魏 睿
>>微软公司的windows视窗系统,盗版帮助它锁定了忠实用户,人人都用它的软件。以至于形成了一种貌似垄断的现象。而游戏也是这样。锁住的人越多。未来的产业就越大。
索尼公司拥有的专利技术,将阻止其Playstalion(PS)游戏机使用二手或租借的游戏,这使人们对这个电子和娱乐产品巨擘是否会重新界定在数字时代拥有的所有权和使用权产生疑问。索尼几乎没有谈过它于2000年在日本获得专利的这项技术或者它的应用方式,但游戏玩家和消费维权者担心,索尼可能在今年秋天上市的PS3游戏机上采用这种技术。
据专家估计,游戏玩家们购买二手游戏的开支约为9.9亿美元,其中大约6.2亿美元用于购买二手PS2游戏。二手游戏是全美最大的游戏零售商GameStop的一个有利可图的收入来源。去年,二手游戏销售的收入为9.3亿美元,利润为4.18亿美元。人们担心这一技术会消灭每年10亿美元的二手游戏市场,甚至可能使人们无法将自己的游戏带到朋友的游戏机上运行。
不管索尼采取什么样的计划,这场风波还是表明,随着数百万人积累大量的数字娱乐产品,所有权的性质正在发生变化。当人们购买软件,音乐或电影的时候,他们实际买到的是使用权。因此,出售手中的CD是违反了版权法。
那么二手游戏市场对于游戏开发商的价值和意义究竟在哪里?
首先,二手游戏一个重要作用便是它的“广告效应”。二手游戏的价格比一手要便宜,这就划分了两种购买人群。有人喜欢不断尝新,愿意花较高的价格购买新推出的游戏;而对于受资金约束比较强的人,他们喜欢买便宜的二手游戏。如果没有二手游戏市场,也许二手购买者中的很多人根本不会知道有这样的游戏软件;也不会成为此类游戏的消费者。
这类似于盗版软件促进正版一样。比如微软公司的windows视窗系统,它的盗版帮助它锁定了忠实用户,使得人人都用它的软件,以至于形成了一种貌似垄断的现象。(请注意,这里绝不是说微软垄断,因为判断是否垄断的标准是市场准入权是否有限制,而不是其他。)而游戏也是这样,锁住的人越多,未来的产业就越大。
这与假货促进真货的销量也有异曲同工之处。两年前香港推出自由行,国内的太太小姐们跑到香港疯狂购物,一个小小的皮包动辄就是上万人民币。Pra-da、LV、Gucci这样的牌子好像家喻户晓、人人皆知。查一下国内奢侈品的专卖店数量,只有零星的少数几个大城市才有。大家是怎么知道这些牌子的?
前几天离开杭州之前,那里的朋友特地买了礼物为我饯行。是一个LV的袖珍笔记本,一看价格,2600多元。后来,有朋友看到了我的笔记本,说我是有钱人。我知道她绝对不是奢侈品的理想消费者,便问:“你是怎么认识这个牌子的?”她毫不犹豫,“想了解世界名牌,逛逛水货市场便全知道了。”我于是想,奢侈品的经营商们多少也要感谢那些小贩为他们所做的广告宣传RE?!同理,游戏开发商也要感谢一下二手游戏经销商了。
再来看第二点意义。暑天,买西瓜。同样是一毛钱一斤,一个摊贩不甜包换,一个不包换,你说两家西瓜的价格是否相同?同理,买一张游戏软件或者买一辆汽车,即便是标签上的价码一样,加上可转让或不可转让的条款,对于消费者来说,实际价格也不同。游戏可转让,一手游戏的购买者可以将玩过的游戏转手出去,变现出一部分资金来转为他用。显然,可转让的要“便宜”一些。价格便宜,购买的人自然就会多。这是规律。
最后一点作用可能不太直观。经常坐出租车的人总能听到出租车司机对黑出租的抱怨。不交规费但是和出租车司机同分一块蛋糕的黑出租,是众多正规出租车司机的大敌。他们并没有意识到,如果没有这些黑出租,出租车的规费可能不止今天这个价格。
黑出租分走了正规出租车司机的利润,使他们无力承受更高的规费,所以规费才是今天这个价格。同理,二手游戏市场在一定程度上分走了一手游戏市场的部分消费者,降低了游戏开发商的收益,使他们不能承受过高的专利申请费用。因此,二手游戏对于专利费用的高低有一定的制约作用。这一点,盗版游戏的作用更大。