成长起来,并且拿他和Lyn做比较吗?就像今天我们拿梅西和马拉多纳做比较一样,又或者把SK的Cs项目在2003年取得的成绩和将来2025年的做比较?我觉得我们等不到那一天了。
无论你喜不喜欢,总有那么一天我们的传奇故事会被掩埋或遗忘。随着一款游戏的年老体衰,它的受众范围也随之萎缩。赞助商和发行商们将会把钱投入到新产出的游戏上。我们需要一个全新的游戏,但是如果我们对于游戏的选择还不能跳出现有规律的话,如果我们不能碰到我们期望中的游戏的话,如果发行商不想让ESL这类的组织用他们的产品的话,那么现在数以千计的玩家和战队经理、记者、裁判所作的工作都将付之东流。
每一次这样的剧本变得成熟起来后,电子竞技就开始在一个恰当的地点从零开始重建自己。它必须找到一个全新的游戏项目,然后教育那些新时代的选手如何表现的像个职业选手,怎么样去进行合理的训练,怎么样进行赛前的调节和准备,还有怎么样去应对记者的采访,而且在这些选手中我们还要选出一部分新的记者,还要给他们灌输新闻工作的专业知识。
这显然不能叫做进步,所有的项目都只能走到一个阶段,无法获得下一步的提高,也找不到任何有效的方法。尽管有赞助的大型俱乐部可以很快从新出品的游戏中挑选自己中意的选手,使自己不至于被历史所淘汰,但是他们也需要花费大量的人力物力去获得属于他们的冠军,以及保障自己的品牌声誉。
一款游戏的巅峰时期不能永久,也不能因为我们把它作为电子竞技项目而走得更远。我们需要开始建立一个能够有效的承前启后的系统。
我们需要让游戏停止变化,让游戏的世界观能够持续数年,甚至几十年。这能够让赛事组织者有更加广泛的游戏选择面,也能够让它们的生命更加持久,不仅仅是一个赛季,而是八个赛季甚至更多。我们需要ESL、WCG以及ESWC这类的赛事多和那些了解电子竞技,并且知道如何去开发优秀作品的游戏发行商进行合作,向大众进行更广泛的宣传,让它们明白电子竞技真正的意义。
最后,我们需要让一款游戏在电子竞技的光环下创造更多的利益,让那些付钱给赛事组织者的公司有利可图。像国际象棋这样成熟的体育项目肯定不需要做更多的改变,就如同SC在韩国的情况一样。这款游戏流行的程度已经让赛事组织者们牢牢地把控住了赞助商,而他们并不在乎这款游戏的年龄有一岁还是十二岁。
我们应该争取多使用想FIFA这样不断创新的游戏——每年都会有新的东西推出,但是在游戏方式上面却始终保有自己的特色。像这样的话,新选手会不断地加入到电子竞技的队伍中来,也会保持整个选手线的稳定。