韩天棋 谢新洲 张潇鹤
【摘要】现有研究主要关注游戏的叙事、化身如何对网络游戏成瘾产生影响,而对网游带来的积极情绪体验鲜少有深度分析。传输理论指出,当叙事传输(人们暂时迷失于故事)发生时,受众会对虚构角色产生认同,继而收获媒介享受体验;该心理过程在具有交互属性的媒介(如网络游戏)中表现更佳。基于此,通过采用问卷法对网游玩家进行在线调查,重点分析了叙事传输对网游享受的影响机制以及化身认同的中介作用。结果发现:叙事传输不仅可以直接影响网游享受,还可以通过化身认同的中介作用对网游享受产生正向影响。该结果对政府如何完善游戏治理以充分发挥网游的积极作用,保障玩家的身心健康具有深远的理论和实践意义。
【关键词】叙事传输;化身认同;网游享受;积极情绪体验;网游治理
截至2023年6月,中国的网络游戏用户已达5.5亿人,占网民整体的51%[1]。面对这一庞大群体,政府如何丰富治理手段以保障玩家的身心健康变得至关重要。目前,我国的游戏治理主要基于问题导向,即消减网游在发展过程中出现的负面影响,如解决未成年人网游成瘾、网游侵权、网游中出现的不良内容等问题。不过,游戏治理实践的推进并不意味着对网游积极作用的完全忽视。因为游戏治理的完善唯有做好网游积极面和消极面的平衡,既防范其弊端又充分激发出游戏自身活力,方能为玩家营造出更好的游戏环境。正如大禹治水所体现的中国智慧,其妙处恰在疏堵结合,随圆就方,而非一味用“堵”之法。
调查数据显示,我国网游成瘾玩家的占比为27.5%。[2]由此可见,大多数人并不会沉迷于网络游戏,他们玩游戏可能主要是为了获得享受,获得一种积极的情绪体验。为了深入了解玩家在什么状态下可以更好地享受游戏,本文从游戏叙事和游戏化身的角度入手,对玩家网游享受的影响机制进行了研究。其目的一是为游戏治理实践中为何要发挥网游的积极作用提供理论支持;二是为政府如何有效运用治理手段,对游戏企业生产的网游内容进行正向引导,更好地保障玩家身心健康提供对策建议。
一、理论基础与研究假设
人们之所以愿意在网络游戏上花费时间和精力,主要是为了获得游戏享受(enjoyment),一种包含放松、满足、愉快、有趣、刺激等状态在内的积极情绪体验。本文着重从叙事类网游的角度入手,采用实证研究方法深度分析叙事传输(narrative transportation)对网络游戏享受的影响作用。Green认为叙事传输指的是人们从日常生活进入到故事世界并暂时性地迷失其中的心理过程,是催生媒介享受的重要因素之一[3]。该论点后被多位学者在实证研究中验证,如叙事传输对刷剧享受[4]、电影享受[5]等均具有显著的正向预测作用。不过现有文献对叙事传输如何影响网络游戏享受的量化研究仍较为少见。
另外,在围绕化身认同展开的相关研究中,大多数学者更倾向于关注化身认同引发的游戏成瘾(亦被称为游戏障碍)问题,即化身认同给游戏玩家带来的负面影响。国内外学者,如Sioni[6]、Li[7]、衡书鹏[8]等,通过实证研究一致发现,化身认同与游戏成瘾之间存在显著的正向预测作用。针对化身认同對电子游戏享受的影响,比较有代表性的是Hefner[9]和Trepte[10]等人的研究,前者论证了化身认同与游戏享受之间的正相关关系,后者通过结构方程模型证明了化身认同在玩家同化身的差异度与游戏享受之间的中介作用。不过,这两篇文章并未从游戏叙事的角度入手对化身认同和游戏享受的影响因素进行重点分析。
整体而言,叙事传输引发享受体验的原因之一是沉浸于虚拟故事的游戏玩家通过化身认同实现了探索其他自我的更多可能性,并将此积极情绪体验转化为网游享受。目前,针对该观点的实证研究,主要聚焦于两两变量(叙事传输与享受体验、叙事传输与化身认同、化身认同与享受体验)之间的关系验证,少有从游戏体验的积极面入手,对叙事传输(自变量)、化身认同(中介变量)、网游享受(因变量)三者间复杂关系的量化分析。而这也构成了本文的研究起点。
(一)叙事传输对网游享受的影响
游戏享受指的是在情感、态度和认知状态等方面对游戏内容的积极反应[11]。这里的积极反应,既可以表现为一种有目的的选择的满足,也可以指放松和兴奋之间的一种平衡状态。游戏享受主要包含三个元素:一是参与游戏活动期间的注意力集中,二是在游戏中收获积极的情绪体验,三是某种需求或愿望在游戏中得到满足。其中,第一个元素侧重于游戏享受发生的前提条件,后两个元素侧重于游戏享受的结果。
催生网络游戏享受的一个重要影响因素是游戏者由日常生活进入到虚拟时空,并全身心地投入到网游的故事世界。此时他们不仅会难以注意到周围发生的事情,也会在网游中暂时忘却现实时间,甚至还会将网游故事中的体验带到现实世界中来。这种人们“迷失”在故事情境中的独特心理过程也就是所谓的“叙事传输”[12]。叙事传输的发生通常会伴有强烈的满足感,即一种类似于心流体验的状态。所不同的是,心流体验的外延更为宽泛。在专业性较强的领域,心流体验的生成往往带有更高的技能性与主动性。例如,运动员或作家在完成一项具有一定技能门槛的竞技运动或写作活动时的巅峰状态即为一种心流体验。而叙事传输的研究对象主要为受众群体。换句话说,受众只有在阅读或观看故事时,其心流体验才等同于叙事传输。叙事传输的具体表现形式一是脱离现实世界,二是强烈的情绪体验,三是回到现实世界中的态度保留[13]。作为注意力、想象力和感觉的深度融合,它有助于玩家全神贯注于游戏故事,并在游戏中收获更强的沉浸感与满足感。这为享受体验的生成创造了有利条件。基于此,本研究假设:
叙事传输对网游享受具有显著的正向预测作用(H1)。
(二)化身认同在叙事传输与网游享受之间的中介作用
不仅叙事传输是催生网游享受的主要因素,化身认同(avatar identification)同样在中间发挥作用。化身在游戏中多用来指代玩家操控着的游戏角色,二者的差异性表现为,游戏角色更具陈列展览属性,客观性更强;而化身则侧重于玩家视角,主要呈现的是玩家与游戏角色之间的互动关系。所谓认同,在弗洛伊德看来是一种非意识的想象过程[14]。在认同发生之际,人们会发生自我认识的暂时改变并忘记自己成为他者。网络游戏中,化身认同的概念由传统媒体中的角色认同(character identification)演变而来,指的是人们沉浸于故事情节并幻想自己就是游戏角色本身的心理趋同状态[15]。
基于Cohen对媒体角色认同的分析,媒体角色认同是对叙事的一种典型反应[16]。严进等人在对叙事传输的概念进行辨析时,同样认为认同是叙事传输中产生的一种感知,是叙事传输的结果[17]。换言之,叙事传输,作为游戏者参与游戏的一种沉浸状态,为化身认同的生成创造了良好的前提环境。在玩家的注意力脱离周边的现实环境而沉浸于虚拟的游戏故事后,他们通常会暂时忘记现实世界中的自我,与自己所选择的游戏化身融合并对其产生强烈的认同感,继而在探索更多可能自我的过程中获得更好的网游享受[18]。因此,本研究假设:
叙事传输可以通过化身认同的中介作用间接影响网游享受(H2)。
就游戏化身的特质而言,Van Looy等人将化身认同划分为相似性认同(similarity identification)、具身临场感(embodied presence)、理想化认同(wishful identification)三个维度[19]。其中相似性认同指的是玩家更易于代入那些同自己在外观、性格、经历等方面相似的游戏角色,并与之产生亲近感。理想化认同指的是人们倾向于将愿望投射到自己想成为或自己崇拜的游戏角色身上,因为这类角色代表了对现实自我的超越,故而会对玩家释放出更强的吸引力。具身临场感指的是玩家倾向于选择能够让他们更好地沉浸在游戏世界中的游戏角色,并与其建立强烈的情感共鸣。这些均可视为玩家满足自身某些精神需求的身份认同过程。基于化身认同的三个子类型,本研究假设:
叙事传输可以通过相似性认同的中介作用间接影响网游享受(H3)。
叙事传输可以通过具身临场感的中介作用间接影响网游享受(H4)。
叙事传输可以通过理想化认同的中介作用间接影响网游享受(H5)。
二、研究方法
(一)研究对象
本研究采用方便抽样法,在企鹅有调和问卷星两个在线平台发放问卷,经由注意力测试题、填答时长、反向题等因素,剔除无效问卷,最终共收集到有效问卷数量为907份。男女比例分别为45.98%(N=417)和54.02%(N=490),平均年龄为30.72岁(SD=7.85)。大多数玩家的日均游戏时长在1—2小时,占比为41.79%;日均游戏时长在2—4小时的玩家占比为31.09%;1小时以下的玩家占比为15.55%。
(二)研究工具
1.叙事传输量表
本研究采用的叙事传输量表以Green和Brock开发的量表为基础,并参考Appel等人改编的简化版量表(无反向题)[20],将Green和Brock原叙事传输量表中的三道反向题删减为一道。所有题目均采用李克特五级量表进行测量,从1分(“完全没有”)到5分(“非常多”)。量表的Cronbachα系数为0.780。
2.化身认同量表
在Van Looy等人编制的玩家认同量表中与化身认同相关的题目有17道,包含6道与相似性认同相关的题目,6道与具身临场感相关的题目,以及5道与理想化认同相关的题目。所有题目均采用李克特五级量表进行测量,从1分(“完全不同意”)到5分(“完全同意”)。在本研究中,相似性认同、具身临场感、理想化认同的Cronbachα系数分别为0.919、0.913、0.893。
3.网游享受量表
Lin等人主要基于Warner的研究,从沉浸感、积极影响、满意度三个维度开发了网页体验量表。[21]本研究将原量表中有关“浏览网页”的问题描述修改为游戏语境。所有题目均采用李克特五级量表进行测量,从1分(“完全不同意”)到5分(“完全同意”),量表的Cronbachα系数为0.924。
三、结果分析
本研究的统计分析主要分为两个部分,首先是对各变量的描述性统计指标和主要变量之间相关系数的计算,然后是使用SPPS软件对叙事传输(自变量)、化身认同(中介变量)、网游享受(因变量)进行回归分析,并使用Hayes提出的Process分析方法来检测中介效应。
(一)叙事传输、化身认同、网游享受的相关性分析
相关分析结果表明(见表1),网络游戏享受与叙事传输及化身认同的三个子类型(相似性认同、具身临场感、理想化认同)呈现出显著的正相关关系。
(二)化身认同在叙事传输和网游享受之间的中介效应检验
回归分析结果表明(见表2),叙事传输显著正向预测网游享受(β=0.534,p<0.001)和化身认同(β=0.582,p<0.001),化身认同对网游享受(β=0.335,p<0.001)具有显著的正向预测作用,假设一(H1)得到验证。
本研究采用估计95%置信区间的方法来检验中介效应,如果置信区间不包括零,则表明中介效应具有统计显著性。中介效应的分析结果如表3所示。对于化身认同,间接效应的Bootstrap95%置信区间为[0.152,0.243],不包含零值。中介效应的数值为0.195,占叙事传输对网游享受总效应的35.91%。這意味着叙事传输可以通过化身认同的中介作用间接影响网游享受,从而验证了假设二(H2)。此外,相似性认同的总间接效应Bootstrap95%置信区间为[0.109,0.183],具身临场感的Bootstrap95%置信区间为[0.126,0.212],理想化认同的Bootstrap95%置信区间为[0.134,0.218],三者均不包含零值。这说明叙事传输可以分别通过化身认同三个子类型(相似性认同、具身临场感、理想化认同)的中介作用间接影响网游享受,从而验证了假设三(H3)、假设四(H4)和假设五(H5)。
由此可见,对网游玩家而言,(1)叙事传输、化身认同、网游享受之间具有显著的正相关关系;(2)叙事传输对网游享受具有直接效应,也可以通过化身认同的中介作用间接影响网游享受;(3)叙事传输可以通过相似性认同、具身临场感、理想化认同的中介作用间接影响网游享受,理想化认同的中介作用更强(见图1)。
四、結论与讨论
(一)研究贡献
本文重点分析了叙事类网游中叙事传输对网游享受的影响,并通过数据与理论模型验证了化身认同的中介作用,丰富了媒介享受中网络游戏享受的相关研究。其贡献主要表现在两方面:一是采用了一种叙事和非叙事的分类逻辑。在大多网络游戏朝着剧情化发展的时代语境下,本文将网游划分为叙事类(主要由剧情驱动)和非叙事类(主要由玩法驱动)两大类,并以叙事类网游为切口,将传统叙事学中的叙事传输概念引入网络游戏积极体验的实证研究,深化了游戏叙事的研究维度。二是重点关注网络游戏的积极作用,扩展了游戏动机的研究视野。这对未来我国如何完善游戏治理以扩大网游的积极影响具有启示意义。
(二)研究结论
首先,研究结果发现了叙事传输对网络游戏享受的正向预测作用,即玩家在游戏故事情境中“迷失”的程度越深,其获得的享受体验就越强。这验证了本研究的第一个假设,与小说、电影等其他媒介享受的研究结果具有一致性。
其次,本研究进一步验证了化身认同对叙事传输与网游享受的影响。研究发现,化身认同在叙事传输与网游享受之间发挥部分中介作用,支持假设二,即以电子游戏为代表的互动媒介,能够让玩家将化身代入游戏叙事情境中,并通过操纵化身在虚拟世界探索更多可能自我,进而收获更为丰富的网游享受体验。
再次,本研究还发现,无论是相似性认同、具身临场感还是理想化认同,都会在叙事传输和网游享受之间发挥中介作用,支持假设三、四、五。相较而言,理想化认同的中介效应最强。该结论同Hefner[22]和Mancini[23]等人的观点一致。结合自我差异理论,对化身的理想化认同可以暂时减少或补偿玩家在现实世界中的自我缺陷(现实自我与理想自我的差异)[24],即将现实生活中因未达到自己希望的状态而产生的消极心理转化为虚拟世界中可实现的理想化自我的积极情绪体验。这在某种程度上也解释了为何理想化认同更有助于生成网游享受。
(三)研究局限性
本次问卷调查主要向各大网游平台的游戏玩家(以满18周岁的青年游戏玩家为主)进行发放,并基于横截面数据进行研究。后续研究一方面可以适度扩大研究对象的范围,如以电子游戏(包含网络游戏和单机游戏)为切口,对所有年龄段游戏玩家享受体验的影响因素进行验证或探索。另一方面也可以加入影响叙事传输和化身认同的其他变量,如悬念、化身定制等,对游戏享受的影响机制进行更为立体、全面的研究,为未来我国网络游戏的健康发展提供理论依据。
(四)未来建议
近年来电子游戏的正面影响逐渐受到关注。主流话语对游戏产业的描述已经从“电子可卡因”[25]转变为“游戏本无原罪”[26]。网络游戏在彰显中国特色、中国风格,弘扬中华优秀传统文化等方面被赋予更多期许。为进一步完善我国游戏治理体系,政府不仅要继续肩负起“避短”的使命,有效消减网游成瘾、网游侵权等不良影响;还应兼顾“扬长”的职责,充分发挥网游在促进智力发展、放松身心等方面的积极作用。
具体到叙事类网游,一是可以引导游戏企业在网游故事中融入主流价值观和优秀传统文化的相关元素,使玩家在享受网游的同时还能了解中国的神话传说、历史文化、戏曲艺术等。
二是可以鼓励游戏企业在模仿他国优秀网游的同时,勇于创新,加强网游世界观、化身、操作体验等方面的设计,用柔性、生动的方式借助中国网游讲好中国故事,传播好中国文化。中国的网游产业相较于西方国家起步较晚,原创技术和设计积累略显不足。为此,政府既要健全针对国产网游的知识产权保护机制,也应对游戏相关的教育和培训机构给予支持,还可以出台相应的研发税收优惠政策。为提升国产游戏的原创性,中国游戏企业也需加大研发力度,一方面要深入挖掘中国丰富的历史文化资源,不断探索新的叙事方式、游戏玩法和技术应用;另一方面应勇于突破现有的游戏设计框架,重视玩家的操作体验和互动性,不断优化游戏界面和操作系统,使之更加人性化和顺畅。
三是可以持续扩大优秀网游的影响力,政府、游戏生产者、运营商等通力合作共同打造新时代的游戏偶像。目前,在国产网游领域,游戏偶像的建设主要存在两方面的问题。首先是游戏偶像的数量较少且原创性欠缺,其次是游戏偶像的宣传力度不够。未来,国产游戏一方面可以进行跨媒体合作的有益尝试,将具有原创性、彰显中国文化特色的游戏化身拓展到电影、动漫、文学等多个领域。另一方面可以在主流媒体上适时加大对中国游戏偶像的宣传力度,使其成为传播正能量、坚定文化自信的载体。在提升国产游戏偶像知名度和美誉度的过程中,进一步发挥其对青少年的积极影响作用。
[本文为国家社会科学基金重大项目“中国特色网络内容治理体系及监管模式研究”(项目编号:18ZDA317)的阶段性成果]
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作者简介:韩天棋,北京大学新媒体研究院博士后,讲师(北京 100871);谢新洲(通讯作者),北京大学新媒体研究院院长、教授、博士生导师(北京 100871);张潇鹤,北京大学新媒体研究院硕士生(北京 100871)。
编校:王 谦