游戏化:数字时代创作与批评的交互

2024-10-08 00:00邱田
当代作家评论 2024年5期

数字时代技术与媒介的影响日益增强,从最初的星星之火逐渐而成燎原之势。OpenAI公司新近推出的Sora是生成式人工智能的最新力作,这款文生视频工具能够根据只言片语生成几可乱真的视频影像,从此耳听固然为虚,眼见也未必为实。尚未从功能强大的ChatGPT带来的震惊中恢复过来的人类,转眼又要面对Sora的挑战。与此同时,在中国乡村,庆祝农历新年的村民们纷纷将年夜饭和烟花在抖音等网络媒体上进行分享,制作并分享短视频仿佛已成为新的年节形式。从科技前沿到乡村基层,技术与媒介无所不在、无所不包,当下俨然已是充满科技感的后人类社会。“影响的焦虑”之下,文学又当何去何从?《人民文学》《收获》先后“与辉同行”,莫言、余华等小说家短视频的热度甚至超过他们的作品本身,这些现象又说明了什么?

文学内外的众多变化逐渐呈现了一个事实:创作与批评的概念正在不断泛化,这是一个人人皆可成为创作者,同时亦可成为批评者的时代,网络上无数素人或文字、或视频的创作证实了印刷时代作家与批评家的特权已经土崩瓦解,新的文学生产、传播与接受需要在网络时代的逻辑与理路中重新梳理。基于此,有学者提出了“跨次元批评”“游戏现实主义”等概念,意图为批评寻找新的范式,发掘流行文学可能的先锋性①。也有学者通过网络文学的形态总结新媒介的中国经验,试图通过游戏逻辑确认网络世界的文学规则②。游戏化日渐成为数字时代文学文化的新特征。甚至“游戏”一词本身即可做跨次元的解释:在二次元世界,游戏的概念可以限定为电子游戏,而在三次元世界游戏则可泛指一切娱乐性的消遣活动,譬如《红楼梦》里解九连环做戏是游戏,元宵节猜灯谜同样是游戏。中外学者关于游戏的研究不胜枚举,在此无须赘述。本文所涉及的游戏或游戏化,是关乎文化领域的play study,而非电子游戏的game study。网络时代游戏化早已不再专属电子游戏领域,其影响也不限于网络文学范畴,而是内化为人心深处的集体无意识,借用雷蒙·威廉斯(Raymond Williams)之语,由此生成了一种“感觉结构”(structure of feeling),社会整体性的文化趋向发生新变③。感觉变动不居,结构逻辑严密,数媒时代文学的内容形式不断变幻,但冥冥之中似又有迹可循,寻找隐于表象之下的真实逻辑正是研究者的任务。

交互是游戏化的特征之一,数字交互时代创作与批评之间的交互实践也愈加复杂多元。作者与读者、影视与观众、作家与评论家,多种身份可以叠加,甚至转换,阅读、收听、观看不再被放置在客体位置,完全可以同时参与创作和批评,并获得某种主体性。文学与媒介之间的交互,包括文本的再媒介化亦进入研究视野。“文本作为世界”转向“文本作为游戏”①,未来甚至可能变为世界作为游戏。值得注意的是,现有研究多关注游戏化趋向更为显著的网络文学、电子游戏和超文本小说领域,纯文学等其他部分仍有待探索。数媒时代的交互影响之所以是一种感觉结构,恰恰在于它能够影响上述领域之外的世界,换言之,一个不打游戏、不读网络小说的人依然会受到社会整体性文化氛围和内化意识的影响。本文所关注的,是在大文学、大文艺视域下创作与批评的交互。

一、再生型:动画电影与文学数据库的交互

缩略词ACGN,由日本的ACG 扩展而生,是动画(animation)、漫画(comic)、游戏(game)及轻小说(novel)的合并缩写,在网络上常被称为ACGN界或者ACGN文化圈,约略等于大众较为熟悉的二次元世界。二次元群体原本意指爱好虚拟世界、虚拟人物的群体,早期的二次元让人联想到非主流,这一年轻群体似乎不是奇装异服就是闭门不出,总之与“宅”文化密切相关,有学者专门研究作为青少年亚文化的御宅族与二次元②。然而数字时代二次元的内涵与外延都在不断扩大,ACGN的衍生品如cosplay(角色扮演)和手办(人偶模型)都可归属二次元,二次元逐渐成为年轻一代大众化的流行文化,不再是特定群体的小众爱好。ACGN文化圈虽然有自己的话语体系(比如缩略语等“黑话”),但实际早已“出圈”,成为媒介时代的休闲娱乐方式,其受众也不再限定年轻一代,不一定具备“宅”的属性。由于ACG的日本渊源,日本学者最早提出“动漫现实主义”,后又发展至“游戏现实主义”,前者注重文学对虚拟现实的描写,后者关注媒介交互对文学的反向影响。中国学者在此基础上发展出“2.5次元批评”的概念,试图打破二元对立的结构,引入不同经验领域的双重意识③。

动画(animation)作为ACGN的核心内容,无疑是游戏化的重要研究对象,日本学者的相关理论建构早期亦围绕动漫展开。数字时代技术手段与传播方式频频迭变,动画作为大众文化、流行文化的要义未变,但动画与文学之间的交互,动画与媒介之间的关系,甚至动画在大文艺中的位置,以及动画的受众群体及其影响力都已悄然改变。既往研究依然具有理论指导价值,却不能预知数媒时代日新月异的变化,无法涵盖文学传播与文艺生成的各个面向。中国动画电影近年来异军突起,其表现力与影响力都日渐提升,已经成为不可小觑的文化力量。本文将中国动画视为一种文学的媒介表达方式或新型生产模式,关注数字时代动画电影创作与批评中的新变化,试图在交互研究中发掘时代特性与中国特色。

从1922年《舒振东华文打字机》这部动画广告片制作成功算起,或者从1926年《大闹画室》这部真正意义上的国产动画在上海上映算起,中国动画的历史已逾百年。国人熟悉的《大闹天宫》(1961)、《哪吒闹海》(1979)到《西游记之大圣归来》(2015)、《哪吒之魔童降世》(2019),虽然都是取自《西游记》《封神演义》这两部经典文学作品,但其中的时间跨度已间隔了好几代人,动画制作也从手绘时代跨入数字时代。从相似题材、不同时代的创作中,可以清晰地看到数字时代的交互如何影响并改变文艺内部的叙事策略、审美趣味、生产机制和传播路径。需要补充的是,自20世纪50年代,中国动画开始探索民族风格之路,努力构建动画领域的“中国学派”并制作出一系列经典之作,但改革开放后,随着日本动画、好莱坞动画等国外影片的引入,中国动画一度陷入沉寂,1999年的《宝莲灯》标志着国产长篇动画电影的复归,但直到2015年的《大圣归来》上映,才真正开启了国产动画电影的复兴。目前活跃在动画制作界的主力创作人员多是“80后”“90后”,这代人均是在国产动画沉寂期成长起来的,他们的童年阅读与观看经验大半来自日本动漫与好莱坞动画。

最为重要的是,动画与文学之间的关系,尤其是动画与文本的交互在数字时代发生了哪些变化?梳理近年来中国动画的内容源头,多半来自古典文学名著和神话传说,可知动画与文学本就紧密,但数字时代的动画不再是文学名著的影音转译或原版呈现,而是与当代话语体系融合再生的产物。具体而论,主要是原文本的神圣性被消解,完整性被打破。《哪吒之魔童降世》中哪吒的形象极具颠覆性,简直不是审美而是审“丑”,这种丑萌又带有几分邪性的形象不符合传统审美,却完美契合了二次元世界“萌元素”的品位。说四川话的胖子可以成为太乙真人,这固然是四川籍导演的乡情体现,更证实原文本的内容可以随意改写。如果说《哪吒闹海》中最为震动人心的是结尾处的自刎一幕,那么2019年版的哪吒精髓则可以用动画中的金句概括:“我命由我不由天。”①纵览全片,《哪吒之魔童降世》借用了文学文本中的人物形象和整体框架,但对故事情节与人物细节进行了重新编写,原文本中哪吒最重要的标识“剔骨还父,削肉还母”被逆天改命的励志故事所取代。这个最重要的改写引出了一个“先生蛋还是先生鸡”的问题。早先的动画自然是先有文本后有改编,数字时代的动画创作则变成了话题先行,其后才选择文本,根据话题需求进行文本再生。依时间线而言,原文本自然早于动画创作,但从逻辑线路出发,媒介时代的动画创作始终是以话题为核心的,原文本变成了可解构的话题素,好比从成品菜肴变为未经加工的原材料。在数字时代的逻辑里,哪吒的故事原本是怎样并不重要,重要的是重新创作的叙事必须让批评者(观众)有代入感,能够借他人杯中之酒浇自己心中块垒。这种逻辑便是游戏化的逻辑,创作对应的对象是观众、是批评者,也是玩家。动画电影本属4622b974731f252ee2b39890f3692908a9df593565b6377abec0c45db764d787于“内容取向型媒体”,但在数字时代被用来表现“交互取向型媒体”的经验,从而实现了一种再媒介化②。动画电影在与全媒体环境的交互中形成了一种交互的内化,原文本从具有整体性的神圣经典成为充斥着各种语料话题素的文学数据库,动画制作按需取料,围绕热点话题进行再生创作。借用日本学者东浩纪创造的概念“资料库消费”,动画电影与文学文本的交互,不但是一种再生型交互,亦是从“故事消费”转向了“资料库消费”,故事被人物形象等非叙事因素取代,可以进行无数的组合③。

值得注意的是中国动画发展中与日本社会有所区别的部分。沿袭东浩纪等日本学者的观点,转向“资料库消费”的动漫应当从大叙事转向小叙事,或者转向大型非叙事,总而言之是走向大叙事的消亡④。中国动画的情形与此相反,近十年动画电影的勃兴伴随的是大叙事的回归。如果说日本动漫通过“宅”文化确立了与美国动漫不同的文化特色,那么民族形式、传统文化和家国情怀可以说是中国动画的文化内核。在日本动漫影响下成长起来的中国创作群体希冀以鲜明的文化特色创造中国风格的动画电影,从而实现动画领域“中国学派”的复兴。与日本御宅族的属性不同,中国动画的受众并非全是宅男宅女,反而有着较为强烈的参与、改造社会生活的愿望。2023年上映的《长安三万里》中,高适的形象受欢迎程度甚至超过了具有主角光环的李白,这背后反映的恰恰是观众对责任承担者和社会建设者的深度认可。

另一个重要问题是,数字时代的动画制作由原先的“以文本为中心”转向了“以批评为中心”或者说“以消费者为中心”,再进一步即是以“交互为中心”。此处的批评指代的“不是制度化的理论的延伸,而是理论和新经验之间对话的场域,是辩证关系的生产场域”①。例如《大闹天宫》制作时遵循的是忠实原著、适度改编,以适应儿童观众的理解力,同时顺应时代氛围,兼具娱乐性与教育性的原则。《大圣归来》虽然也兼顾上述原则,但生产逻辑已经彻底改变。市场经济体制下,动画制作不再是由国家机构主导的大型集体艺术创作行为,而是以市场需求和经济收益为导向的文化产品生产行为,这种创作遵循消费原则,以消费者为第一服务对象。进入数字时代,除了动画中不断升级的科技手段,例如3D效果、IMAX屏幕等,更为凸显的是媒介的作用。换言之,印刷时代动画上映即可算是完结,后期的观众评价是一种缓慢的、延迟性的反馈。在制作过程中,创作者不受批评者的影响,后期的反馈过程中,批评者(同行专家和普通观众皆可视为批评者,正向评价与反向评价均可归为批评)直接向创作者反馈,批评者之间的交互活动很少。到了媒介时代,创作者与批评者之间的交互频率、深度、广度都大幅增加,动画创作从立意之初到制作过程无一不受到批评者的影响,反馈的即时性、持久性与此前有天壤之别。譬如创作过程中公布的宣传海报,主创人员接受的访谈,乃至在社交媒体上私人化的表达,都有可能引起批评者(未来观众)的注意,并引发不可预知的评价。这种反馈尤其是负面评价,过去可能被创作团队无视,但在当下的环境中则可能产生一定影响,甚至改变创作的走向。正因这种评价的不可预估性与重要性,创作者必将考虑、体悟批评者的立场和观感,在创作过程中加强与批评者的交互,试图将作品打造为符合批评者预期的文化产品。虽然票房的考量一贯重要,但媒介时代批评介入创作的程度前所未有,这种交互实践贯穿了文艺创作的全过程。即便在没有场外批评者干预的情况下,创作者也已将批评者的感受自觉内化为创作考量的要素,这与东浩纪提出的超叙事想象力介入故事的论述不谋而合②。

从上述的中心转移论中,我们可以推断出与之相关的身份转换和角色交互,以及随之而来的交互范畴的扩展。动画观众的身份从需要娱乐和教育的青少年儿童群体,转换为以成年人为主体的普罗大众,这就注定动画创作者失去了过去的优势地位,不再以“启蒙”姿态面对批评者。批评者可以随时在社交媒介上发表与动画产品相关的评论,也可以个人或集体进行海报制作、视频动画、剧情改写等交互活动,创作者和批评者的角色彼此交互。同时,观众群体成人化、创评角色交互化也促成了动画在文学、文艺视域下的位置迁移。动画电影不再是专属儿童文学的“动画片”,转而进入了通俗文学、大众文化视野,成为与科幻电影类似的具有文学内容、技术含量和后现代意味的文化产品。属性变化为动画带来了更多学院派的批评者。仅以2023年的《中国奇谭》为例,出品不到一年的时间内,关于这部动画合集的评论和研究文章已超过100 篇,其中CSSCI期刊发表近10篇,这种关注热度与发表体量在纸质文本统领的文学领域亦是较为罕见的。值得注意的是,不少研究者并非来自动画技术领域或是戏剧影视专业,而是来自中文、外语、哲学、历史等多个领域③。研究者身份的多样化指向数字时代的跨界与融合,各个专业不再壁垒森严、各行其是,一个有价值的话题可能引起不同专业领域的共同兴趣和集体探讨。

二、遍历型:纯文学的全景式交互

当代文学中的主流文学(纯文学)与网络文学似乎一直在不同的航道运行,但不知何时,网络文学、科幻文学已悄然从边缘转移至中心,与社交媒介和科技话语紧密结合的文类在后现代社会天然具备某种优势,与之相比,纯文学则未免显得有些老派。如果说数媒时代的文化逻辑影响的只是网络文学等小众门类,那么纯文学根本无须担心未来;假若承认数媒时代的影响已无处不在,则纯文学注定无法“躲进小楼成一统,管他冬夏与春秋”。代表印刷文化的纯文学与数字媒介的关系是什么?是否亦被媒介“入侵”并呈现出游戏化特征?正在进行时的当代文学显然比“作者已死”的古典文学更易感受到“影响的焦虑”,没有超链接、催更、回帖、弹幕等媒介交互手段的纸本文学,又何以在数字时代实现创作与批评的交互?要探究这些问题的答案,我们就必须深入文学内部,从具体的文本入手进行全方位考察。幸运的是,眼下有一个最佳范本可以作为研究对象,即最近受关注度较高的《繁花》。

金宇澄的长篇小说《繁花》2012年在《收获》发表,2013 年由上海文艺出版社出版单行本,2015年获第九届茅盾文学奖,2023年因王家卫导演的同名电视剧热映而再度获得关注。《繁花》的前世今生似乎一句话即可交代,但文本与媒介时代的关系依旧暧昧未明。原文本近期之所以获得如此高的热度,直接原因自然是电视剧的放送,不妨追问,影视改编是否可称为文本的再媒介化?如是,则每部由知名导演操刀的纸本文学是否都能获得有效转换从而实现新生?同样是书写上海,同为获得茅盾文学奖的著作,同由知名导演执掌改编影视,王安忆的《长恨歌》并未获得如《繁花》般的轰动效应。两相对照可以看出,纯文学介入媒介时所获得的效应与原系统的审美趣味和评价体系并不完全吻合。换言之,在文学评价体系内与《繁花》同一级别的优秀著作,不一定能在媒介化过程中获得与其文学地位匹配的传播效应。其实《长恨歌》作为当代文学经典著作,在《繁花》之前长期被视为上海的代言物,也曾伴随当年的“民国热”而摩登了一回,堪称现象级的文本。即便如此,《长恨歌》引起的社会关注和讨论热度显然与《繁花》不在一个量级,这中间的差异绝非文学体系内部评价的高下,而恰是印刷文化时代与数字媒介时代之间的时代差异。

纯文学改编为影视的确是文本再媒介化的有效途径,借用亚文化话语,这是由一次元的文字世界进入二次元的影音世界,影音化、可视化成为文学的二次传播途径。需要注意的是,影视传播仍然属于传统的“资讯内容取向媒体”,而非数字交互的“传达互动取向媒体”,因此纯文学的影视改编固然由来已久,但很难获得如《繁花》般的影响力。只有与“传达互动取向媒体”形成交互时,文本才能真正成为话题,引起广泛讨论。由此引出了一项数字时代的重要特征,即交互性。传统的纸质阅读,作者与读者如有契合处,也只是“两心相知”,并不涉及第三方,也无须在三次元世界(即现实世界)中发生关联。但数媒时代的交互性成为一种虚拟现实的社会性交往,阅读或者观看都不再是私人化的行为,而具有某种公共性和互动性。有学者指出当“追剧”“追文”走向“追评”,“交往互动”已成为文艺的消费内容①。网络文学改编影视曾出现过《甄嬛传》这样的现象级作品,在纯文学领域,《繁花》可能是第一部“爆款”,说明在数字时代如能达成有效交互,曲高和寡的严肃文学也可能实现最广泛的大众传播。

10Yd08BKJjbXBKbEI08nyw==借用遍历文学的概念,文本可以进行非线性的阅读,可以成为可供探索的迷宫,读者只有付出非凡的努力才能实现遍历,阿塞斯认为,新技术本身是无关紧要的,真正重要的是技术带来的人类交往的原则演变②。在此意义上《繁花》正是具有“遍历性”的文本。

一般而论,文学著作审定出版之后即具有固定性,语言体系、文本结构和故事叙事都不再发生变化,这也是印刷文化纸本出版的特色。《繁花》则呈现出一种复合多样的形态,实现了文本的增殖。近期有学者写了一篇文章《繁花是网文吗?》,其实全文论述的是网络文学,而与《繁花》无涉,却点出了金宇澄最初的创作方式。《繁花》的文本经历了几个增殖的节点。最初的原文本(或可称为“草稿本”)是2011年在网络社群以发帖的形式创作的,作者化名“独上阁楼”,在上海弄堂网上定时更新,创作中还不时与跟帖者互动。文学界的原文本是2012年以金宇澄的本名发表在《收获》长篇专号秋冬卷上的。作为专著出版的小说原成本是2013年由上海文艺出版社出版发行的。2015年,《繁华》获得茅盾文学奖,2018年,入选“茅盾文学奖获奖作品全集”和“新中国70年70部长篇小说典藏”两个出版系列,从此有了人民文学出版社的“官方”版本。2023年,长江文艺出版社又推出了由沈宏非批注的《繁花》批注本。以上几个版本在书名、署名、命名(人物名字)、字数、插图等方面存在一定差异,也是以往经典作品中较为少见的。如果说网络本(草稿本)、收获本(原文本)、小说本(定稿本)、批注本构成了《繁花》的作者原创文本谱系,再将根据原著改编的电视剧剧本、舞台剧剧本、苏州评弹话本纳入,则文字版《繁花》谱系将继续扩展。假如秉持开放式的态度,将再媒介化的《繁花》也纳入考察范围,那么电视剧、舞台剧、评弹等改编作品也可以视作《繁花》的文学衍生物。这种不同维度、不同时空、不同形态的交互,为《繁花》创造出一个有无限可能的增殖空间。

有学者曾在评论《繁花》时使用了“现代性经验与叙事性增补”的理念,认为这种增补叙事可以无限延展下去,文本也可以永不结束,这种假设性的预言在当下的数媒环境中实现了①。这种增补不仅针对文字版本、衍生文化产品等“成品”,也可以侵入文本内部,在叙事结构和语言系统里进行增补。影视剧中对小说大刀阔斧的改动、舞台剧或评弹的改编,以及网络上评论者的续写和改写,这些都是比较直观的故事增补。《繁花》中金宇澄原本构建了一种复调叙事,20世纪六七十年代的故事与90 年代的故事间隔来讲。电视剧引发追捧热潮后,有无数评论者在网络上发布自己的历史记忆,其中有与金宇澄同龄且有过类似经历的人,有90年代经商的人,有回忆童年的“80后”“90后”,也有现在生活在上海的人,这些对《繁花》原有的叙事线索进行了增补,也为其增加了一条当代线索,复调叙事变为了三重叙事。《繁花》的方言叙事是其语言体系中最突出的特点,这种语言体系在增补中得到了转换、颠覆和改写。比如,电视剧《繁花》具有普通话和上海话两个版本,苏州评弹版本的《繁花》是苏州话,舞台剧是字正腔圆的普通话,总之是对小说原有的苏州味儿上海话进行了改动。在与数字媒介的交互中,《繁花》已经形成了超文本结构。

《繁花》的读者和戏剧影视的观众,这场大型文艺话题的消费者,文艺创作者、批评家,再加上作者、编剧、编辑、导演、演员、学者等与《繁花》相关的专业人士,以上这些身份彼此缠夹,可以兼得,亦可转换。这种复杂的联动性和交互性是数字媒介时代的特征。所有身份都可以成为主体,从而消解作者的主体地位,也可以说,作者与其他各种身份的人共同成为这场游戏中的玩家。钱锺书曾将作者与作品比喻成母鸡与鸡蛋的关系:“假如你吃了个鸡蛋觉得不错,何必认识那下蛋的母鸡呢?”②现在看来钱锺书的话颇具前瞻性,印刷文化时代作家自带“主角光环”,读者期待认识作者;媒介文化时代作者隐身,观众想认识的是书中人物如阿宝,至不济也是饰演宝总的胡歌。数字时代作者塑造的人物形象自身具有IP值,甚至可能出现虚拟人物现实化③。

严肃文学在数字时代的交互中成为大众化的游戏,那么除了上述已经提及的部分,还有哪些“玩法”?《繁花》实现的是一种全媒体式的交互,一种跨次元的交互,除了文字、影音等仍然与文艺相关的部分,数字交互还从二次元世界跨入了三次元世界,即从网络空间反向投射回现实世界。比如《繁花》与文旅界、餐饮界、美容美发界的交互,黄河路成为上海新景点,排骨年糕与宝总泡饭成为新本帮菜,汪小姐的“大波浪”成为新风尚,《繁花》竟以一己之力提升经济消费,网络博主常用语“流量变现”“带货”等也在严肃文学中得到了实践。其中蕴含的网络逻辑值得注意。例如金宇澄并无“带货”的本意,也不谙流量变现的法则。与之相比,电视剧编剧秦雯则熟悉网络套路,汪小姐人物的改写迎合了观众对“大女主”“独立女性”的人设需求,成为可预期的“爆款”。由此应当关注纯文学再媒介化过程中,从精英趣味转向大众品味的情形。比如《繁花》中作家描写精妙的有沧浪亭一夜、常熟之旅,但电视剧播出后带火的是黄河路与和平饭店英国套房。又如金宇澄写美食不脱苏州趣味,糯米团子、响油鳝糊、芙蓉蟹斗、虾籽蹄筋,哪样不比排骨年糕风雅?更不必说看似精致实则寒酸的宝总泡饭。这种差异性体现了纯文学与网络传播的区别,作者笔下清冷、雅致的符码,转化为网络大众喜欢的“壕气”、市井的符码,这正是前者获得茅盾文学奖,后者赢得IP的缘故。文本与媒介交互过程中折损的审美性,或许是纯文学再媒介化的代价,但若将交互性作为第一要务,则可做适当让渡。

过分注重纯文学与数字媒介交互时的“变形”“走样”,可能是未能充分理解“游戏化”含义所致。专业人士怎样在游戏中摆脱职业束缚,成为玩家?从学界众人与《繁花》的交互中或可略窥一二。电视剧热映后,众多学者都积极在社交媒体上展开互动,常见的形式包括但不限于写文章、做播客、开直播、发微博和朋友圈等。文章播客自然是文化人底色,但与研究性文章和学术讨论的性质迥然不同。例如许子东邀请马家辉、窦文涛直播共谈《繁花》,其中包含“电视剧三位女主最喜欢谁”这样绝无可能在正式学术会议上出现的话题,可知直播是闲话性质,并非文学教授的公开演讲。又如严锋在微博晒出“宝总泡饭”的照片,并与粉丝互动,此时的复旦大学中文系教授只是一位追剧打卡的网络博主①。再如一些学界教师在微信朋友圈发表关于《繁花》或正面或负面的评论,对包括演员和剧情的评价,对小说文本的阅读感受,等等。如果《繁花》没有充分游戏化,那么对待任何一部文学作品或者学术专著,专业学者都不会轻易做出评论,更加不会在社交媒体使用“喜欢”“不喜欢”这样情感色彩强烈的词汇。评论《繁花》成为私领域带有游戏性的交互活动,不会因此冒犯作者或亵渎作品。只有在游戏性质的交互中,学者抽离了平素的职业属性,生成了一种新的情感结构,这种结构具有沉浸体验和情感投射,为网络大众所特有,有研究者称之为“游戏性情感”②。

《繁花》或许是第一个与数字媒介交互得如此之深的纯文学文本,但绝不会是最后一个。借用“遍历性”的意义,《繁花》的许多读者(观众)借助媒介(影视剧、网络平台等)的力量在文本系统中获得了信息,并由此组织了自己的叙事。在一种近乎全景式的交互中,创作与批评都被赋予了新的意义。

三、赛博型:虚拟与现实的交互

如前文所述的文学与媒介的交互,无论是动画电影抑或是纯文学,游戏化作为赛博时代的特征已经深入文学的内部,数字时代的大众文化似乎在不经意间就改变了人们的思维方式和交互方式。技术的革新如暴风骤雨,媒介的影响却“随风潜入夜,润物细无声”。网络世界不再是与现实生活隔绝的另一重世界,反而是日常生活的一部分。人们特别是年轻一代的线上社交甚至多于线下社交,“我的互联网姐妹”成为常态,在网络上向陌生人倾诉烦恼或衷肠也不再罕见。当虚拟与现实不再泾渭分明,又会产生怎样的影响?有学者在谈到Sora的文章中说:“最可怕的不是人工智能越来越像人,而是人越来越像人工智能!”①这种说法虽然有些危言耸听,但技术与媒介能够影响人类的感觉结构和情感模式却是不争的事实。

机械复制时代已经逝去,本雅明的论述仍未过时,“电影在视觉与听觉双方面帮助我们扩大了对世间事物的注意范围,因而加深了我们的统觉能力”,而电影最重要的部分正在于它的优越性“有助于艺术与科学的互相融合”。②从代表大众流行文化的电影入手,或许是理解数字时代深层影响的便利途径。

2021年上映的美国电影《失控玩家》讲述的是一个现实世界的程序员偶然进入游戏游戏虚拟世界成为玩家,之后与NPC(角色设定)盖相恋的故事。在游戏中,玩家是可跨进跨出的高级阶层,NPC 则是必须按照设定脚本行事的低级阶层,影片将NPC赋予情感,上演了人工智能成活的科幻戏码。荒诞的情节背后体现的是对人工智能的隐忧,对人类情感的复归,以及后现代社会人类在现实和虚拟现实交互状态下生活的真实。

2024年上映的中国电影《热辣滚烫》改编自2014年的日本电影《百元之恋》,讲述了一个大龄宅女在失败中重新找回自我的故事。在亲情、爱情、事业都一塌糊涂的糟糕状态里,女主人公通过拳击追逐梦想,终于触底反弹。影片上映短短一个月时间票房便突破30亿,迅速成为社交媒体上热议的话题。这部影片最大的热点是主角饰演者贾玲在拍摄期间减重100斤的新闻。与观众高涨的购票热情相对照的,是一些行业内从业者的批评,认为贾玲减重与影片的质量无关,是话题炒作拉高了票房,不能因此对影片的艺术价值给予过高的评价。影片的优劣与行业争议不是本文关注的内容,影片所折射的数字时代文艺的深层逻辑与大众的情感模式才是值得分析的内容。

看似毫不相干的《热辣滚烫》其实能够与《失控玩家》形成交互,因为二者都遵循着数字时代一致的原则,即赛博化、游戏化。如果说《失控玩家》是由现实进入虚拟,那么《热辣滚烫》则是由虚拟进入现实。电影中的女主角完成了对自我的救赎,走出拍摄的演员贾玲也完成了华丽转身,这相当于梦想照入现实,虚拟世界与真实世界在这一刻交互。虚拟世界使人有沉浸感,可以借此逃避真实世界中的种种烦恼,完成在真实世界中无法实现的梦想,电子游戏的魅力也在于此。同时玩家/用户又清楚知道,一旦跨出虚拟世界,回到肉身所在的真实世界,一切都将如故。《失控玩家》中,程序员通过虚拟世界的自我,改变了真实世界的不公正,电影情节寄托了赛博时代的大众情感。《热辣滚烫》比《失控玩家》更进一步,不但在影片设置契合观众心理需求的情节,更在场外进行了一场大型瘦身真人秀,真正实现了虚拟世界改变真实世界。这种虚拟与现实的交互,完全满足了大众的游戏化情感体验,贾玲的逆袭等同于观众自身的成功,这种情况下观众怎会不买单?批评贾玲瘦身话题干扰了影片评价的专家主要是不了解数字时代的社会文化生活。一年时间减重100斤不是为了吸睛炒作的话题,而是电影之外的超链接,甚至是电影叙事中最为重要的一环。原版电影《百元之恋》上映时虽然也颇受欢迎,但其话题热度远不能与《热辣滚烫》相比,其实深层原因恰在于缺少了贾玲瘦身这个真人秀式的超链接话题,无法带给观众更为直观的视觉冲击与更加强烈的情感体验。

如果将影片视为赛博文本,那么媒介的复杂性必会是文学交流的一部分。赛博文本的关注焦点并非在于文本自身,而是集中于文本的消费者/用户身上③。上述用来举例的两部影片其实都是如此,将关注点从影片转移至观众身上,或许才能真正理解数字时代的情感结构。毕竟,“随着数字媒介对日常生活的全面植入与改造,虚拟生存经验已成为现代人普遍的心理结构”①。习惯在虚拟与现实中来回穿梭可能就是现代人的宿命。

结 语

在上述论述中,笔者试图呈现数字时代文学创作与批评的新景观。所谓“交互”在本质上是数字对人文的一种重构,它未必会取代“纯文学”和“纯文艺”,但无疑对“纯文学”和“纯文艺”产生巨大的冲击,并在很大程度上改变“纯文学”“纯文艺”的文化生态。数字时代文学依然是打动人心的密码,但其创作与批评的定义、内容、范围、形态都已发生变化,借助技术力量和媒介手段推陈出新势在必行。或许我们可以想象,传统的文学创作与批评即将或已经与数字化时代的文学创作与批评产生了“交互”。动画电影将古典资源视为文学数据库,将话题素与文本融合再生;纯文学则通过再媒介化造就一种全景式交互景观,实现遍历性;大众文化借助场外因素实现虚拟与现实的交互,满足消费者的游戏性情感。这一切都表明“交互”已成为数媒时代运行的基本逻辑,“游戏化”变成了当下文学与文化的新特征。读者和观众可以成为批评家,也可以成为创作者;专业领域的创作者和批评家也可以在私领域成为具有游戏性情感的网络玩家。创作者与批评家、生产者与消费者的身份彼此交互,又在玩家的身份中形成共同认同。创作与批评的概念不断泛化的同时也在发生范式转移,批评不仅进行意义阐释,也可以参与文本生产。印刷文本、影音等内容资讯媒介和社交平台等传达取向媒介共同完成文化消费品的生产。显然,技术与媒介的影响早已不限于电子游戏、网络文学、超文本文学等领域,而是成为纯文学以及一切文艺生产面临的共同课题。数字文化已经内化为一种普遍的感觉结构和集体无意识,我们需要在不断的交互中探索当下业已变化的文艺生产与接受的深层逻辑和心理变化。

【作者简介】邱田,文学博士,电子科技大学外国语学院副教授,硕士生导师。

(责任编辑 薛 冰)