眼镜下的虚实边界:空间计算对虚拟与现实的重构

2023-12-22 20:50郭全中黄泽晶
新闻爱好者 2023年10期
关键词:真实世界计算技术眼镜

□郭全中 黄泽晶

普通的眼镜对人的意义与耳机、手机等不同。后两者通常给人传递新的信息,例如人用手机搜寻信息、用耳机接听信息等,而眼镜通常具有过滤信息、美化信息、明确信息的特点。对于需要用眼镜矫正视力的人来说,眼镜是生活的必需品,只要开始接触信息,就需要穿戴。进入智能传播时代,穿戴式设备的更新换代层出不穷,眼镜也成为穿戴式设备更新的重点。苹果Vision Pro一经推出,在科技领域、技术领域、传播领域都有剧烈反响,并且褒贬不一。但透过穿戴式眼镜设备的次次创新,以及透过其背后空间计算的技术底色,我们可从很多方面进行思考。

在视觉传播领域,VR、AR等技术主要通过感官仿真,将用户从现实带入虚拟。源于信息技术革新浪潮的VR技术受到可穿戴设备信息可视化等技术的共同作用,是一种创建场景和体验的仿真系统。在这样的系统当中,眼镜起到了非常重要的作用,在视觉观感效果的不断探索过程当中,眼镜文化逐渐兴起。而佩戴了穿戴式眼镜之后,信息与人眼之间便多了一重中介,这一中介的效果对真实世界是否为完全镜像的映照,这里真实与虚拟的边界问题值得我们进一步讨论。

一、认识论:虚实边界的再讨论

关于真实的讨论一直是新闻传播学科的 “元问题”。[1]当人不再是传播的主体,而以新技术为依托,以非人类实体融入实践,真实与虚拟的界限变得愈加模糊。行业的“液态化”、技术的“智能化”和人的“媒介化”等新特征,使真实的评价体系更加多元,使得真实可触性更强,同时也模糊了真实与虚拟、理性与感性的边界。边界的模糊会带来原有规律的变动,人对外界的认知会因为规律的变动而在短时间内被遮蔽,同时也会动摇人本身对原有媒介过滤后的真实的信赖。眼镜式虚拟现实工具的不断发展,不仅改变了人与技术的关系、人与媒介的互动方式,也反映了真实问题因技术因素的辐射而显示出的新的哲思。

(一)融媒环境下关于真实性的讨论

在对真实的多重认知中,主要存在三种真实:不以人的意志为转移的“客观真实”、经过媒介过滤和加工的 “拟态环境”和经过了人的主观意志加工的“主观真实”。[2]真实可以被再现,但再现是否等价,受制于中介条件。个体对真实世界的认知难以脱离媒介对于社会的建构和展示,因此,我们也可以说,没有一种媒介不带有本身的立场而一直保持中立。

同时,人依靠视觉对客观世界获得主观认知,视觉是人最直观的感受世界的方式,也是最具备真实性和说服力的感官。照片将动态固定,使真实变得可控;影像将世界镜面呈现,使真实突破时空的限制;直播技术的使用,使得真实变得即时。但无论哪一种真实,都难以触及,因此还是带有一定的距离。甚至直播过程中,也可以因为AI技术的使用而变得可操纵,变得不真实。而类似于苹果Vision pro一类的头戴式眼镜设备的使用,使得真实既突破了时间和空间的限制,也变得即时又可触。

(二)新技术语境下的真实性与真实感

真实是人提出的概念,虽然真实客观存在,但如何评判真实仍然由人作出判断。在传统的新闻叙事中,真实性需要判断,真实感却可以塑造[3]。而AR、VR等技术运用到报道或叙事当中来时,是在真实性的基础上增强了真实感;元宇宙技术是在真实的世界中创造了一个虚拟的世界,而在虚拟的空间中让人感受到真实。因此,这里的真实感并非是真实的加强,而是真实的塑造。

空间计算则融合了上述两种情况。从苹果头显的使用效果来看,空间计算让真实的世界更“便捷”,这体现在两个方面:一是增强了肉眼对细节观察的精度;二是通过手眼结合的肢体动作,达到脱离设备而仅靠动作完成指令的效果。此时,空间计算不仅增强了真实,还塑造了新的真实。从报道到观看,到体验,再到沉浸,这是新技术发展下对于真实世界展现的方式,空间计算技术所带来的知觉的真实性突破,也冲击着越来越模糊的虚实边界。

(三)头显设备下真实感的逆转

在新闻报道中,新闻真实被视作某种系统,一种将局部和整体视为统一运转的系统。[4]关于局部真实和整体真实,一直多有讨论。空间计算与元宇宙的区别就在于模糊了人对整体真实与局部真实的感知。在元宇宙技术背景下,虚拟的空间是被真实地标记的,相当于创造了另一个平行世界;而在戴上头显设备后,用户进入了眼镜建构的真实世界,这一真实对于用户的视野来说是整体,但对于真实客观世界来说只是局部。

对于整体和局部的模糊可能会造成对真实评价的逆转。这里我们讨论两种可能性:一种是脱离眼镜后,用户进入整体真实的环境中,可能出现对于真实世界的不适应性。因为在头显设备中,用户享受了更为便捷的“真实世界”形态;另一种是对客观真实世界的局部更为敏锐,这也意味着当下一次用户进入头显世界中时,甚至觉得头显设备中的世界即使使用了高清显示屏,仍然觉得“失真”。因此,以空间计算为技术核心的头显设备究竟打破了虚实边界,还是让虚实边界更为明晰,需要分情况讨论。

二、方法论:媒介呈现影响虚实边界

真实性始终是虚实边界的元命题,而这一边界的模糊与明晰和认知、技术、情感分割不开。眼镜式穿戴设备不断研发运用体现了人对真实性的追求中视觉感官的重要程度;空间计算赋予了视觉文化下对真实的追求,而与此同时,我们并不能忽视此种情况下,媒介呈现本身的立场给人的情感带来的影响。同时,眼镜式设备也并非只关注视觉这个单一感官,多感官的调动带来的沉浸效果亦值得我们关注。

(一)眼镜式穿戴设备带来的虚实革命

赛博格来源于20世纪60年代,它强调的是一种人和机器共生耦合的新生命体。或者说,赛博格是一种后人类的象征,人机共生逐渐成为人们与赛博格的不断深化发展中不断提到的概念。[5]随着智能化设备的不断发展,设备成为某种器官既是隐喻,也是现实。而智能眼镜作为最典型的视觉感官类别的穿戴式设备,进入到赛博格实践当中有其必然逻辑和文化需求。

现实客体相对于认识主体之间的空间关系、形态触觉都是真实的存在,而主体会基于生理特性对客体进行观察和视觉成像感知。对视觉真实的追求和探索促进了眼镜文化的兴起,眼镜的可穿戴特征也赋予了穿戴者对本身身体和形象的赋权。[6]眼镜矫正了穿戴者对真实的认知,而眼镜技术对视觉的干预也愈加明显。从VR眼镜到空间计算技术下苹果头显设备的演变中,穿戴者进入眼镜后的世界并产生真实性认知的时间不断缩短,人机一体有了具体的写照。人性化趋势是媒介演进的原因,空间计算技术下,头显设备中的世界逐渐符合人的功能性需求,而充分结合人的生理活动,通过眼珠的转动判断行为的点位,进一步实现媒介与穿戴者的合一效果。上文我们曾提到,元宇宙、VR眼镜创造了一个新的视觉体验场域,这是一个虚拟仿真的世界,但空间计算技术则是以真实世界打底,对真实世界进行拍照后,再在真实的照片图层上进行数字操作。

此外,人对于真实性的认知往往建立在使用肉眼不疲劳的情况下,而一般的VR眼镜佩戴后给人带来的疲劳感和不适感通常会破坏这种真实体验。不过,据一些用户调研情况来看,在Vision Pro眼镜佩戴后不适感比普通VR眼镜要低很多,产生疲劳感的时间也更长。因此,适应眼镜时间短、久戴不适感低抑或是Vision Pro更具真实感的原因之一。

从另一个角度看,戴上智能眼镜后,与人共生的智能设备能够对人所处的空间进行改造,让人获得全新的一种身体存在于智能空间和现实空间的新的存在方式,这种方式更类似于半在场或者半缺席。那是因为,人的肉眼在眼镜式头显设备建构的世界中在场,肉眼的变动会影响设备中视觉呈现的效果;同时,手势脱离于设备的视觉范围,但也是控制眼镜内视觉效果的行为工具之一。人在虚拟空间和现实空间的“一半”状态,可能会影响人在人际交流中改变以往交流中的边界,以自己的身体适应眼镜下的媒介逻辑而影响交往行为。此时,赛博格的身体得以凸显。在眼镜式穿戴设备的使用场景下,身体在场的可能性更加丰富,赛博格化的身体进一步嵌入交互过程中,甚至重塑穿戴者的身体体验与真实认知。

(二)空间计算技术中交互方式的类人性

空间计算不是一个新词,但是苹果此次的头显设备发布将其带入大众视野,并将其定义为一个时代。在人与机器的交互过程中,机器保有真实物体与空间的信息,并以此作为参照进行操控,这是空间计算技术的核心。很多人说,Vision Pro是一款VR、AR眼镜,但事实上,在这款设备的发布会中,苹果公司仿佛刻意规避了这种说法,而尤其强调空间计算技术的赋能。

在元宇宙的设想中,空间的概念是被强化的,其中,数字孪生就是一种典型的元宇宙空间与现实空间的关系。[7]但是在空间计算的技术效果中,空间的边界是弱化的,并非我们不再强调空间的概念,而是侧重点发生了偏移,而逐渐往更为柔和的统一方向发展。这也是为什么我们不讨论寻常的VR眼镜,而选择以空间计算技术为核心的设备作为我们的讨论对象。

在这款头戴式眼镜设备的交互方式中,避免使用笔和键盘,代之以手指触控是其核心。Vision Pro没有选择笔和键盘这类的普通交互方式,抑或是现代各种VR/AR/MR的触控手柄,一方面来自其企业的独特交互体验信仰,另一方面来自强大的软硬件整合实力。

在Vision Pro中定义了空间计算的用户体验:眼睛注视的地方就是光标,光标作为导航;双手的各种动作实现功能,双手完成操作,自然又简单。而语音完成信息传递,通过音频存储的方式输入指令,强大的屏幕完成在整个视野空间的各种三维渲染,完成最后的信息输出,返回到人眼中来。这一设备的操作工具没有使用人类发明的某种手柄或者键盘,而是通过人类的“手、眼、语音”组合交互,确实完成了绝大多数和周围自然界的交互。这样的 “第一性原理”交互简单自然,而为了实现这样的类人性交互体验定义,Vision Pro眼镜上堆砌了12组摄像头、2块4K Micro OLED显示屏、5个传感器、6个麦克风以及M2+R1实时计算芯片等——这些硬件都为设备的类人性赋能。

无论是否戴上设备,人类对设备的指令和对人脑进行指令的行为都逐渐类似,操纵机器的行为与身体指令的行为逐渐趋于同步。就像一开始触屏手机面世,人类逐渐适应了不通过键盘操作手机,而直接用手指操纵屏幕,后来,手机就像变成了人的一个器官;当我们对眼镜式设备发出指令,只需要眼动和手势,或许这一设备在完成其佩戴舒适度的革新后,亦会成为我们的某种器官,而这种情况下,我们将更加难以分辨肉眼下的真实与客观的真实。

(三)空间音频技术的沉浸式体验

老式的穿戴式设备之所以给人的沉浸感没有那么强,是因为这类穿戴式设备往往都只重点关注了某一种感官,例如只关注了听觉或者视觉或者嗅觉,而没有做到几种感官融为一体。而Vision Pro搭载了目前最为先进的空间音频系统,让用户更加如身临其境,在穿戴式眼镜设备当中还在位于眼镜与头戴部分之间增加了扬声器。空间音频系统通过独特的定向传声技术,将声音从四面八方传来,让使用者更有沉浸感。同时,穿戴式眼镜设备还会分析周围的声学特性,以便在进行对话式音频交流时,达到更为逼真的效果。甚至可以做到人的头像在哪儿,声源就在哪儿的真实效果。先进的空间音频技术是极强沉浸感的核心,声音犹如从四面八方涌来,而不是单一从某一个角度传来。同视觉一样,听觉同样可以给人一种空间的纵深感。

空间音频技术可以根据每个人的生理结构不同定制不同的空间音频效果,使用3D技术,使得声音几乎来自于听众周围的任何地方。而要达到高强的沉浸体验效果,就是360度地将声音格式处理为电影式的沉浸式体验,也可以理解为,在这一穿戴式设备的技术体验当中,超越电影的真实是其最终的追求。

从技术上讲,音频工程师采用定向音频过滤器和调整每只耳朵传递的频率,以创造声源来自不同点位的效果。与传统的环绕声不同,空间音频在混合效果当中添加了一个垂直的部分,也就是相比于全景声的包裹感,空间音频技术还强调了人与声源的距离感。在原始的全景声技术下,人的移动并不影响对声音的体验,但是在空间技术的效果中,人一运动,声音也在运动,声源的点位与人的距离会带来声音效果的不同。头戴式的眼镜不仅完成了视觉上的沉浸式体验,还完成了听觉上的沉浸式体验。其双重感官的组合效果,比单一增强某一种感官带来的沉浸感更强。由此,在这些可能会破坏真实感的细节中,空间计算技术下的头戴式眼镜设备都做得更为精细,这也实现了一定程度上虚拟与现实的模糊。

三、主体论:用户对虚实的体验与建构

谈论虚拟与现实的边界问题,不能单单只讨论媒介如何呈现这种边界的模糊,因为最终对于虚实边界的界定是由用户产生的。只有人的体验构成了虚拟与现实的弥合,才能达到真正意义上的在场感和同理心。一种真实或更为真实甚至超越真实的体验,需要人作为主体的确认。

(一)空间计算激发用户的“心流”体验

当心流体验产生的时候,人可以无意识地过滤掉外界的干扰因素,而只对我们眼前的世界产生反馈,或者是人本身的心理目标产生反馈,从而获得一种极高的满足感。[8]空间计算技术,在用户这一层体验上的感受仍然是“沉浸”两个字。沉浸其实是一种精神状态,它的意思是作为用户高度地专注于自己所信赖的世界当中。而心流体验指的是心灵体验达到的最佳状态,也就是我们在做某件事时是一种忘我的状态。

在穿戴式眼镜设备中,例如VR眼镜设备给人带来的沉浸体验,其实沉浸于自己某一项感官得到加强的感受,又或者是高度沉浸于一个新的被创造的空间当中;而空间计算技术下的沉浸体验指的是高度地沉浸于自己所能看见的真实世界,而这真实世界又加上了眼镜式穿戴设备所给予人体的各种功能。因此,这里的心流体验是更为沉浸的。

原始的穿戴式设备当中,心流体验指的是与现实世界暂时发生隔绝的沉浸,而现在视觉作为人最直接的认知来源,被运用在了空间计算技术下的穿戴设备当中,这里我们不是把认知新的世界当成某项游戏,或者是亟待完成的任务,而是我们生活的日常。因此,空间计算下的心流体验不是要进入某一个新设计的角色,而是以本身用户所处的角色进入到一个更美好的真实世界,而这一心流体验的过程需要的缓冲时间或许只有佩戴设备的时间。在心流体验的理想状态下,这种用户的“忘我”状态或许会真正忘记虚拟与现实的区别,而消解边界的概念。

(二)人机关系的演变对边界的弥合

列斐伏尔在空间生产理论中指出,空间是社会的产物,并且提出了空间的三元辩证法。他将空间结构区分为空间实践、空间再现与再现空间,对应着空间的物理精神社会的三个维度。[9]空间实践隶属于感知层面,是作用于有关物质性空间的人类行为和空间创造。空间再现是对于空间的组织化环节处于支配地位,具有构想性、概念性和主观性,是指在原始空间基础上的空间想象。

在穿戴式眼镜设备中,经过技术处理后的画面空间是由人的主观意识所赋予的,因为这类设备可以通过捕捉人眼的移动而判断人的意识。在这一真实场景的空间,用户基于场景限制性的空间实践与拟真,共同构成了再现空间。人脑海中的空间由主观建构而成,包含浓厚的主观意识形态和空间秩序,而眼镜下的再现空间是一种包容与超越的状态,即在再现的作用下,人通过相关意象和象征而直接生活出来的空间,是对物理空间进行直接的空间实践。

1.边界在人机互塑中消解

穿戴式眼镜给予了身体的在场和意识的在场以及事件发生的在场同时发生的可能,由此带来的技术具身会产生诸多问题,尤其在当今的智能传播环境下,AI虚拟、仿真身体、脑机融合、数字永生等,已经成为学术界日益关注的伦理问题。人—技术和世界关系的伦理风险揭示了人机合一这一复合空间对于主体和环境的不确定性的危害。[10]身体是一种自然技术,单从它是有意识的实存来说,它是一种比近现代物质技术更为复杂精妙且具有无限可能性的技术实存,作为一种活的技术,身体与物质技术进行交互,物质技术逐渐内化,嵌入身体,拓宽身体感知世界的方式、渠道和能力,这是穿戴式设备对于身体和沉浸的空间进行的更完美结合的尝试。

人突破了传统意义上具有生命的个体,衍生出电子人赛博人化身等多种形式,在穿戴式设备当中,人可以以虚拟的身份投身于现实世界,也在虚拟世界中投射现实身份。因此,在人与机器的互动过程中,虚拟与现实的边界其实是逐渐消解的。大数据与物联网将与物体处于同一种信息空间当中,在佩戴了穿戴式眼镜之后,人的每一次透过穿戴式设备的行为、语言、动作指令都将成为这一机器积累的行为数据。当数据连接网络,这类数据就会呈现出极强的社交属性,也就是说,设备可以联网,行为成为数据,数据反过来让人使用设备更为便捷,而离不开设备的存在。智能式穿戴设备延展了人的边界,在人与机器相互赋智的互动过程中,人原本认为的虚拟已然成为真实,真实的世界也离不开虚拟的建构。

2.边界在人机共生中弥合

在苹果Vision Pro的视觉界面当中,人可以看见自己每天的量化数据,也可以透过眼镜看见实际经过眼前的人。眼镜对现实世界进行拍照,再传递到穿戴式设备当中。人看到的是美化后的现实世界。因此,穿戴式设备给予人的信息更像是UGC+AIGC的结果。AIGC的应用者扩展到了普通人,人可以通过各种AIGC的工具参与不同的智能化内容创作,也可以大大扩展穿戴式设备在日常生活当中的应用场景。这不仅仅是人机协同,因为眼镜的穿戴式和必备性,人机协同向人机融合进一步延伸。

当人戴上穿戴式眼镜的设备之后,人类是否对于机器能够产生足够的信任,人类又是否能够分得清楚虚实边界。人际关系在穿戴式设备的进一步发展当中得到了进一步的推进,赛博格化的身体是人机融合的重要形式,这种身体正在变成新的媒介。当人戴上穿戴式的眼镜设备之后,人和机器融为一体,而由此带来的典型结果就是人的数据化生存,人被演进全方位“数据化”,人的身体也因此被映射为虚拟的实体或者被拆解的数字化元件。在眼镜这样的穿戴式设备的世界当中,量化自身成为一种更加可行的方式存在。在人与眼镜充分相融时,人需要与机器实现自我对话、自我审视,而这个过程并不完全从人的神经系统当中或者哲学角度发生,而是独立于人的身体之外,与人的机器混为一体。可穿戴式设备的眼镜或者传感器等带来的自我量化认知,正是量化自我的一种方式。量化自我对人产生的规训可能来自于机器本身,也可能来自于人与机器的互动。

对于穿戴式设备最为理想的结果就是人机交互的共生状态,其实技术可供性并非是技术的一种特征,也并非单单是技术使用的结果,而是提供了这种可能性。这使得人在使用穿戴式设备的时候并不会思考这一设备会给我们带来什么。这里强调的是我们与穿戴式设备之间的关系并不需要外显,而是似乎它本身就存在于我们的身体当中。这种认知是无意识的,也是穿戴式设备较为理想的表现形态。这就是为什么苹果的Vision Pro尽量避开外化于人体的手柄,而是尽可能追求类人化的操作可能性。

媒介是人的延伸,真实地体现在了人机共存的情景当中。当穿戴式设备离开了人体,人们才会惊觉其存在。由此,人从适应眼镜到忘记眼镜的存在,其实是对眼镜下的世界真实性的逐渐信赖的过程。当人相信这样的世界就是真实,虚拟便只有在取下穿戴式设备的那一刻才又显现。

3.虚实混融形成的情感依恋问题

人们越是沉浸于虚拟带来的体验,越容易产生对于现实生活的抗拒,进而可能会产生强烈的技术依赖性。在苹果Vision Pro带来狂欢和媒介期待的同时,我们不能放松对“成瘾”的警惕。人们利用Vision Pro等设备,可以满足自己在现实空间中无法实现的构想。在这段对于未来的美好憧憬的背后,也不难看出其隐藏的“成瘾”风险。

在高度仿真的场景叙事引导之下,作为处于场景当中的主体,开始了其在眼镜下的世界进行一系列拓展性和创造性的各类活动。而面对不管是熟悉还是陌生的眼镜中的世界,穿戴者首先依照自己原有的认知方式,对于自己所认为的真实世界进行认识。而每一次的行为都会让用户更加相信自己所处世界的真实性。

这种沉浸式的体验带来的反作用便是对现实生活可能的抗拒。比如说在穿戴式眼镜设备当中,通过眼球的转动就可以完成行为的指令,而在脱离了这一设备之后,人可能会产生一系列不适应的感觉,进而产生强烈的技术依赖性。到那时候,戴上穿戴式设备才是人最期待的状态,取下穿戴式设备就像失去了认知世界的“眼镜”,对真实客观世界模糊不清。从这个意义上说,用户极有可能因为长时间的穿戴眼镜而排斥真实的世界。用户会只强调视听感官的刺激,而不强调思考的深度,也就是不再具有反观性思想,而是只剩下了应激性的思维。在这种情况下,在人为制造的虚拟认同当中,用户极易被遮蔽,对于主体认知的敏感性也在逐渐削弱,亦容易迷失对自我的认知。如果用户发现自己无法在真实世界当中认识自己,就会沉溺于眼镜设备的世界认识自己。在这样的情感依恋下,可能就会带来关于空间计算技术背景下的一系列新伦理问题。

四、结语

在新媒体技术高度发展的今天,我们不断反思如何表现真实性的问题。而在本文的描述当中,我们尽量不把空间计算或者头戴式的眼镜设备,比如Vision Pro与VR、AR、MR进行等同,这是因为空间计算技术发展时间短,也经常被人们与元宇宙混为一谈,但其本质还是存在区别的。类似于VR技术和元宇宙技术的核心,就是建构了一个新的虚拟世界,而让用户进入到这一虚拟世界,从而产生沉浸式的体验。但是空间计算是对现实世界进行拍照模拟反馈,再对现实世界进行建构、重塑、融合,从而达到现实世界更为精细的效果。也正因如此,空间计算技术带来的虚实边界的变化才更为隐蔽,适应了这类设备的人更加难以分辨出虚拟世界与真实世界的区别。

从VR技术兴起的那一天,虚实边界的讨论就从未停止,但伴随着技术进步,信息的传播形式逐渐变得视觉化,因此,头戴式眼镜设备就成为视觉化的载体。空间计算赋予了这样的设备模糊虚实边界的功能。而当空间计算技术真正可以达到让虚拟与现实融为一体的时候,头戴式眼镜设备将真正作为人的一种器官而达到一种人机合一的效果。这样的结果注定是具有双面性的,一方面我们可以让真实世界变得更加便捷,比方说我们不用发出语音的指令,仅通过心流指令或者眼球的转动就能完成一系列技术上的操作,但与此同时,也一定会带来一些人机合一、人机混融的伦理问题。不过文中我们也讨论了另一种可能,当虚拟与真实的边界越来越模糊,还会出现一些有别于我们推断的反效果,那就是,人更加珍惜当下的真实世界,也更加注重人与人之间真实的交流与互动。

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