沉浸式观影

2024-10-29 00:00姜梦颖
美与时代·上 2024年9期

摘 要:媒介的更迭与升级使虚拟现实技术成为一种新型创作形式,该技术带来的多感官互动体验掀起了“沉浸式观影”浪潮。观者通过佩戴特定设备,摆脱了传统影视中“画框”的限制,以剧中人物或物品为中心进行自由视角的观看,并参与剧情进行互动,消除蒙太奇,打破了第四面墙,从而达到沉浸的效果。在高自由的观影状态下,影片通过不同于传统意义上的视听元素对观者进行主线引导叙事,基于VR技术分析沉浸式作品的多感官视听,深入了解其互动叙事特点,为推进新探索的观影体验提供借鉴。

关键词:沉浸式;VR互动叙事;多感官视听

“沉浸式观影”是以媒体技术为基础,在多感官上追求极致享受的一种娱乐模式。在视听上,“LUXE”“IMAX”“杜比全景声”等已经成为人们日常观影中的选择。在各大视频平台,全景观看的推出将“沉浸式”再次升级,与VR影片之间的互动使“沉浸式观影”达到新的高度。相比于同样能带来沉浸效果的全景照片,VR影片的优势在于营造了能够自由走动的数字互动环境,通过观者的一系列活动进行播放,以引导、激发观众为叙事核心,在时间轴与机动性上实现了观者的参与,达到真实的临场效果。

媒介的升级对我国文娱产业有着广泛影响,将影视、游戏与虚拟现实技术结合的呼声日渐高涨。VR影片中技术与艺术的融合所带来的沉浸式热潮是媒体升级的必然趋势,其互动叙事特点值得我们研究。

一、摆脱画框限制的“沉浸式”对蒙太奇的消除

蒙太奇是电影化的思维方式,可以作为剪辑的总称,是电影、电视特殊的表现效果。在“沉浸式”的状态下,观者不再依赖创作者叙事[1],而是在创作者营造的数字环境中自由调整观看视角,通过光线、声音或者人物角色指向性动作等的主线引导,由观者自行触发剧情叙事,从而达到传递信息、提升情感的目的。

早期各类题材的故事口头相传,至纸媒出现,信息通过报纸、书刊等传递,再发展为以电子产品作为载体,各类视频平台、阅读听书软件不断出现,媒介的升级为现代社会创造了新的文娱环境。目前,新兴的全景视频、VR动画和互动电影等形式承载了观者对新媒体技术带来新享受的渴望。在“沉浸式观影”摆脱画框限制的同时,也是对传统视听语言的突破性变革。VR影片中,视觉不再以多样的蒙太奇衔接为主导,变更为以观者的多感官交互为主来触发叙事,将影片中的舞台带出“画框”,与观者的行为、情感与想象等建立连接,从而打破传统影视中阻碍观者与舞台的“第四面墙”。

在众多影视或动画中,已经涌现出较多打破“第四面墙”的作品。例如,经典之作《猫和老鼠》中的汤姆猫会望向荧幕前的观众,似是表达自己的无奈,制造出喜剧效果。各类型的娱乐节目,例如相声、舞台剧等都需要与台下观众有一定互动,从而营造节目氛围。因此,VR影片首先实现了这一点,观众能够参与其中,增强了作品本身的吸引力与可玩性。

此外,VR影片对传统视听语言突破性的变革主要体现在蒙太奇的消除。“画框”的消失让原有的构图理念、景别之分和镜头运动等要素不再发挥原有的主要叙事功能,而是放大了其中的某一点来对观者进行主线引导。例如,奥斯卡奖提名VR动画《Pear I》中以声音为引导,开辟互动电影热潮的《底特律:成为人类》中以特定物品为引导。VR影片将叙事发展的选择权利交于观者,在主线不偏离的情况下,观者能够控制叙事进度。但这并不意味着对传统视听语言的全面否定[2],在VR影片中,全景摄像机的使用形成了天然的“长镜头”,场景的布置、随观者移动的角度变化以及场景的转换与传统视听语言有着千丝万缕的联系。在VR技术下,影片的叙事发展不必再依赖蒙太奇,视听的变化围绕观者展开,从而达到“沉浸式”的观影效果,引起观者更强烈的情感投入,对创作者要表达的主题有更深刻的理解。媒体技术的升级有助于我们对作品的艺术性进行更好的解读。

二、“沉浸式观影”中的叙事引导

(一)不同类型VR影片的不同叙事引导

目前市面上的VR影片种类众多。首先是各类视频平台已经提供格式支持的全景视频。例如,在哔哩哔哩平台中,序列帧输出并勾选VR视频上传,平台可以自动识别此类全景视频,观者拖动屏幕,便可实现观看角度的自由选择。该类型的VR影片交互程度一般,以传统叙事为主,为观者营造出与其他视频不同的观看体验,在制作技术与成本上相对容易实现,因此平台中的个人作品较多,适合创作者的个性化叙事。

其次,是广受好评的互动电影,该类型作品形式其实早已广泛存在。最早的代表作品《黑镜》,影响度较高的《直到黎明》《行尸走肉》等,直至《底特律:成为人类》的出现,将互动电影的观念广泛植入观者脑海,与后来的《黑相集》等,在制作技术和互动性上,都能带来更强的沉浸感。该类型作品是以观者交互选择为主的虚拟动画,有些支持VR,有些为传统荧幕观看,通常将观者视角代入其中角色参与互动,从而影响叙事发展,达到“沉浸式”效果。

最后,以《Pear I》《Sequenced》一类作品为代表,视角通常为第三人称视角进行VR观看,交互程度一般,注重主线引导,但观者的关注程度可能会影响其叙事或结局走向,观看角度完全自由。

(二)各类引导元素

在VR影片中没有了画框限制,观者的好奇心被强烈满足的情况下通常会失去视觉焦点,在数字互动环境中被各类信息扰乱。为了让观者集中注意力,不在影片中迷失方向,创作者通常会设计各类元素来实现对观者的主线引导。

1.特定物品指引。这是最直观的视觉引导方式,根据叙事利用定点事物吸引观者。例如在《底特律:成为人类》中,根据叙事与情节发展出现相应的、需要调查的指定物品,从而阻止观者继续向前。在场景中设置符合环境的路线,如桥梁等,引导观者至指定位置,通过触发主线剧情,达到叙事目的,不失美观与自然体验感。

2.焦点式指引。以互动电影《行尸走肉》为例,观者在强指向性的焦点引导下几乎没有分散注意力的机会。例如,在望远镜中观察环境的视角,将视线范围锁定于镜筒,电影周围则以暗角处理。影片要求观者在该视角中寻找线索,使观者不断追寻画面细节,顺着特定视角寻找所需物品的强互动沉浸,以此作为引导展开叙事。

3.声音指引。在沉浸式观影中,声音通常会随着观者视角变化发生强弱的改变。假设主要叙事画面出现在观者右侧,此时右侧声道通常会出现更为丰富的音效吸引观者,在观者视角转向右侧的同时,左侧声道声音变弱,制造一种“远离”的感觉。以VR动画《Pear I》为例,小女孩上下车以及在车内前后换位的动作都有左右声道不断变换声音作为指引,从而引导观者将注意力集中在人物身上,达到叙事目的。

4.人物行为强制性指引。以互动电影《黑相集:稀望镇》为例,在调查物品时强制性打开阅读,一般为明信片、报纸等。展开阅读的内容多作为主线剧情的补充,为了缓解这一引导方法的单调性,影片通常给人物拾取物品的动作设置较大幅度,或是伴随开箱子等附加条件来缓解视觉上的单一感。

5.危机感指引。在《黑相集》系列作品中,冒险画面通常伴随QTE玩法,最为经典的设计即心跳QTE,失败即面临危险,因此该QTE设计更容易让观者集中注意力。影片中的打斗镜头需要观者进行瞄准操作,如果操作失误将影响结局走向。诸如此类交互,在《黑相集》系列中频繁出现,容易抓住观者视点,重新凝聚观者注意力来叙事。

(三)精简的镜头语言与着重强调“沉浸式”的交互叙事

对众多VR影片归类总结,并对其引导元素进行分析后[3],不难发现多数VR影片中仍保留着传统视听的影子。在全景视频中,场景的搭建依旧需要构图美学作为支撑,如疏密、冷暖,但不用特意讲求三分、垂直水平等构图方法。在互动电影中,场景仍有丰富的景别变化与镜头的推拉摇移,与传统影片最大的不同在于观者视角为第一人称。在VR动画中,光线、色彩与角度等理论没有缺失,主要在于摆脱了画框限制,不再依赖蒙太奇衔接。因此,VR影片放大了引导功能,对传统视听进行了创新性升级,实现了镜头语言的精简。

在VR技术的发展过程中,人们在意识到计算机的媒介性时就提出了对沉浸式虚拟环境的各类猜想,追求多感官的体验可能。在硬件技术上,VR面罩、VR体感机台、Agile VR外骨骼传感等设备的研发预示着在《头号玩家》中所描述的未来世界会成为可能。VR技术使观者成为了叙事中心,为创作者提供了更深层次的叙事途径,观者与创作者成为了共同的叙事者,因此互动影像在最初的脚本分镜设计阶段,要求设计者换位思考,站在观者的角度设计,在设计影片的同时也作为观者“玩”这部VR影片,让交互叙事更具“沉浸感”。

(四)目前交互叙Q5leZE91dIcU4TqStQpdwg==事设计的不足之处

1.单一的互动性。在虚拟影像中,无论是哪种类型的VR影片,都可以总结为观者与创作者互动、观者与影片中特定事物的互动以及观者之间的共同互动。互动点由设计者前期定点安排,等待观者触发,多数情况下观者仍处于观影状态,即便达到“沉浸观影”的效果,但观者的注意力难免会因为没有足够的互动而离开影像。

2.技术上的纠结。目前的交互叙事设计依赖单一按键,在硬件发展不充分的情况下应注重作品艺术性,再考虑如何用硬件设施实现。技术是为观者带来更好体验的辅助工具,提供更好的交互叙事方法,或者提高思想高度和精神文化内涵,需要在原有作品的艺术性、叙事环节上着重思考。如果技术进步一百年,达到《头号玩家》所描述的世界后,人们对艺术的探索方式才会颠覆。

3.跨媒介融合的稚嫩。人们逐渐意识到目前交互性的乏味,即使有良好的叙事,当作品归为交互一类时,人们的期待便会发生改变,当互动叙事只是视频游戏时,欠缺的体感劣势便显露出来。因此,人们对VR技术的探索之路从未停止,追求将“沉浸式观影”变为“沉浸式玩电影”的交互叙事新体验。

三、VR技术下互动叙事设计中不足之处的解决方法

VR中文翻译为“虚拟现实”,是一种以计算机技术为核心的图形学,通过人机接口、传感器或者人工智能等原理模拟真实数字互动环境,并使观者产生处于真实环境的沉浸感,借助专业设备达到交互目的,满足观者对虚拟世界充分的构想。因此在互动叙事设计中融入技术的艺术性,主要体现在创作者的想象力可以得到充分发挥,根据大众文娱偏好或者社会广泛支持,打造现实世界再设计或者全新创造的虚拟环境。

在虚拟空间中,通常会将参与者产生的行为分为“杀手”、成就者、探索者和社交家,分析这四类参与者心理进行虚拟空间的设计,这是巴尔托为设计者提供的,最早从参与者需求角度将参与者分类的理论模型,称为“巴图模型”。“杀手”普遍存在于每一个游戏,以不和谐的方式扰乱游戏秩序,破坏其他游戏玩家的感情。成就者是基于游戏世界观,完成并达到一定收集目的的玩法。探索者会有更详细的资源分类,广泛存在于开放世界类的娱乐活动中。社交者创造的氛围通常能凝聚参与者力量,一项娱乐活动能否吸引新玩家,与社交者的表态有一定联系。在VR技术下的互动叙事设计中,开发者可以根据巴图模型创造沉浸式环境氛围。例如,针对“杀手型”参与者,在互动电影或者VR动画中,可以设计PVP桥段,根据数值策划设置适当的互动难度,改变单纯在打斗画面中按键交互的现状。在市面游戏中,解锁成就是不可或缺的点,也是当前市场大数据统计出的结果,我国成就型参与者人数并不比“杀手型”参与者少。在互动电影或者VR动画中,不同的选择和结局会解锁不同的成就,重新设计跳出成就的方式。例如,有特定的人物动作,既不影响观影体验,也满足了成就者搜集成就的心理。对于探索者,让观者在多感官上体验到与其他部分的不同,从而激发观者的探索心理,触发游戏彩蛋,开发者可以给予一定奖励。社交部分需要多方面考虑,切勿强制社交。沉浸式观影中的互动叙事并不完全是游戏,因此在依据巴图模型完成虚拟空间设计时,既要考虑观者的观影体验,也要满足四类主要参与者的需要。

四、结语

沉浸式观影的热潮不会停息,交互性叙事是媒体升级过程中的新兴艺术形式。影视制作者注意到影片中的互动娱乐性,游戏开发者开始注重游戏中的叙事部分,彼此根据各自的媒介特性整合发展,出现了各类型VR影片的新型尝试。没有了画框的限制,互动叙事成为VR影片中最主要的设计点,更代表着技术与艺术的高度融合,同时应改变单一视频游戏现状,在互动叙事上重新思考,重新将观者代入参与叙事,创造真正意义上的互动。

沉浸式观影让观者摆脱画框限制成为叙事的参与者,更代表着大众可以与艺术作品直接对话,VR影片是可以玩的电影,也是可以播放的游戏,应在不断更迭的技术中与艺术碰撞,为观者带来交互叙事新体验。

参考文献:

[1]黄心渊,久子.试论互动电影的本体特征——电影与游戏的融合、碰撞与新生[J].当代电影,2020(1):167-171.

[2]欧阳帆.VR动画特性带来的创作可能及其叙事方法研究[J].艺术教育,2020(5):128-132.

[3]吴磊.基于虚拟现实技术(VR)的动画交互性设计分析[J].信息技术,2019(7):125-128,132.

作者简介:

姜梦颖,齐鲁理工学院助教。研究方向:数字媒体艺术。