寸心知

2024-10-08 00:00:00王子瓜
江南诗 2024年5期

这七首诗涉及到我自己成长过程中的种种经验,但我希望它们能够传达出超出个人范围的内容。《科幻诗:1990s》里父母下岗和港澳回归所构成的时代浪潮的两个面相,《花市》《三年级》里世纪初一个小学生的早晨,《无人机》里一个2016届大学毕业生的踌躇满志,《樱花树下的乞丐》里疫情过后的春天,几首诗歌中数字时代的生命经验……我们是这样走到今天的。这篇短文中我无意讨论自己的“诗观”之类,只想讲讲每一首诗产生过程中的一些心思,它们未必被适当地呈现,但或许仍有意义。另一方面,也希望这样可以尽量减少“创作谈比诗好”的风险。

《花市》《三年级》和《科幻诗:1990s》是对童年、少年时代的追忆。《花市》的确是一场梦,但更是一个久远的回忆。有朋友读后告诉我不明白“我梦见她什么都没有买”是什么意思?我不知道怎样写才能更清楚。我和母亲从斑斓的批发市场走过,除了一提豆腐以外什么都没有买。现在我希望有能力让父母生活得好些。“浮萍一道/两岸是千百种季节”化用了白居易的“浮萍一道开”,这是小时候他们最早教我背诵的几首诗之一。此外还有乔羽的歌词“风吹稻花香两岸”,这句诗我曾想写成“浮萍一道/花香两岸”,又觉得太明显而会让主题偏移,最后改成现在这个样子。《三年级》是对小学生活的回忆,即便是冬天我也常常是早早在校门口等候开门、第一个走进教室的学生。《科幻诗:1990s》受到好友曹僧“科幻诗”的启发,但又不满足于单纯的想象,于是用科幻的视角重写了童年生活的一些片段。这里的每一首都是我印象极为深刻的童年记忆:父亲的下岗、母亲检疫站的工作、飞行员王伟失踪的新闻、幼儿园为澳门回归而组织的合唱排练、夏天卖冰糕的小卖部、喜欢捉蜻蜓的小朋友、一个“傻子”叔叔、镇上的游戏厅、放学的路……其中第八首可能费解一点,前两行是街机游戏《拳皇》中八神这个角色出招的操作。我想,所谓的怀旧和追忆,是为了从自身的历史中重新确认那个自我,为了把过去、现在和未来重新统一在一起。

《无人机》《咏鹅》和《樱花树下的乞丐》三首诗是我当下的生活,相对容易理解。“无人机”当然不仅是一个机器,它将当下的生活与多年前的经历联通起来。那时我大四即将毕业,和三位室友在学校的草坪上玩我的第一台无人机,它飞得很高,我们像前程远大的毕业生那样在草坪上奔跑,周围渐渐地有一些游客来围观。很快我们被保安制止。不过是七八年前,心境和现在却有很大差别。我曾在另一首诗《光草闲谈》中也提到过它:“四桨无人机像过去的日子安稳得荒谬,/操纵它的新生已换了许多届。”有时我想是这些美好的记忆支撑着我们努力走下去。《咏鹅》的由来是我和几个朋友相约写同题诗,以鹅为主题。咏物诗是中国诗歌十分独特的一种类型,我一直很感兴趣。我写了鹅——或者说“家雁”这个物种的变迁。这也是我们人类自己的历史。《樱花树下的乞丐》的写法,我自己一直有所警惕,唯恐它把痛苦修饰成了美。

《矮人先哲布鲁托的沉思录(抄本残篇)》稍微特别一点,下文我打算集中谈一谈。它来自我玩电子游戏《矮人要塞》的经验。2019年到2021年,我集中写了不少和电子游戏相关的诗歌。出于对标签的本能的警惕,我权宜地把它们称作“游戏系列”而不是“游戏诗”。书写与游戏相关的经验应该是我们这一代人的本能,但我很奇怪为什么这类作品目前并不多。在我自己的写作历程里,2022年以后这类诗写得已经少了许多。一方面是游戏玩得少了——这几年我先是埋头写博士论文,后是好不容易找到教职,如履薄冰地备课上课、写论文、申请课题等等。另一方面也是诗歌在寻求一些变化的契机——如果再写关于游戏的诗,我希望尽量不要在主题上重复。

这组诗可说是与此前我写过的一组有关电子游戏《塞尔达传说:旷野之息》的诗《利特诗人卡西瓦的手风琴》构成了“姊妹篇”。在这些游戏系列中我常常埋藏很多东西,即便是很熟悉它们的玩家,我想也未必能够全部看清楚。这当然不是读者的问题,但也不能说就是我的责任。因为我绝不是一个喜欢故弄玄虚的作者,我总是让自己的诗尽可能的坚实,每一笔都有它的来由,有它的功能。造成这种情况的原因,大概是因为我喜欢让诗看起来非常清晰,同时没有多余的地方。我喜欢铮铮铁骨而又肌肉匀称的诗,如果我省略一些东西,一定是因为它读起来太啰嗦,没有必要,只适合散文。这时“创作谈”倒的确是一个很好的选择。

此诗中的几个人物都是我虚构的,但熟悉西方哲学的读者可以看出他们的名字分别是柏拉图、格劳孔、阿得曼托斯、苏格拉底等人的谐音,而开头的“昨天我们下到蓝港去/参加祭典,看火炬赛马和年轻人”基本就是《理想国》的开篇。这组诗戏仿了《理想国》《苏格拉底的申辩》等柏拉图著作的元素,想象《矮人要塞》世界中的哲人会怎样看待他的世界?他们的世界只是对我们世界的仿制与变形,但局内人很难意识到这一点,只有睿智如柏拉图笔下的苏格拉底,才可能离奇地产生我们的世界只是对理念世界的模仿这样的猜想。这是这首诗的核心主题。我想没有任何游戏比《矮人要塞》更适合这个主题。即便是《荒野大镖客2》那类在视觉和内容层面极度写实的游戏作品,也并不比《矮人要塞》更“真实”。《矮人要塞》从2002年开始研发,有完备的力学、热力学等物理规则,有一个简约但是丰富的三维世界,有细致的历史框架、社会结构和涉及记忆、心情、思想、性格、经验诸多方面的动态的个人心理结构设定。它是魔幻的,但也是现实主义的。在游戏中,如果你想让一位学者写一本书,你需要从种植植物开始做起,经历复杂的工序:收获植物纤维、磨成纸浆、压成纸片、装订成册、写成书后再用书钉和羊毛线装订一次,就像组诗的最后两首里提到的那样。组诗整体上还模拟了“抄本残篇”的物质性,以零碎的页数作小标题。说不定以后我还能“发掘”出这部“著作”的“全本”。

这组诗的每一首都有一个单独的主题,且都和矮人要塞世界的“不合理”有关。第一首诗里,我让人物发觉他们世界中的某些物品是不朽的,它们不像矮人或其他生物那样有寿命的属性。这会让他们感到困惑吗?第二首的关键词“闪烁”指涉的是游戏的“帧率”概念和本质上的不连续性。我们知道,我们之所以能够看到游戏画面在不断变化,是因为游戏程序在不断更新画面,而画面渲染的频率越高,我们看到的画面越连贯,尽管那种连续是虚假的。时间轴上的电子游戏世界,本质上都是离散的质点而不是线条。《矮人要塞》在设计上带有20年前那些质朴的像素游戏的遗风,它的画面渲染频率非常低,因此看起来完全不连贯。游戏中的人物会怎样思考这个不连续的世界?他们可以想象“连续”的概念吗?第三首是对两个游戏bug的发现:一个是可以无限存储矿石的bug,一个是可以使水流到地图边缘自动消失的bug。他们会觉得这不可思议吗?第四首诗模仿苏格拉底之死,作为一个小结。我总是在很多时刻想起苏格拉底的遗言:“分手的时候到了,我去死,你们去活,谁的去路好,只有神知道”。第五首回到作者布鲁托自己的口吻。作为对书的物质性的戏仿,它的结尾和第六首诗的开头是连续的。第六首涉及游戏中的阅读机制:不论读了什么书,阅读者都会增加好心情。我想睿智的布鲁托会发觉其中的荒谬,毕竟凡是读懂了他的著作的人,都应因为这个世界的不真实而发疯。这个机制看起来很愚蠢,但事实上我们的世界里这类读者也大有人在,他们本质上把阅读看作是一种娱乐,用他人的痛与死“来暖和自己寒颤的生命”(本雅明)。身在其中的人能否意识到这些“不合理”?我想借以追问的是,“囚牢广大”,我们自己又有无可能超越自身的有限性?