曾 巍
在中外文学史上,以某一文学文本或多个文本为源对象,运用不同符号形式对其进行改编,呈现出与源对象相仿但又存在异质性的新的媒介化身的艺术再创造活动十分普遍,有些改编作品甚至在艺术水准或受欢迎程度上超过原作,被擢升至十分看重原创性的文学经典之列。进入电子时代、数字时代和大众文化时代,随着新的媒介形式和艺术表现形式不断涌现,文学改编更是大行其道,并被日新月异的技术转化为电影、电视剧、舞台剧、视频游戏、主题公园、“剧本杀”等让人耳目一新的呈现方式,文学中的故事也不再仅仅依靠纸张和文字来线性讲述,图像、视频、社会网络、互动装置、移动智能终端、增强现实(AR)与虚拟现实(VR)技术都被广泛用来呈现“文学世界”,并给“纸上得来终觉浅”的受众带来前所未有的身心体验。而长期以来,文学理论的关注对象是以“文本”为中心的,即使经历了文化转向,也不会放弃语言的焦点地位,而文学史,出于对经典(原典)的尊崇,也难以让看似“衍生品”“次生品”的改编作品喧宾夺主。很长一段时间内,对文学改编的理论观照是不足的,这一状况自电影诞生后才有了改观,并在数字时代改编作品遍地开花、蔚为大观的时代语境中发展出相对独立的改编理论。现实地看,这些理论提出的时间并不长,彼此也存在一些争论,需要在互相借鉴中修正,尤其是,理论需要投诸现象之中进行检验,面对形式多样、手法各异,且随着媒介变换而不断丰富的改编作品,理论更需与时俱进。因此,关于文学改编的理论,实在还有进一步探讨的空间与必要。
英美学界所说的“改编”,通常是指“adaptation”。这一术语在词典里的解释,有“改变”“改造”“使适应”等,意味着形式上的某种转变,既有可能是体式、媒介上的,也有可能是框架或语境上的。对文学改编而言,这种转变有可能发生在文学内部:被改编的源文本与生成的改编本都是以语言为媒介的文学作品。为了与跨媒介改编相区别,有时候将之称为“改写”(rewriting);或者仍用“adaptation”,而将跨越度更大的形式转换称为“改编”(performance adaptation)。显然,“改写”与“改编”的概念在界定上并非那么清晰,时常在表述中混用。我们这里讨论的“改编”,是广义的改编,包括了“改写”在内,通常将其理解为“一个能够扩展或者约定的概念”,“包括几乎任何对一个过去的特定文化著作与文化再创造的普遍过程的吻合上的变更行为”(Fischilin and Fortier 4)。这一行为看上去像是一项“衍生工作”,其结果是产生出“以一部或者更多先前存在的作品为基础,但是‘重塑,转化’的作品”,而由于改编者的劳动并非机械搬用、套用或挪用,在“重塑”和“转化”中展现出艺术创造力,改编作品故而便是“非衍生的衍生物”,是“第二次而不是次要的作品”(哈琴 奥弗林 6)。
对改编的聚焦研究直至发展为专门的理论,是相当晚近的事。但是,作为一种创造手法的文学改写,在西方文学史上可以一直上溯到古希腊罗马时期:三大悲剧家埃斯库罗斯、索福克勒斯、欧里庇得斯的悲剧作品,大多是以希腊神话为基础再创作的;维吉尔《埃涅阿斯纪》、奥维德《变形记》则是古罗马诗人的神话重述。中世纪文学的主要类型,无论是宗教文学、英雄史诗还是骑士文学,所讲述的故事都可以在宗教典籍或民族民间故事中找到源头,许多可以看作再次演绎。到了文艺复兴时期,以古希腊文化的再生为旗号,人文精神的注入让被重新取用的古典艺术脱胎换骨,焕发出新的生命力。此后,从启蒙时代到20世纪现代主义文学的滥觞,从过往历史中的经典中寻找创作素材进行再创作,在每个时期都有大量代表性作品,即使是在张扬个性和主体意识的浪漫主义文学和强调书写与批判时代现实的现实主义文学中,依然可以找到同类型的改写文本。同样,在中国文学史上,以新的文学样式来讲述经典老故事也是屡见不鲜的,六朝志怪故事、唐传奇里的神仙魔怪、高僧名医、雅士奇女,来自神话传说、道藏佛典、稗官野史者众,待明清小说出,则有以白话章回体长篇讲述历史演义、神魔传说等,在全新的宏伟结构中将场面呈现得更壮观,将人物塑造得更鲜活。可见,改编经典一直是文学实践中的一种创作方式,只是在很长一段时间内我们称之为“取材”或“借用”,对原作有时只是礼貌性地提及,甚至有意将其忽视或屏蔽掉了。
20世纪下半叶以来,大量神话、童话或文学经典的改写作品纷至沓来,令人眼花缭乱,改写经典甚至成为安吉拉·卡特(Angela Carter)、唐纳德·巴塞尔姆(Donald Barthelme)、科尔姆·托宾(Colm Toibin)、露易丝·格丽克(Louise Glück)等一众作家的“招牌”技艺。这些作家在改写中展现出对待文学传统继承与挑战的双重态度,将经典资源与现代元素拼贴起来,从而生成“故事新编”。文学经典文本,在后现代作家那里遭遇了大刀阔斧的解构、颠覆、修正、反讽、戏仿,改编文本与前文本呈现出“折射”式的辩证对照关系,并呈显出更为复杂也更具张力的互文性。可见,“改写是一个不断演变的历史过程,当代的改写仍然处于未结束的现代性之中”(翟乃海 98),也正因为改编实践逐渐成为全球性的文学与文化现象,它也得到了批评家和理论家的关注。
改编的热潮,还与新媒介催生出的新的艺术形式有莫大关系,而在这些新的艺术形式中,最主要的是电影。自1895年卢米埃尔兄弟在巴黎格兰咖啡馆放映无声电影,宣告电影诞生以来,在一个多世纪里,有难以计数的文学经典作品被改编成影像叙事,“这其中的任何一年里,美国发行的商业影片中大约有三分之一改编自已经公开出版的文学作品”(德斯蒙德 霍克斯 2),其中《乱世佳人》(改编自《飘》)、《蝴蝶梦》《八十天环游地球》《雾都孤儿》《教父》《辛德勒名单》等许多佳构获得了奥斯卡最佳影片奖,票房与口碑俱佳。迅速商业化的电影青睐文学经典,既因为文学作品特别是小说和戏剧中有现成的素材,可减少成本投入,也是借名著在读者群中的声誉吸引观众的市场策略。而早期围绕改编类型的电影的评论,可以看作改编理论的前奏。这些评论,“以改编是否成功再现了文学作品的基本故事元素和核心意义,来评判一部改编电影的优劣”(德斯蒙德 霍克斯 54),“忠实度”和“精确性”,俨然成为衡量改编电影艺术水准的标尺。这样的比较阐释,将原作与改编作品绑缚于等级差序,由此在艺术评判中引入道德维度,从而贬损、压制了改编者的创造力,无疑会触发反弹与挑战。1957年,乔治·布鲁斯东(George Bluestone)发表了《从小说到电影》,指出“小说的最终产品和电影的最终产品代表着两种不同的美学种类”,“它们归根结柢各自都是独立的,都有着各自的独特本性”(布鲁斯东 6),因此,通过辨认对等元素进而比较两者的高下便毫无意义。此后,电影改编理论体系的萌芽,由对忠实度的亦步亦趋转向关注跨媒介的转化,并展开对改编模式的分类讨论。如杰弗里·瓦格纳(Geoffrey Wagner)就将其分为三种类型:移植式、注释式与近似式。迈克尔·克莱因(Michael Klein)、达德利·安德鲁(Dudley Andrew)等也以比较分类为基础分析源文本与改编作品之间的关系(格里格斯 4—5)。而安德烈·戈德罗(André Gaudreault)所关注的,是不同媒介的叙事特性以及由此形成的专属叙事体系,通过探析“各种媒体之间发生的、内容和形式的转移与移居的过程”,以“互介性”的概念来阐明“一方面,电影从文学或戏剧中获取成分,另一方面,电影经受这些媒体的一些影响”(戈德罗 216)。伊冯娜·格里格斯(Yvonne Griggs)新近的著作则将改编作品的范围由文学和电影扩大到电视及流行文化,声明源文本与改编文本是对话关系,改编模式在她的理论框架下也被分为三种类型:强调忠实性的“经典的处理”、“重构了经典文本的主旨和意识形态”的“修正文本”、“完全背离源文本”的“激进的反思”(格里格斯 17)。
改编理论的发展,与后现代主义和“后”理论思潮的崛兴几乎是同步的,经过20世纪70—90年代的兴起、探索与积淀阶段,到了21世纪则步入理论体系的成型阶段。在文学改编领域,露比·科恩(Ruby Cohn)从莎士比亚剧作的大量改编版入手,将其纳入“莎剧”的族谱之中,建构了经典改写的脉络谱系。阿德里安·瑞奇(Adrienne Rich)则以女性主义批评家视角提出改写更应该以全新的目光来审视经典作品,以挑战和“修正”经典实现超越。持有类似观点的还有哈罗德·布鲁姆(Harold Bloom),他认为后辈诗人与前辈作家是一种竞争关系,只有通过对经典的“误读”与“修正”才能与之一决高下并实现超越。此后,丹尼尔·费什林(Daniel Fischilin)和马克·福杰(Mark Fortier)、朱莉·桑德斯(Julie Sanders)等理论家进一步推动了改编研究,他们将改写纳入当代文化语境中,或考察改写与意识形态的关系,或回到文学性的根本问题上发掘改编的原创特质,既丰富了改编作品的阐释视角,也拓宽了改编研究的理论视域。①
数字时代的到来,全球娱乐与文化产业的蓬勃发展,社会网络、智能移动终端、在线移动平台的出现,为文学经典的改编提供了更多样的生产工具、传播途径和互动模式,改编也因此渗透到图像小说、网络文学、微视频、在线游戏、主题公园等新的媒介空间中,并以跨媒介的技术延伸呈现出云蒸霞蔚的混合媒介景观。新生事物的出现,要求理论对其作出阐释,将历史上曾经出现过的所有改编方式纳入整体框架,使之统一在具有普遍性的“改编”概念下构成体系,这必将触发改编理论的范式转换。琳达·哈琴(Linda Hutcheon)和西沃恩·奥弗林(Siobhan O’Flynn)进行了有益的尝试,她们在《改编理论》中采用的视角,借鉴了传播学的分析结构,改编因此被看作运用媒介对源文本的重新编码过程。既然如此,翻译也可以被纳入改编的范畴。而通过考察改编的生产过程和接受过程,也通过考察改编的媒介形式、改编者、受众以及语境,她们对改编从三个不同角度作出了如下描述:“对已知的其他作品或作品们的公认的转换”;“富有创造性和解释性的挪用、挽救行为”;“对被改编作品的一次扩展的互文性的参与”(哈琴 奥弗林 6)。哈琴同样对改编的模式很感兴趣,她跳出文本比对与评判的窠臼,转向媒介的呈现方式以及其与读者或观众的关系,从而归纳出“拟真”程度及方式不同的三种改编模式:讲述模式、展示模式、分享模式。讲述模式“通过虚构世界的想象让我们沉迷其中”;展示模式则“通过视觉和听觉的洞察力”;分享模式“在身体上和运动知觉上吸引我们”(哈琴 奥弗林 15)。而每一种模式,都有与之相对应的媒介与类型上的表达手段。
我们不妨稍稍深入梳理一下哈琴的理论并沿着她的思路继续讨论。由于认识到作品的形式与内容难以分离,哈琴提出了一个问题,即:改编作品的重新编码过程究竟重塑和转化了什么?她认为像观念、基调、风格等既过于主观,又难以捉摸,因此很难被捕捉并再次传达,而只有故事以及与之关联的主题、事件、情节、人物、动机、后果、语境等,可以从一个文本转移到另一个文本中,不同的媒介可以用它特有的叙事方式将它讲述或呈现出来。只是,不同媒介的技术限制,以及改编故事的焦点和观念的转变,可能会导致重大的差异,而“如果我们以这种方式从只是来考虑媒介惯例转移到去考虑故事表现的更通常的惯例中的变化,那么在得到的改编文本中还会出现其他不同之处”,“每一种惯例都包括一个就观众和改编者而言的不同的参与模式”(哈琴 奥弗林 8—9)。她给出的三种改编模式,讲述就是要描述、解释、扩展源故事,展示就是在真实时间中将源故事转呈为可听或可视的表演,共享则邀请受众进入叙事空间中参与身体互动,获得虚拟现实体验。而无论哪一种模式,都会以它特有的媒介构造出一个世界,它是源文本所构造的那个世界的“广延之物”,与之共享某种“一致性的真理”(Ruthven 11)。因此,与其说改编文本重塑或转化了源文本,不如说改编文本重塑或转化了源文本所构造的世界,它将“前文本”解码为对“前世界”的理解,再以新的媒介形式编码出一个“新世界”,并邀请受众调动感官来体验这个世界。
文本与世界的关系,是西方文艺理论经久不衰的话题。自柏拉图和亚里士多德以来,“摹仿说”是千年来的权威论调,认为艺术是对世界(理念世界或现实世界)的摹仿。如果将世界看作一个文本或文化作品,则也可以将艺术看作对这个世界文本的改写,两者形成了语言相互指涉的网络。当代批评家芮塔·菲尔斯基(Rita Felski)强调,文学的认知功能有发现的程式和对世界动态再描写的模式,“文学摹仿是一种早已存在于语言中的创造模式的强化,而不是沉迷于忠实复制的执念”(Felski 86)。也就是说,文学是对世界的创造性改写。或者说,心智、媒介与叙事的链接,用故事建构出一个世界,如戴维·赫尔曼(David Herman)所言,“对故事的介入包含了将话语投射进大脑所配置的那个世界的何时、何事、何地、何人、为何的维度;这些维度之间的互动产生了所讨论的世界的结构、再现功能和整体影响”(Herman 17)。作家的工作,就在于塑造和编排时间顺序中的动作行为,并以布局、情节编织作为组织模式,将事件、人物和情景等联系起来,构成某个具体的故事,生产出一个故事世界。在讨论改编问题时,哈琴同样引入了“故事世界”的观察点,指出经过改编,文本的媒介形式和编码方式发生了改变,而且它们指涉的“故事世界”也存在或多或少的差异。与其将前后文本切割成零部件进行比对,不如从前后故事世界的整体上把握同异。这就将改编研究从文本之间的“找茬挑刺”式苛判中解救了出来,在符号互文性之外建立了更延展、更立体的世界互文性。
同时,哈琴还敏锐地察觉到,在改编者重新编码之后,受众感知、认识、体验“故事世界”的方式也随之改变。依据具有能动性的主体与“故事世界”的关系,哈琴提炼出的三种改编模式可以表述为:讲述模式以语言叙述、描述故事世界,受众无法看到这个世界而只能在头脑中想象;展示模式以戏剧化的方式将叙事转码为视觉化形象,将故事世界呈现为受众看得着和听得见的;共享模式则不仅呈现这个世界,甚至让受众进入其中与之互动。事实上,这三种模式的划分与层递,暗含着媒介进化论和环境适应论的存在逻辑:书写媒介对应讲述模式;表演媒介运用于展示模式;数字化媒介则催生出共享模式。所以,哈琴说:“像生物适应一样,文化改编也包括迁移到有利条件中:故事旅行到不同文化和不同媒介中。”(哈琴 奥弗林 21)如果细细推敲一下这三种模式的划分标准,尽管哈琴说明其依据是“参与方式”,但可以看到,讲述模式和展示模式是改编者参与了故事世界的建构,而共享模式则主要体现出受众与故事世界的关系,这就将传播链条上两端的能动主体混在了一起。我们不妨对这几种模式稍作修正,单从受众对故事世界的体验这一维度来考察,同样可以归纳出三种,即:诉诸想象的改编、诉诸认知的改编与诉诸参与的改编。
诉诸想象的改编是指经过媒介转码,改编作品并没有直接呈现出具象的整体“故事世界”,受众无法通过视觉、听觉、触觉去直接把握全部“故事世界”,而只能在接受到的媒介符码的基础上对“故事世界”展开想象,或以“故事世界”的一部分去想象其整体。显然,哈琴所说的讲述模式,就是一种主要的诉诸想象的改编,它的作品形式依然是文学,几乎所有的狭义的“改写”,都可以归入这一模式。它的受众,即读者参与“故事世界”的方式,“从想象王国开始,这个王国由文本中选定、定向的词控制,同时也是自由的,也就是说,不受视觉或听觉的限制”(哈琴 奥弗林 15)。需要注意到,此时生成的作品是单一媒介呈现的,往往只能刺激受众的某一感觉器官参与体验,而其他感官体验就只能依靠想象去补足。因此,如某种改编形式同样是单一媒介,作用于受众的单一感官,同样也可以将其看作诉诸想象的。例如,将文学作品改编成音乐,听者也可以从乐段和旋律中想象出一个故事,在声音的时间流动中生发出空间感受;将文学作品改编成绘画或雕塑等造型艺术,观者看到的虽然是具象的空间形态,但它是静止的,观众仍然需要发挥想象将其置入时间之中,在头脑中将这凝定的一刻延展为生动的叙事。总之,面对这样的改编作品,受众既需要,也可以自由想象一个“故事世界”,他也可以沉浸在“故事世界”之中,不过,他的身体依然在“故事世界”之外,他沉浸的方式,是“出神”之后的“入神”。
诉诸认知的改编是将“故事世界”高度逼真地呈现在受众眼前,这个视听世界被戏剧性地表演出来,仿佛故事就在身边发生一般,受众只需要充分调动感官接受这个世界发出的信息,就可以认知它。故事世界可以借用现实世界的一个局部空间如舞台来进行表演,此时,舞台上的时间和受众实际正经历的时间是同步的、线性的,如话剧、音乐剧等。故事世界也可以以胶片、数字设备等载体将声音和影像记录下来,再以播放设备展示给受众,如电影、电视剧、短视频等。它们呈现的空间在别处,由镜头拍摄下来,被移到受众眼前供其观看。它们的时间与受众正在经历的并不同步,而且经过改编者的剪辑和处理,时间不一定是线性的,可以被压缩或拉伸,或者跳跃与闪回,这种非连续的叙事对受众的认知能力提出了挑战。由于“符号的载体(所运行的表现材料的本性)确立叙事的不同驱动机制”,而以电影为代表的影像叙事综合运用了多种媒介形式,实现了“书写和舞台的叙事潜力的组合”(戈德罗 26),因此也超越了单一性模式。诉诸认知的改编对受众的要求是,充分调动感官去接受来自具体而又复杂的“故事世界”的信息,并运用心智去认知、把握和理解它。这样的一个“故事世界”,虽然仿佛就在身边,但和现实世界存在明显的分界线,受众不能越界,更无法干预故事的进程和走向。
如果改编者主动邀请受众越界,就成为诉诸参与的改编。此时,受众可能以多种身份进入“故事世界”,以不同的方式干预“故事世界”。他可以成为故事的另一个讲述者,将改编者的叙事进程打断,进而将故事引向另外的结局,如在“粉丝”电影中对情节走向进行控制;他也可以进行角色扮演,成为故事中的一个人物,自主选择“个人”的命运,如在由文学改编而成的视频游戏中的“第一人称玩家”。如果是在在线游戏中,多用户参与模式形成了一个“网络社区”,许多人可同时进入“故事世界”,并按照意愿在互动与合作中重现改编与重塑故事。在主题公园、“剧本杀”这样的改编中,“故事世界”还被移进现实,受众的身体可以走入其中,他的所有感觉器官都能被充分调动起来,产生身临其境、沉浸其中的实际在场感。当数字媒体技术、融媒体技术、人工智能发展到一定水平,改编还产生了新的形式以及与之相对应的受众互动方式。比如虚拟现实技术和增强现实技术,受众戴上特制头盔一类的感觉接口,即可进入故事环境之中,感觉到其身体仿佛进入改编了的异形宇宙。可以预见,随着脑机接口、“元宇宙”等理念的提出和技术实践,更多的诉诸参与的改编将花样翻新地涌现,吸引更多的受众沉浸其中。这种超媒体的改编形式,“它是过程,不是最终的或完成的结果”(哈琴 奥弗林 35),它对受众的吸引力正在于媒介技术的升级不断提升了受众参与的强度,给沉浸其中的他们带来可以创造世界、改变世界、决定世界的体验,使他们在身体体验的同时获得精神的满足,这种成就感几乎是一种无法抵抗的诱惑。
从诉诸想象到诉诸认知再到诉诸参与,不同模式的文学改编,生成了形态各异的改编作品。因为期待受众以不同的方式体验“故事世界”,这些作品采用了不同的媒介及与之相适应的编码技术。但并不是说,每一种改编方式只要求受众要么依靠想象,要么依靠认知或参与来体验它,只是说改编者在改编时预设了受众反应,希望其以三者之一作为主要方式来回应。历史地来看,诉诸想象的改编方式出现得最早,诉诸认知的方式出现得略晚一些,并在影像的机械复制时代席卷全球,诉诸参与的方式是信息革命和文化工业的产物,大有后来居上之势。这三种模式可以共时存在,但其出现有时间先后之分,背后的动因是媒介及其运用技术的演化升级。三种模式,按其先后大体可以对应于单一媒介、多媒介、融媒介或超媒介。也就是说,媒介特性以及改编者对媒介特性的开发,决定了受众的体验方式。古登堡技术发明以来,随着复制越来越容易、传播越来越快捷,文学艺术也成为资本青睐的对象,商品属性与利润价值日益凸显。文学的创作与欣赏,不可逆转地蜕变为文化产品的生产与消费。而资本的逻辑,是尽可能多地赢得消费者,尽可能满足消费者的欲望。在产品形态上做文章,增强受众(消费者群体)的体验感,正是资本与技术合谋后的研发方案与市场策略。
媒介决定了产品(作品)形态,受众的体验感由媒介对感官的刺激引发。按照马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)的说法,媒介是人的感觉的延伸,反过来对人的感觉有强烈的影响,不同媒介作用于不同感官。在他看来,技术同样是人的延伸,技术如果能实现媒介融合,就仿佛人的感觉器官在身体之外产生了“联觉”。他甚至说,“两种媒介杂交或交汇的时刻,是发现真理和给人启示的时刻,由此产生新的媒介形式”,“是我们从平常的恍惚和麻木状态中获得自由解放的时刻”(麦克卢汉 91)。麦克卢汉是在信息技术和数字时代的“前夜”作出这样的判断和预测的,他对此前占统治地位的文字媒介,由于过于突出视觉体验以及对文字符号的认知能力,因而对人的思维造成机械化和线性化的强烈控制颇有微词,并期待数字时代的媒介融合使人脱离书写媒介独揽大权时感知分离的状态,并在神经中枢所延伸出的媒介的反身作用下,将被书写符号规训的、只重逻辑思维的个体还原为整体思维的人。可是,半个多世纪后,随着数字时代的来临,当我们的身体、感官部分实现了媒介的沉浸体验,我们的判断恐怕并不如麦克卢汉当年那么乐观,甚至心存忧思。就文学作品的改编而言,市场上充斥着太多的粗制滥造的影视作品,将经典作品改变得面目全非,仅仅以高投入的选角、华丽的布景、炫目的特效制造噱头吸引观众,为了满足受众猎奇的需要不惜牺牲原作的格调与品位,甚至刻意低俗化以刺激感官体验,一味迎合观众的低级趣味;一些视频影像对经典文学作品中的人物形象进行歪曲处理,偏离甚至颠覆了原型的所指;在视频游戏、主题公园一类的构建虚拟空间或实体的改编中,受众看似进入了“故事世界”,甚至能够自由地参与,但显然,他的自由仍然是有限的,因为他只有从多个可能的故事进程中选择的权利,而这些进程早已由改编者预先设定,依然遵循着机械化、模式化的装置原理和算法逻辑。这样导致的结果是,受众飘飘然于具身参与和高效认知的虚假的体验,甚至会产生这个“故事世界”就是原作“故事世界”的错觉。在这样的体验中,受众的感官被无孔不入的媒介所填塞,他对密集的信息轰炸应接不暇,没有空闲去想象那个“故事世界”。即使当他翻开原作、可以发挥想象时,他头脑中的“故事世界”也将被改编中的某些元素占据或干扰,成为由媒介的舶来品拼凑、缝补起来的“衲衣”。
麦克卢汉预言媒介融合带来的自由时刻,并没有如愿变成现实:受众的确被媒介重新塑造,只是却是背道而驰——媒介爆炸时代的人,深陷于视听媒介的“迷楼”和虚拟空间的“迷梦”,其感受力没有变得敏锐,反而越来越迟钝。麦克卢汉当年深知媒介的两面性,他说,“任何发明或技术都是人体的延伸或自我截除”(麦克卢汉 78),当人的感官延伸到媒介,当他再次感知这一技术形式的延伸时,“必然是将这些延伸纳入自己的系统之中,必然要经历接踵而至的感知‘关闭’或感知位移”,器官变成了一个“高强度的封闭系统”,人就成了技术的“伺服系统”(麦克卢汉 79)。一言蔽之,对媒介丧失警惕性的人,将被其捆缚。媒介理论家保罗·维利里奥(Paul Virilio)有近乎相同的看法,他认为技术媒介如同神经外科麻醉,“通过对观众植入追求阈下舒适的需要而起作用”,“技术假体强行消除人类天生情感的努力”,“试图消除人类的自然器官,也就是说,要遵循技术假体自己的逻辑”(阿米蒂奇 32)。文学改编的模式演进,恰恰落进了媒介以技术和服务升级为诱饵、一步步接管人的感官的圈套。它仿佛更逼真地再现了“故事世界”,甚至以在场感、互动性来游说、招徕受众,而实际上,受众对“故事世界”的认知逐步被媒介锁定了,对“故事世界”的想象逐步被剥夺了。那个在书写时代可以自由想象的“故事世界”,看似被带入了现实,实则被媒介的狂欢构建为虚拟的图像技术景观,受众在屈从式消费中远离了积极的创造,“他越是凝视,看到的就越少,他越是接受承认自己处于需求的主导图像(images dominantes)中,就越是不能理解自己的存在和自己的欲望”(德波 13)。
随着信息技术、数字技术、人工智能的快速发展,网络泛在化、智能终端化正在深度嵌入人的感官,并以新兴平台的形式重塑社会结构。隐藏在平台界面可视化媒介形式背后的,是基于搜索算法、用户画像算法与个性化推荐算法的数据运算,通过对消费者用户行为的分析实施后续的精准推送,不断培养用户黏性,使之产生消费路径依赖。平台及其背后的算法,不仅是传递文本和视觉文化的中介,更是将消费者与虚拟场景连接起来,并在媒介景观中培植消费群体习惯与关系的“拟主体”。平台算法具有通用性、高效性、渗透性、泛在性,受到经济资本的青睐与热捧,以资本运作将平台打造为新型的文化资本形态和社会实践场域,成为消费社会大众文化生产的底层架构。充斥于“抖音”“快手”等平台的短视频模仿,以二次创作的方式对现成作品进行改编,对原作进行不严肃的戏仿甚至彻底颠覆,其目的就是迎合受众、刺激感官、获取流量,并从中变现。许多文学经典也被裹挟进这股数字洪流,遭到肢解、拼凑、歪曲、亵渎,低质量的拙劣改编鱼龙漫衍,干扰着受众对文学原典的认知,压缩了受众的审美想象。资本与算法的媒介合谋,如果不对其加以控制和引导,将严重侵蚀人类社会的文化空间,应当引起足够的警惕。
任何时代的文学,从来不仅仅是日常生活中的消遣品,不仅仅是为了满足感官欲望的娱乐工具,更不能沦为资本谋取暴利的器物。创作者创造一个“故事世界”,也不会是为了逃避现实生活而躲到虚拟世界中去。文学的功能,既是帮助人们获得、形成与加深对自然与社会的认识和理解,即通过认识“故事世界”来反观现实世界,进而对现实世界进行干预,也是帮助人们认识自身,以感动、陶冶、净化、反思的心理过程来塑造“心灵世界”,还在于激发读者从作品内容和形式的体验中产生赏心悦目的审美快感。芮塔·菲尔斯基将文学的诸种功能结合起来表述,认为文学“说出了一种启迪的感受,一种由审美遭遇触发的自我审视的时刻。同时,它也促进了关于认可的道德与政治诉求。自我意识和个体洞察的时刻,既是社会诊断,又是道德评判;是将个人世界与公共世界相交汇的艺术反应;对认识的渴求和对认可的需要结合在一起”(Felski 35-36)。而一部具体的文学或艺术作品,它是否具备实现这些功能的可能性,它所呈现出的“故事世界”能否在受众那儿产生上述体验,一个重要的决定因素是创作者,他的创作动机决定了“故事世界”的具体内容和价值属性,也决定了采用怎样的媒介来构建其形式。改编作品也是如此,改编者对原作的理解和价值判断、他的改编意图和倾向、对受众反应预期的考量,综合决定了最终呈现出来的改编作品在多大程度上忠实于或偏离于原作,以及他选择何种媒介、如何组织媒介来展现他作为创作个体的创造力。
日新月异的媒介技术、如火如荼的文化产业,为有天赋的创作者提供了呈现手段和展示平台。在过去的数十年里,古今中外的许多文学作品被改编成了多种形式,其中一些如中国四大名著的电视剧改编等受到广泛好评,对文学经典和文化传统的弘扬与普及发挥了积极作用。同时,也应该看到,文学改编总体上呈现出泥沙俱下的景象,胡编乱造、粗制滥造、跟风媚俗、虚浮空泛的改编亦为数不少。其中的原因之一,在于改编者将手段当作目的,对媒介的双面性缺乏清醒认识和批判精神,这也是对受众需求与体验不负责任的表现。前文对文学改编模式的探讨,是从受众体验的视角出发的。之所以如此,一方面是对既有改编模式的修正,另一方面是要提请注意文艺作品的功用——它不仅仅只是满足受众的娱乐需要和感官刺激,更应塑造具有主体性的人,以及良好、健康的社会文化氛围。文学改编,虽然可能指向属于“过去时”的“故事世界”,但同样具有时代性,反映出时代风貌和时代精神,以它的方式参与时代建构。在新时代文化建设中,一方面需要大力营造“书香社会”的氛围,引导受众接触文学原典,感受文学原典,培育有独立的审美欣赏力、判断力和丰富想象力的读者,另一方面,文学改编工作者也要以严肃、端正、审慎的态度,在充分认识、理解原作的基础之上发挥创造力,合理地选择、利用媒介技术,为受众提供具有高艺术品质、高艺术格调、高艺术水准的精神食粮。
注释[Notes]
① 参见陈红薇对“改编理论”的梳理和介绍。陈红薇:《西方文论关键词:改写理论》,《外国文学》5(2016):59—66。
引用作品[Works Cited]
约翰·阿米蒂奇:《维利里奥论媒介》,刘子旭译。北京:中国传媒大学出版社,2019年。
[Armitage, John.VirilioandtheMedia. Trans. Liu Zixu. Beijing: Communication University of China Press, 2019.]
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半刚性基层异步连续摊铺技术能显著减少基层施工期间产生的早期破坏,加强基层整体性,提高施工效率,其特点在于底基层与基层的异步连续摊铺碾压施工,即在下承层有效碾压期间内同时完成基层的摊铺碾压施工,形成基层与底基层同时异步连续摊铺碾压的过程。为研究沥青路面半刚性基层异步连续摊铺技术,本文依托实际工程,在某高速公路试验路段采用该技术进行水泥稳定碎石基层的铺筑,并对其施工质量进行检验分析,为同类工程提供借鉴。
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