手机网游 对赌3G“盛宴”

2009-02-07 01:49裴瑜
投资与合作 2009年12期
关键词:网游盛宴手机游戏

裴瑜

虽然2008年中国手机网游市场的收入仅为1.5亿元,但随着3G的全面铺开,是否行业的拐点已出现?

“未来三至五年内,手机游戏行业中将出现第二个盛大、巨人。”这个声音发自一位手机网游的业内人士,虽然听着有些夸张,但毋庸置疑的是,随着3G牌照的正式发放及3G网络建设的不断完善,手机网游领域正在吸引越来越多投资人的关注。早在2004年IDGVC就投资了新热力,2006年又联合索尼基金投资魔龙国际;此外,掌上明珠、当乐、数字顽石、随手互动、空中猛犸、呈天游、上海索乐等手机网游开发商在近些年也纷纷获得来自德同资本、中经和集团、诺基亚成长伙伴基金、启明创投、松禾资本等机构的投资。

而行业的数据也见证了手机网游市场近几年的发展。2003年和2004年中国手机网游厂商大多处于产品研发和测试阶段,基本上没有运营收入。2005年中国市场手机网游产品进入商业化运营,手机网游运营收入为2000万元,2006年中国手机网游运营商总收入规模为3200万元,到2008年该数字上升至1.5亿元。另据中国互联网络信息中心(CNNIC)第24次大调查的结果显示,截至2009年6月底,手机网游的用户总数接近1700万人,占手机网民总数的14.7%。

3G时代的到来带给手机网游的是业内人士期盼已久的“井喷”似发展,抑或是由于各种原因依旧不温不火地缓慢前行?意味着投资人即将迎来“钵满盆满”的狂喜还是继续在“入不敷出”的痛苦中挣扎?值得我们探讨。

热捧之下有隐忧

“我几乎每天都花两小时左右的时间在手机网游上。”一位号称“骨灰级”的游戏玩家这样告诉记者,“在空闲的时候,随时随地都可以玩;可以在虚拟的世界中学习、体验各种生活角色,跨越在生活中无法逾越或企及的鸿沟,并且可以和其他的在线玩家随时交流,结识新朋友。”

一位手机网游开发商则这样表达自己的看法:“手机游戏发展到今天,已经形成了两大群体,即单机游戏和网络游戏。2008年中国手机游戏总体市场规模已超过13亿元,但当年的手机网游收入所占比例不足15%,还有很大的上升空间。虽然在创业之初,我们对手机网游的盈利模式还不是十分清楚,但我们看准了市场需求,始终坚信手机网游在中国一定会形成一个可以与PC网游相媲美的庞大市场。另外,随着3G的全面铺开,硬件设施提升、资费下调、游戏种类增多等因素将大大改善用户体验,手机网游行业也将迎来其黄金发展时期。”

而投资人也表现出了投资手机网游的热情。“作为投资者我非常看好手机游戏。”中经和集团的合伙人万浩基表示,“在无线领域与社区性有关的方向值得关注,手机游戏、手机社区都是这个方向的典型代表。而游戏由于在互联网上已证明是可以赚钱的,那么在手机上也会有广阔的前景,并且中国人也习惯于拿手机去听音乐、玩游戏。”

当然,除此之外,我们还听到一些似乎不太“和谐”的声音。

“手机网游和PC网游比起来体验效果差很多,主要是屏幕小、速度不稳定、游戏种类不够丰富,相对于PC网游用户来说,其用户黏性不够高,买虚拟装备或物品的消费动力不足。”一位网游玩家告诉记者。

而一个关注无线增值领域的投资人则认为,手机网游虽然有其一定的市场,但相对来说行业技术门槛不高,参与竞争的厂商众多,产品易同质化;而且其主流消费人群一般为18-25岁的年轻人,目前以在校学生、中低收入玩家居多。据统计其中月收入1000元以下的低收入玩家有59%,1000-3000元中等收入的玩家占37.3%,3000元以上的高收入玩家仅占7%,目标顾客消费能力有限。因此,一些投资人也表达了对手机网游依然持观望态度。

高速发展现瓶颈

虽然关于手机网游的话题大家众说分纭,有乐观支持,也有冷静质疑。不过至少有一点我们必须肯定:近几年来手机网游的市场规模正逐步扩大,用户认知度和普及率也逐步提高,已成为游戏产业新的增长点。

以上市公司空中网为例,其2009年第二季度财报数据显示,手机游戏对其业务的增长起到了强大的推动作用:手机游戏营收为680万美元,环比增长38%,同比增长368%;其中手机网游营收176万美元,环比增长144%,同比增长497%,发展势头可谓凶猛。

“手机网游潜力最大的市场非中国莫属。”掌上明珠的创始人及CEO高克家告诉记者,“目前中国已有7亿手机用户,也迎来了3G全面推进的时代。虽然在市场的驱动下手机网游厂商逐渐增多,很多传统的PC网游企业和网站纷纷试水这个领域,但这并不会带来行业的恶性竞争,反而会促进整个行业的繁荣。”高克家认为手机网游就像电影、电视剧一样没有排他性,相反内容提供商越多,消费者的选择余地就越大。而在这个过程中,手机网游企业也会像当年门户网站的发展一样,在竞争中慢慢沉淀下来,凝聚自己的核心竞争力,形成自己的风格与品牌。

据了解,目前仅在中国移动新游戏运营管理平台上,就有包括空中网、腾讯、新浪、掌上明珠、TOM等在内的约30家手机游戏合作商,提供80多款手机网游。其中空中网以40.5%的份额居新平台信息费收入之首,新浪以13.2%位居第二。而全国大大小小的手机游戏企业不下60家。

如何在如此多的竞争者中脱颖而出,是要每个手机游戏运营商花心思的。“从某种程度上来说,手机网游更像电视连续剧,而它的生命周期一般为10年。作为手机网游厂商,掌上明珠要保证每款游戏根据玩家的互动与反馈,每周都实现更新,每3个月出一个副本,每半年到一年出一个资料片,不断地更新、升级,保证服务,以增进用户体验。”高克家表示,手机网游是一个创意型产业,也是一个服务产业,并且一定要做好长期投入的准备。

成立于2003年、已获得两轮风险投资支持的掌上明珠到目前为止成功推出4款手机网游产品,公司于2008年起已开始实现盈利,而其中很大一部分来自手机网游虚拟装备或物品的买卖,玩家下载游戏则完全免费。

据了解,手机网游参照PC网游的收费模式,依靠道具和服务收费,正在逐渐发展成为手机网游盈利模式的主流。不过据易观国际的统计,在200多款手机网游中能够正常运营的游戏产品仅有10%左右,如果要取得真正的好收入,还在于市场规模的扩大。现在一款手机网游产品一个月的整体收入大概在200万元,最好的手机网游在线人数也始终难以突破1.5万的瓶颈。造成这种现象的原因有来自手机游戏运营商自身的,也有来自电信运营商和用户终端的。而优秀游戏少、产品生命周期短、网度不稳定、资费高、终端适配难、网络限制等问题已成为当前制约手机网游发展的主要障碍。

健康生态链待形成

从日本、韩国手机游戏发展趋势来看,日韩手机游戏营收占其增值业务总营收的近10%,但在中国该比例还不足1%,但这同时也意味着巨大的市场潜力及上升空间。

在现阶段的市场环境下,虽然短期内中国很难出现手机游戏行业的龙头企业,整个市场的未来之路仍存在变数,众网游厂商也颇具对赌3G的势头。但有行业人士认为,近期国内手机网游行业有可能出现两种趋势:一是中小手机游戏企业可能退出这一行业或者其游戏被买断;二是传统网游公司进入手机游戏市场。不过这些趋势都将使市场逐步规范化。

此外,手机网游的推广渠道也日益多元化。目前手机游戏产品的主要推广渠道包括运营商、非官方门户、手机终端、互联网以及线下卖场等,尤其自去年以来,非官方门户推广渠道日益商业化、有序化。另外,运营商平台开放点卡计费功能,也增强了对手机网游的官方推广力度。

除此之外,品牌化运营成为手机网游企业的发展趋势之一,部分厂商通过加强与传统内容资源厂商/版权商的合作或引进国外资源提高产品新意和知名度,如通过获取电影版权来开发根据电影改编的游戏等;而魔龙国际则通过与暴雪娱乐的母公司Vivendi签署手机游戏代理协议,代理发行魔兽世界、星际争霸等游戏。

“资本运作收购手机网络游戏开发企业,是未来手机游戏领先企业扩大竞争优势,以及新竞争者进入手机网络游戏市场的主要路径。”艾瑞咨询分析师张弘超认为,全新的手机游戏生态链正逐步形成。

有分析人士指出,今后三至四年,3G时代的推进将使得手机网游出现并购高潮,进行第一轮整合,大浪淘沙后竞争格局初步形成,同时整个产业将获得更多风险投资商的广泛关注。预计2011年之后,随着中国3G的发展,手机网游市场步入成熟稳定发展阶段,而政府对手机网游的政策监管也将更加到位。

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