张东一
摘要:在新媒体语境下,数字技术的飞速发展带来电子游戏的日渐流行与成熟,使其在新媒介意义上成为一种开创性的艺术形式,进而使这种技术化娱乐行为的传播与接受机制可以在游戏美学的视域里得到关注与揭示。数字化背景下的电子游戏也是一种特殊的美的存在与传播形式,其核心机制在于游戏主体即玩家是以虚体来感受游戏世界的规则与秩序的,并通过“代理”进程延伸了玩家的“本体感知”进而传达出电子游戏语境中的“美”。
关键词:电子游戏 新媒介 美学接受 虚体代理
从1947年1月25日世界上第一个《阴极射线管娱乐装置》电子游戏专利申请算起,电子游戏至今已经走过了近八十年的发展历程。这期间,不论是以文字为载体开创了文字游戏先河的Star Trek(1971),还是以数字技术为3D游戏奠基的Space Roger(1990),电子游戏作为一种开创性的艺术形式早已成为当代文化中不可忽视的一部分。同时,数字技术的迅猛发展使得电子游戏的载体不断迭代,电子容器与设备性能愈发频繁的更新,不仅为其提供了前所未有的宏大而广阔的创作空间,更为游戏行业的快速发展开发了广阔的受众群体。综合数据显示,2022年,全球游戏市场规模约为人民币11107.6亿元,全球移动游戏市场规模约为人民币5945.19亿元;2022年,中国游戏市场实际销售收入虽较前一年下降10.33%,但仍达到人民币2658.84亿元,其中移动游戏市场实际销售收入占比72.61%;2022年,全球游戏玩家达到32亿,较上一年增加约2亿,中国游戏用户虽比上一年略有减少,但仍达6.64亿人。基于如此庞大的用户规模与营业额数据,学界对电子游戏的探讨与研究日益兴起并不断深化,从单一的游戏性到艺术性,再到具有哲學视点的思辨性,有关新媒介视野下的游戏美学的传播与接受机制也正被越来越多的人所关注。
随着媒介的不断迭代,从文字到图像再到影像,“美”的表达、传达与接受方式也会发生相应的改变。面对电子游戏这个充满新生力的艺术形式,在全球数亿游戏玩家感受到游戏美感的时候,在当下电子游戏承载了越来越多现实意义的时候,我们必须思考这样的问题:游戏的美究竟是怎样被玩家所感知的?或者说,游戏中所蕴含的美的接受机制是什么?
早在20世纪末,Gonzalo Frasca便以《当游戏遇见叙事》(Ludology meets narratology)等论述,系统性地整理出了电子游戏的游戏叙事过程,奠定了游戏叙事学的逻辑与指向,之后2001年Espen Aarseth 主持《游戏研究》(Game Studies)一刊,不仅使电子游戏的研究有了可以广泛交流的阵地,同时也使其研究实践有了体系化和规范性。而随着电子游戏技术的快速进化,以及游戏市场的巨大压迫,学界对其也逐渐重视起来。除西方电子游戏的主要研究者Jesper Juul,Markku Eskelinen,C.Thi Nguyen等人之外,国内近年来如蓝江、严锋、汪代明等人也将目光投注在电子游戏领域,不仅着眼于电子游戏这一特殊的新型媒介,探讨电子游戏的叙事模式、电子游戏的虚拟生存等问题,还在电子游戏语境下的美学传达与接受方式的探讨中,指出美学这一概念完全可以指代审美层面上对电子游戏设计美感的解读。他们通过游戏内部的具体设计与事物以小见大地分析游戏是由一个个细节建构起的“美”的世界,就是近似于罗兰·巴特(Roland Barthes)所写的对文学文本现实效果的呈现那样,强调游戏也会通过堆砌看似与游戏进程无关的细节来塑造现实效果。显然,这种分析方式更容易在游戏进程中被玩家所体会和理解,但其分析的对象范围却往往仅局限于同一种近似风格的少部分游戏,可能缺少了宏观层面的理论视野,所以对游戏叙事模式的研究同样成为游戏学研究的重要方向之一,如Frasca是从技术层面整理出一套相对完整的游戏叙事的整体框架,其他人也从艺术理论的角度宏观地进行叙事学在游戏语境下的特征分析。此外,近年来学界还兴起了从“本体论”等后现代理论视角分析电子游戏文化生态的研究理路,既有着探索游戏或虚拟世界中的物体存在的新鲜角度,也有着在具体文化语境下探寻不同游戏美学风格差异的讨论,充分体现出了后现代语境下关于电子游戏艺术品质和功能的思考等。
不过,尽管学界已经通过叙事和文化等分析对电子游戏的美学的特殊性及其形成与传达的模式进行了探索,但对游戏美学的接受过程即游戏中的美是如何被玩家所感知的深入讨论却仍然相对较少,目前只是刚刚提出了一些新的概念和具有创新意义的见解,如Jesper Juul在2021年发表的一篇《可玩的论文》(Playable Essay)就是一个代表:在这篇内含一个小游戏的论文中,Juul通过电子游戏与文字论述结合的方式,直观地分析了电子游戏中的“图片”(Pictures)是怎样在电子游戏中成为“物体”(Objects)并被玩家所感受到的,这就不禁让我们更加有了向电子游戏语境中的美学感知进行探索的自觉。
随着图像时代的到来和视觉文化的转向,电子游戏与电影一样,都在蓬勃发展中成为大众文化的重要一面,同时尽管电子游戏与电影二者间有着诸多不同,但实际都是通过视听语言来表现具体内容的,因此电子游戏的美学接受模式,就与影视戏剧传统的美学表现与感受模式有异曲同工之处。如众所知,传统的影视与戏剧艺术鉴赏模式往往受制于观众——文本的二元接受模式即有着“第四面墙(Fourth Wall)”,很难在真正意义上实现观众与故事文本从始至终的全然交互。直到电子游戏的出现,才可说是填补了这种交互性不足的媒介空白,因为电子游戏在诞生之初,就被设计为“被互动”的文本形态,它的原初目的就是为了让人类可以参与其中并进行互动。为此,电子游戏较于影视戏剧的特色与优势就在于它增添了一个新的设置:游戏角色(Game Characters)。
这个游戏角色特指各种游戏中被设计可以让玩家进行游戏内交互活动的单位或设定,它的存在让电子游戏和影视作品之间划开了界限,电影的交互关系是观众—电影,而游戏的交互关系则是玩家—游戏角色—游戏。也就是说,影视戏剧中的故事文本是独立于观众的,它们本身就是完整、独立的艺术成品,而电子游戏的世界架构和玩家的个体参与则是水乳交融的,玩家的存在是游戏故事文本行进的必要条件,游戏中的故事文本也会因为玩家的参与和活动而作出相应的改变和调整。这种特殊的“美”的接受方式在游戏美学语境下需要玩家的交互,需要游戏角色的身份代入,也就需要玩家在游戏中的“虚体代理”。
对于玩家进入游戏文本的方式和定义,美国学者Nguyen指出,游戏中的美学内容实际是以“代理姿态(Agential Posture)”所呈现出的美感,即游戏的美学问题其实是玩家以代理的形象或以“代理姿态”所经历的美。蓝江同样指出了游戏美学与传统美学在两个美学系统中关于主体存在的不同理解,他将这种游戏角色的概念称为“宁芙化的虚体”,而“虚体”作为玩家在游戏世界中的数码化的身体,“让电子游戏与其他的艺术和创作形式有着本质的不同,也正是这个虚体,让电影技术始终无法打破的笛卡尔的主体—客体或者克拉里的观察者和世界的二分,从而遭到前所未有的挑战。”因此他认为虚体化作为电子游戏的特征之一,可以让玩家“创造一个或多个角色,操控其行为,通过虚体接收游戏世界庞杂数据的反馈并作出回应。”而这种具有去身性的虚体与Nguyen的代理概念具有相同的意味,即它们所指代的都是“美”在游戏美学的语境中具有颠覆性意义的新的单位——游戏角色。
游戏角色成为玩家介入游戏文本的窗口,玩家通过游戏角色实现对游戏的交互,游戏则通过游戏角色传达给玩家电子游戏语境下的美的体验,因此“美”的接受模式在电子游戏语境下得到进一步延伸。Nguyen和蓝江在其代理姿态和游戏虚体之上,还对游戏美学的体验模式也有着相似的论述:Nguyen认为玩家审美体验的对象一定程度上来自于他们自己的代理感,玩家在游戲中以第一人称或第一经历者所感受到的美比起其他艺术形式要具有多一层的接受过程,即游戏的美首先被玩家的代理身份接收,玩家进而再从代理感中获得美的反馈。类似地,蓝江也强调游戏虚体的美学体验在于,其所谓虚体本身对于玩家虽然是去身的,但其所带来的体验感却是具身性的,而且玩家是以虚体来感受游戏世界的规则与秩序的。“我们习惯于通过工具和物体的拓展来感受我们的身体”,所以在这种间接的体验模式中,游戏角色恰成为玩家在游戏中扩展“本体感知(Extended Proprioception)”的“工具”,玩家在电子游戏中的审美体验也正来自于这种具有“工具性”的虚体代理。
在游戏愈发被认同为一种艺术形式时,海德格尔的观点可以作为我们理解这一艺术的依据之一。“艺术作品的作品存在首先是建立世界”,“诗意的本性是存在的创立和真理的创立”,因此在游戏“创立”其游戏世界和游戏存在时,其作为诗意活动的“世界”便生成了。同时“‘世界和‘大地相互根本不同但又不可分离”,“大地”是“那永久的自我归闭者及其庇护者的无所迫使的显现”,“世界”则是“在历史性民众的命运中,简单和基本决定的宽阔道路的自我显露的敞开”,于是在“归闭”和“敞开”的矛盾对立中,电子游戏的“世界性质”便更加清晰起来,它在现实和历史的“大地”坚固的基础上创立出了一个虚拟的又极度敞开的“世界”,又通过建立起这样敞开的世界,不仅显现了大地,也被赋予了“接纳”存在者的意义,为“存在者的真理将自身设入作品”提供了前提。而且只有诗意才能使人居住,“诗意并不是超临和脱离于大地。相反,诗意使人进入大地,从属大地,使人居住”,所以电子游戏实际上是为众多玩家开辟了现实生活“居住”之外的另一片属地,一片真正具有“诗意”的属地。因此电子游戏之所以致力于“临场感”和“沉浸感”,就是因其所要塑造的正是一个供人“诗意居住”的地域,是在建立世界的进程中为“存在”本身提供赋予其存在意义的空间,为居住提供回归其本体论的余地。同时也恰是在这样一个被构建出的游戏世界中,玩家可以通过被延伸的本体感知感受到与现实世界相勾联又相互独立的美的传达。
尽管在本体感知延伸的触角中,我们可以通过现实的感知逻辑理解电子游戏语境中的美,但也会在电子游戏的世界中有着不同于现实世界的美的感受,即感觉到现实的“大地”和电子游戏的“世界”似乎有时会充满美的矛盾。换句话说,尽管电子游戏中玩家依然可以通过代理进程中的本体感知感应游戏中的美,但这种感知在其“被延伸”“被工具化”的进程中不可避免地会与玩家们的直接感知形成错位。比如,可以设想,在游戏中的怪物意象被塑造的进程中,若设计者刻意加强其外表与视觉冲击力,削弱其可对游戏世界和游戏角色造成的破坏与伤害,那么这一怪物意象则更多会让玩家感受到刺激、兴奋,而非恐惧、害怕,同理反之亦然,所以说电子游戏中的物体在“被塑造”的进程中会与现实世界的构建逻辑形成差异。
同时,从玩家“延伸的本体感知”角度看,玩家通过“被延伸”的本体感知来对电子游戏中的事物进行审美判断,也是造成现实世界与游戏世界中美的表现错位的因素之一。当玩家在《上古卷轴五》(The Elder Scrolls V)开场的阴暗洞穴中来到开阔的天际,玩家会在目睹广阔天地时感受到美;当玩家在《辐射四》(Fall Out IV)的废土世界中看到荒芜原野上横陈的尸体和废弃物时,也会形成一种美的感受。前者是玩家延伸的本体感知所直接反映出的美的感受,即在现实和电子游戏语境下都会感知到的美,后者则是经过电子游戏“不完全真实”的塑造进程,在“不真实”感中为玩家的本体感知带来了美的感受,即仅能在电子游戏中感知到美,在现实世界中它甚至会被厌恶、唾弃。这些都证明,目前受制于技术条件的电子游戏制作不可能完全让电子游戏中的所有物体都成为符合现实规律和逻辑的“真实物体”,而正是在物体的“不完全真实”和玩家感知的“本体性延伸”中,这种“不真实感”才会更加明显,美的错位才会愈加可感,因此越来越多的电子游戏也才会更加注重对细节真实的把握以及对临场感和沉浸感的塑造。这还意味着,从代理的角度分析游戏角色及其接受审美的重要性,不仅可以帮助我们理解玩家的电子游戏审美感知逻辑,还可以帮助我们通过对现实世界和电子游戏两种不同语境中美的差异性体会,进一步明晰电子游戏中美的生成与存在的特殊性。
作者单位 华东师范大学中文系
参考文献
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