版号发放加速加量呵护行业龙游天下出海业务占比较高标的可优先建仓

2024-01-03 01:37朱容
证券市场红周刊 2023年48期
关键词:版号充值限额

朱容

12月25日早8点,赶在开市前,国家新闻出版署发布12月国产网络游戏审批信息,共105款游戏获批,腾讯《逆战:未来》、网易《萤火突击》等在列。

三日前,出版署发布2023年进口网络游戏审批信息,共98款游戏获批。至此,2023年截至目前发放游戏版号1075款,其中国产977款,进口98款。远超2022年(全年512款,进口44款)和2021年(全年748款,进口76款)。数据表明,版号政策的稳定性逐步增强,游戏市场回升明显。不过,当日出版署发布的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(简称“意见稿”),引发了行业和资本圈的震动。

笔者认为,部分海外收入占比较高的游戏标的存在明显错杀,其中跌幅较大、出海业务占比较高且业绩稳定的公司存在右侧布局机会,叠加版号发放加速加量,优质游戏股获得“底部安全垫”长期建仓良机。

2023年即将收尾时,国家新闻出版署于12月22日发布意见稿,共八章,六十四条,内容涉及游戏模式、付费限制、版号监管、防沉迷等多个方面。其中,“禁止充值诱导、设置充值限额”、“版号一年有效期”和“随机抽取”等引发了资本市场、产业及玩家等较大范围的讨论。消息当日,AH股游戏板块大跌,网络游戏指数下跌9.76%。游戏产业周边的B站、快手跌幅分别为9.67%、7.22%。

作为最关键的“路条”,版号具有鲜明的政策引导性。没有版号,赚钱无从谈起。意见稿明确了对游戏版号的监管,要求网络游戏出版和运营单位取到批文后,要在批文签发起一年内组织游戏出版运营。这代表着此前存在的“灰产地带”和游戏公司“囤版号”现象有望终结,游戏新品的排期也需要尽早确定。虽然此前未有明文规定,实际上2020年开始发放的版号有效期都是一年,头部厂商一般也能在拿到版号后的3到12个月上线。同时,意见稿并非简单一刀切,超期不能出版运营的特殊情况可以向上报备。

附图征求意见稿发布日至27日跌幅前十大网络游戏公司

数据来源:Wind

笔者注意到,12月22日和12月25日,出版署分别公布了12月的进口游戏和国产游戏审批信息,发放了105款国产游戏版号,包含94款移动端版号,3款客户端版号和8款移动-客户端双端版号;加上发放的40款进口游戏版号,总计145款游戏获批。数量上,12月获批的国产游戏版号本年内首次突破100,进口游戏版号较年内前两批次的27款、31款稍有增加。出版署统计信息显示,2021年到2023年全年发放游戏版号数量分别为748、512、1075款,表明游戏版号供给端稳中有增,版号政策的稳定性增强。笔者认为,监管部门为推动网络游戏的健康发展持续发力,不断释放积极信号,“呵护”之情溢于言表。

意见稿发布当天,受短期情绪影响,网络游戏指数大幅下跌。笔者认为,其中部分标的遭到明显错杀。主要是非游戏AI应用相关公司、海外收入占比较高的游戏公司。12月22日收盘跌幅达到4.47%的罗曼股份属于前者,公司收入大部分来源于工程施工,布局的数字文旅业务并不受意见稿的影响。受市场情绪影响,神州泰岳作为一家游戏公司,22日收盘跌幅超过10%。实际上,神州泰岳87%的游戏业务收入来自海外及中国港澳台地区,出海游戏业务并不在此次意见稿的管理范围之内。笔者认为,短期情绪波动很有可能带来长期入场机会,建议关注跌幅较大、海外收入占比较高的游戏公司(详见附表)。其中,神州泰岳后续储备有两款高品质出海的策略类游戏,有望成为游戏板块的持续反弹标的。

笔者注意到,意见稿第18条的“限制游戏过度使用和高额消费”是市场关注度最高的条款,可能对游戏公司变现模式产生一定的实质影响,影响程度取决于设置的充值限额高低和后续执行是否严格。

意见稿中还规定“所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒”,此条规定对关键词“用户”和“充值限额”并未作具体说明。之前已对未成年人的充值限额做了规定,8-16岁的未成年人每月累计充值不能超过200元,16岁+未成年人每月累计充值金额不超过400元,此举旨在解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题。但游戏产业对成年人也采取限额方式是否有必要呢?实际上,在电商、社区团购等线下零售业中,类似原理的会员充值、满减活动一直存在,都是正常的商业促销手段。

数据来源:Wind

针對充值限额,笔者认为,如果是限制单次充值额度,影响较小,而对充值总额进行限制,则影响较大。如果是后者,高ARPPU(每付费用户平均收益)游戏数量多,收入占比高的游戏公司受影响可能最大,低ARPPU游戏数量较多的公司受影响较低,以海外游戏业务为主的公司预计不受影响。

对于通常需要玩家氪金的随机抽选机制,此前已要求厂商明确公示抽奖概率,并限制每日抽取上限。这次意见稿新增“应允许用户直购抽奖中的道具或奖励”的规定,表明出版署考虑到了抽选机制对于游戏的特殊性,玩家从随机抽取中获得的成就感也是游戏体验感的一部分。笔者认为,游戏公司可以通过给奖品定高价来维持用户抽卡意愿,将大奖定为大多数玩家都不愿意直购的价格。最终,玩家还是会倾向于通过抽奖的方式获取道具或奖励。具体还需关注意见稿的修改及最终政策的落地执行。

长期看,意见稿是对2019年废止的《网络游戏管理暂行办法》(以下称“暂行办法”)的重要补缺。暂行办法废止后,文化行政部门也不再是网络游戏的主管部门,不再承担监管职能,使得网络游戏事中事后监管规范出现空缺。基于此背景,可以发现意见稿中的很多条款能在暂行办法中找到相关表述。笔者认为,这表明网络游戏监管措施的延续性,旨在清除行业乱象,推动健康发展,和之前教育“双减”政策有本质差异。

腾讯、网易、完美世界等游戏公司均表示,网游新规的出台有利于企业良性发展,将积极参与意见反馈。意见稿也将推动产品优质化趋势,使得游戏公司很难依靠投流买量的方式获取用户,转向加强游戏的研发和创意,以吸引玩家。

出版署有关负责人也释放了定心丸,表示“征求意见稿立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展”,对各方提出的关切和意见将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。

笔者认为,事实上意见稿对上市公司尤其是龙头股是巨大利好,补充行业部门规章空白,形成政策护城河,对蹭热点、假网游股是难得的“集中清理”,行业出清后聚集度提升,腾讯等龙头股龙年更能“龙游天下”。

(文章仅代表作者个人观点,不代表本刊立场。文中所提个股仅做分析,不做投资建议。)

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