项目批准号:17AG006
课题负责人:鲁晓波
本项目聚焦基于虚拟现实(VR)技术的文化产品设计理论与应用研究,研究主要包括:虚拟现实技术形式与理论研究,虚拟现实技术平台模式与搭建方式研究,以及虚拟现实技术文化产品设计理论研究。研究关注市场现有虚拟现实文化产品的表现形式、文化内容和行业模式等内容,立足国家文化创新战略远景规划,从艺术与科学的宏观视角提出现代文化科技创新目标,以推动VR 产业有序、持续地发展。在新一轮虚拟现实热潮中,VR 技术与各行各业的结合,将持续带动文化、数字娱乐以及技术服务等相关领域的创新发展。此外,研究虚拟现实应用设计方法,也是学术研究领域的必然要求,有助于填补该领域的学术空白。
本项目主要涉及学术研究和市场研究两个部分。学术研究主要包括基于文化产业的文化产品设计理论与方法研究,以及设计价值与设计审美理论研究。市场研究主要关注市场上现有文化产品的表现形式、文化内容和行业模式等。本项目成果(研究报告)由9 个章节组成:第1 章分析了世界各国的虚拟现实产业概况,确定了虚拟现实文创产品设计的研究目标、内容、思路与方法。通过文献调研,确定了虚拟现实的概念,梳理了虚拟现实发展简史。第2章从想象力的边界和图像的历史切入,介绍虚拟现实技术的特征与发展,总结虚拟现实的内容设计流程,并介绍了文化创意产品的内涵和设计方法。第3 章探讨获得虚拟现实文化创意产品数字资产的技术及管理方案。同时,介绍了文化创意产品数字资产的区块链多模态管理系统,并以虚幻引擎为例介绍了虚拟现实文化创意产品的开发平台。第4 章分析了虚拟现实文化创意产业的发展条件与现状、发展特点与制约因素以及中国虚拟现实创意设计产业的发展趋势等内容。第5 章分别对虚拟现实在教育和游戏行业的应用发展概述、应用特点、应用设计理念与方法、应用趋势与设计机会以及未来发展趋势等展开分析和论述。第6 章聚焦教育与游戏行业的虚拟现实文化创意产品设计应用案例,分析影响虚拟现实文化创意产品的技术手段与技术瓶颈,及其在教育与游戏行业的未来发展趋势。第7 章举例展示并剖析了面向未来的虚拟现实文化创意产品设计,分析了未来5 年可能产生的技术突破与未来的应用场景。第8 章从产品构成、产品对于文化创意产业的价值以及产品的文化价值三个层面,阐述了虚拟现实文化创意产品的价值构成。第9 章总结了当代设计机遇与设计策略,包括重视地域性、强化体验价值、保证可持续升级、利用艺科融合创新附加值等若干虚拟现实文化创意产品设计策略。
本项目提出如下重要观点:第一,虚拟现实技术作为体验性产品的载体,丰富和提升了文化创意产品的体验价值;虚拟现实技术的平台性特点,促进了文化创意行业的价值创造和价值分享。第二,市场数据和行业调研验证了虚拟现实技术与文化创意行业有着极好的亲和度。基于虚拟现实技术的文化创意产品,将与未来生活方式和应用场景相结合,得到更多的价值实现方式。第三,设计是体验性价值与用户之间的重要桥梁,通过设计,产品所凝聚的体验性价值被有效地传导至用户,并在用户的个人体验中得到映射、再现和再加工。体验性设计运用其所具有的故事性、游戏化、娱乐性、人性化、参与性等特点,引导消费者“从物境到情景、再到意境,产生感悟”,从而完成人的情感体验的三个阶段。第四,文化识别符号的提取需要设计者对文物的历史背景、文化内涵乃至色彩、材质都有准确的了解。设计者通过对产品代表性符号的精准把握,使观众产生亲切感、代入感和满足感,促使观众在主动探究和欣赏的过程中了解文化符号背后的意蕴。第五,游戏本身就是一种文化传播载体,是文化内涵与精神的全新体现。虚拟现实技术在游戏中的应用,使“文创”概念成为一种可互动的沉浸式文化体验方式。第六,虚拟现实美学涉及更广泛的领域——认知美、体验美、行为美、文化美和伦理美领域,互动的美和潜在的引导系统已经存在,一种互动的虚拟美学观念正在兴起。
本项目的重要创新点在于通过“双向性”和“交叉递进性”研究,将“文化信息传播服务”与“文化创意和设计服务”结合起来,提出了在两个不同设计系统之间的跨界融合研究模式,从而为建构教育体系与改革人才培养模式提供可资借鉴的思路。将艺术、文化与科技融合起来的虚拟现实,不仅能体现当代中国科技创新的面貌,而且能持续带动文化创新领域、数字娱乐领域等文化创意产业相关领域的发展。
清华大学鲁晓波承担的国家社科基金艺术学重点项目“基于虚拟现实技术的文化创意产品设计理论与应用研究”,全面系统地阐述了文化创意产品设计领域的相关理论、技术及产业发展现状,提出了基于虚拟现实技术的文化创意产品设计价值与设计策略;对完善基于虚拟现实的文化创意产品设计理论,提升产品品质和产业核心竞争力,都具有建设性意义。该研究的创新之处在于,将虚拟现实创意产品设计与不同设计体系跨界融合,采用了一种“双向性”的设计研究理论和方法。
成果不足之处在于,内容逻辑较为混乱,结构安排不够合理。“虚拟现实文化创意产品的设计管理流程”部分存在诸多问题,如“产品设计开发过程”环节缺失;“虚拟现实文化创意产品的情景设计分类、名称与要素”图示,不能涵盖对整个“文化创意产品设计”的总体论述。此外,缺乏设计实验的验证和测试反馈以及理论的修正与优化。
修改建议:(1)可以按照由大到小、由外围到内核的顺序调整章节结构,并在最后增加结论。(2)“虚拟现实文化创意产品的设计管理流程”部分,在“产品设计开发过程”图示中增加“形象设计”这一关键性环节,明确说明在具体设计中所需要达到的目标、需要开发的软件和需要对接的设备。同时,需要统一对“设计”的认识,做出能够涵盖“文化创意产品设计”的整体论述。(3)增加实验部分的内容和对案例的深度解析。