论 “新动画中国学派” 的工业美学建构

2023-11-29 02:53:08赵倪聪
民族艺术研究 2023年5期
关键词:学派动画创作

盘 剑,赵倪聪

所谓 “新动画中国学派” 动画,指的是在以上海美术电影制片厂为创作主体、以美术片为作品形态的 “原动画中国学派” 动画衰落以后,随着中国动漫产业发展而创作的既突出民族艺术特性、表现民族文化精神,又紧跟国际动画主潮、创作主体多元化(众多动画制作机构参与)、作品媒介多样化(动画电影、电视动画、网络动画并行)的新的中国主流动画。工业美学的建构正是 “新动画中国学派” 与 “原动画中国学派” 的重要区别所在。而动画建构工业美学的合法性和必要性则来自动画艺术的科技本质。

一直以来,社会上存在着对 “动画” 的一种顾名思义的理解:动画即动起来的画,所以动画与绘画关系密切,不仅绘画是动画的基础,而且动画也可以成为新的画种——在不少正规的美术展中都能够看到动画的身影。事实上,动画非画,即动画并非传统意义上的绘画,因为有 “动”。动画的 “动” 源于科学原理的运用,来自科学技术的创造,这便使得动画从本质属性上与所有传统艺术——包括文学、音乐、戏剧、舞蹈等,当然也包括雕塑和绘画——划清了界限,而成为与电影、电视同类的现代影像艺术。影像艺术中或许存在传统艺术 (包括绘画、雕塑)元素,但它又与所有传统艺术有着本质区别——它是现代科学技术的审美创造。由于各种传统艺术元素必须通过科学技术的审美创造才能进入影像艺术的影像体系,影像体系本身也是一种基于科学技术发明和工业产品生产的艺术文化系统,因此影视、动画本质上属于一种文化工业。正是在这一意义上,科学技术的审美创造也成为影视、动画建构工业美学的逻辑起点。

当然,从科学技术的本质出发,动画的工业美学建构还必然涉及其商业机制、娱乐精神和互联网传播,而这些恰好是 “原动画中国学派” 动画相对薄弱甚至缺乏的—— “新动画中国学派” 却以此为重要特点,由此又画出了一条 “新动画中国学派” 与 “原动画中国学派” 的分界线。

一、数字技术运用与动画影像体系的建构完成

传统动画 (包括 “原动画中国学派” )的创作,采用的是 “手绘(或人工偶制作)+拍摄” 的方式。尽管这种创作方式因为有拍摄而已经与科学技术产生了密切关联,甚至可以算是科学技术的审美创造了,但其科技性和工业化程度都还处于比较低级的阶段,由此所呈现的动画工业美学也带有明显的初级特色。例如更接近绘画、美术而与完全影像还有一定距离的手绘二维动画和人工摆拍定格动画,包括水墨动画、剪纸动画、折纸动画以及相同时期的各种偶动画都是如此,美术片的称谓也充分强调了其美术的属性、风格和特点。严格地说,这种还没脱离美术特性的美术片的创作很难说其已经建构起了动画的工业美学,它所建构的可能还只是传统的艺术美学。事实上,美术片或 “原动画中国学派” 动画生产时期文化工业在中国还没有获得正面认识(当时只引进了法兰克福学派的批判理论),直到20世纪90年代还在开展 “电影究竟是艺术还是工业” 的学界、业界大讨论。在这种情况下,其创作者对动画工业美学的建构显然还完全缺乏自觉意识,即使是其已经形成了某些初级特征,这样的创作与生产也仅仅处于自发状态。

中国真正的动画工业美学建构开始于 “新动画中国学派” 的创作。这种新动画得力于数字技术的运用,完成了从美术 (绘画)属性向影像属性的艺术本体转型——完全意义上的中国动画工业美学建构也从此起步。

众所周知,作为 “物质现实的复原”①齐格弗里德·拉考尔.电影的本性——物质现实的复原[M].邵牧君,译.北京:中国电影出版社,1987:51.,影像的本质特征是逼真——最大限度地贴近客观世界的真实。要获得这种逼真性,在真人影视中通过摄影/摄像机对真实对象(包括真实的人物和环境)的记录式拍摄不难做到;而传统的手绘二维和人工制作摆拍偶动画,虽然也用摄影/摄像机拍摄,但由于其对象是绘制的,并非客观、真实的生命和物质存在,因此其影像无法最大限度地贴近客观世界的真实。同时这种源于二维平面或手工制作的非真实影像,在感知上也会让观众认为其远离真实。譬如:自然反应的连贯摆动、光影所呈现的物像结构、引力牵涉的真实重力等现实感知,是无法在这类动画所呈现出的板块式光影、生硬的明暗交界线中直接获取的。或许正是因为这个原因,传统动画艺术并不追求逼真,而只要求相似,甚至还通过夸张、变形、写意等方式有意地拉开其与客观真实的距离,这样当然也能创造动画的特定片种及其美学风格,如美国的卡通片、日本的漫画映画、中国的美术片……但其终究无法超越动画传统的绘画(美术)属性,也无法进行动画作为现代科技审美创造的更高层级或本质属性上的影像建构。

直到数字技术的运用,动画创作才获得了超越绘画 (美术)属性、以高度的真实——逼真性进行现代影像的建构。

数字技术运用于动画创作,首先追求的就是最大限度贴近客观世界的真实。从数字三维制作,到动作捕捉仪的运用,都使得动画中的人物形象、运动、光影以及其他通过物理感知所获得的真实与现实所呈现的自然真实贴近。例如:网络动画 《凡人修仙传》中的主人公韩立一出场就令观众无比震撼,因为他不仅长相英俊,而且像是由演员扮演的,非常真实。动画电影《长安三万里》中的高适也是真实到连脸上的细腻表情及其变化都清晰地表现了出来,还有那些时代背景鲜明的社会场景和地理特征明显的自然环境,也都真实得如同实地取景的影像画面。显然,这样的逼真效果绝非传统美术绘制可以画出,而完全得力于多种数字技术从人物设计、建模、UV贴图、纹理着色、灯光到最终的渲染、合成的科技审美创造。

事实上,今天的数字技术既可以帮助动画创造真实、宏大而充满想象力的艺术世界,又可以细致描绘、刻画、精致呈现生动感人的微观细节,这些都是其相较于传统二维手绘/人工制作定格摆拍的强大优势。在赛璐珞时代,绘制好的动画单帧需要通过逐一拍摄后连续放映而使画面动起来,但当需要在单张图片上进行自远景向特写的变焦转换时,就会出现明显的单一像素、块状马赛克,这便是由于摄影机本身的分辨率上限导致的。如果非要表现它,则需要动画师具备强大的绘画能力、镜头感知以及大量的中间帧劳动力去完成这一个镜头的推进。而在数字技术的帮助下,采用矢量图,即使是再微小的物体也能被无限放大或者缩小。例如: 《新神榜:哪吒重生》中的毛衣、毛线的细部便十分逼真,并以类似的数字技术呈现出金属的纹理和刺青的皮肤质感;在同属于 “新神榜系列” 的《新神榜:杨戬》中更有相应技术更高版本的运用,也产生了更好的效果。

由上可见,借助于数字技术,当下的 “新动画中国学派” 创作已能从人物到场景、从宏观到微观,以虚拟方式创造堪比真人影视逼近客观真实的影像内容,从而超越传统的手绘二维/人工制作摆拍定格动画的绘画(美术)属性,建构起属于现代科技审美创造、具有工业美学特征的影像艺术体系。

当然,正如电影和电视也有区别,尽管都属于影像艺术,动画影像跟其他影视影像在形态、特性和表达上应该存在不同。如果动画影像跟真人影像完全一致,那么动画作为影像艺术的价值、意义乃至其存在的合法性就会受到质疑:既然以真实-逼真为目标,不如直接就拍真人影视了,还做什么动画?事实上,动画借助于数字技术创造的逼真影像并不像真人影视那样是客观真实的存在,而完全是一种虚拟的存在——这种虚拟存在实际上不仅更彰显了工业美学的科技审美创造力,而且为新动画的艺术创作和情感、思想表达提供了既逼真呈现又超越真实的独特且无限的想象空间。

具体地说,除了微观世界的具体表现以外,数字动画创作中还可以通过相互叠加微量元素的方法,组合出新的视觉奇观。动画电影《深海》中首次出现的粒子水墨便是以微量元素粒子所创造出的一种新风格动画。其粒子的集合成了流动的水墨元素,同时粒子之间会有缝隙和间距,在光照下会透过光线让整个画面看起来透亮、有 “呼吸感” ,最终便创造出了一种既有手绘效果又充满了光感的镜头画面。当然这需要强大的硬件支持,因为制作一个镜头就需要完成渲染上亿、上十亿、上百亿的粒子计算量。①於水.视觉的奇观构建与风格创新——与《深海》主创谈影片的动画制作[J].电影艺术,2023(2):129-134.作为描绘真实的三维动画,物体间的区分存在着具体的边界感,水墨的表达却是意境的显现,而粒子因其可塑性,便能成功地使水墨流体的边界感模糊、虚化,恰好能够进行对边界的弱化,甚至是消除。

这样的尝试其实也与近年来全面数字化的新动画创作对传统动画的传承有关。在三维动画崛起后,传统二维动画迅速衰落,以致迪士尼曾宣布从此不再出品二维动画。动画作为科学技术的审美创造,其数字技术运用和从绘画(美术)到影像的转型确实是革命性的创新、升级、飞跃,但这并不意味着必须完全抛弃传统,恰恰相反,这非常需要利用传统动画资源来纠正其偏差、弥补其缺陷、丰富其内容。迪士尼后来显然也认识到了这一点,在宣布不再出品二维动画之后没几年就又悄悄恢复了二维动画创作,当然它恢复的二维动画已经不再是传统的手绘二维而是现代的数字二维了。这种数字二维在 “新动画中国学派” 的创作中也有越来越多的运用,它不仅可以通过绘画软件有效地模拟绘画材料,甚至能够创造现实中难以提取、表现的数字影像材料;而且能够通过Wacom数位板或数位屏来感知绘画者的运笔,制造独特的笔触效果,从而创作出风格各异的作品,如《雾山五行》的水墨画风、《伍六七》的Q版画风、《时光代理人》的唯美画风。

由于三维、二维各有所长也各有所短,随着二维动画的数字化复兴,二维与三维开始通过各种方式进行互动、交融,而这些互动、交融则往往能够产生意想不到的独特效果。例如:通过 “三渲二” 或 “二渲三” 可以在三维的逼真性与二维的符号性之间找到某种平衡;同样也能够将三维的影像性与二维的绘画(美术)性进行一定的融合;尤其是,数字二维还能以从高科技中所获得的超强技术功能自由地创造不同艺术、美学风格的动画,以三维、二维相互转换使其影像性与绘画(美术)性的边界模糊或相互兼容,从而为动画的独特创造与多样化表达提供更大的空间和更多的可能。

以 “三渲二” (NPR,Non-photorealistic rendering)为例,它是运用Blender为代表的三维软件制作出二维形象的技术,能够带来全新的立体视觉体验,多用于游戏CG,或是由游戏转化而来的番剧动画,譬如游戏CG《崩坏学院》系列、《阴阳师》系列、《奇迹暖暖》系列,以及网络动画番剧 《剑网三:侠肝义胆沈剑心第三季》《幻梦山海谣》《暂停!让我查攻略》等。由于一些具有影响力的游戏IP原型多保留了传统二维形象中的块面式光影,当相关动漫角色被移植到游戏中时,若二维人物转化成三维形象,其过于真实的形象会与原角色脱离,从而直接影响受众的IP共情。因此需要在三维世界中还原二维世界的形象,以保证游戏的流畅度与形象的还原度。例如:《梦幻西游》曾出品过比原二维形象更为真实的三维版,但效果甚微。过于真实的三维形象并没有因为真实而变得流行,反而丧失了原二维动画独特的绘画风格以及萌的特征。后来运用 “三渲二” 技术,在保留三维体态的前提下充分呈现二维的视觉效果,这样便既保证了人物的顺畅运动与绚烂光影场景的呈现,又延续了二维形象的风格特征,且与三维环境能有较好的融合。除此之外,NPR的使用还可以将片段式的三维内容植入二维动画中,以完成较为繁杂、难度较大的运镜,而这种 “3+2” 的效果也会给观众带来全新的感受,《镇魂街》等动画作品中就有这方面的成功尝试。

一般认为,由于制作软件的相似,数字技术支撑的工业化制作模式必然会使动画的影像系统及其表达不断趋同,走向同质化似乎是其不可避免的必然结果。这也是基于技术运用的动画工业化与生俱来的缺陷,当然这也成为动画技术突破的关键和动画艺术创新的重点。近期放映的美国动画电影《蜘蛛侠:纵横宇宙》让我们惊喜地看到了动画视觉性在工业技术支持下的这种突破与创新。片中,每一个平行宇宙都呈现出独立的画风,女主角格温在所处世界中的情绪转变通过印象派的色彩进行视觉表现,迈尔斯所处世界中则时不时出现 “符号” “气泡” 等美式漫画元素,霍巴特·布朗的则以英伦朋克贴纸风呈现等等,且以装饰的风格替代字幕对叙事内容进行说明,同时其波普式的气泡背景与字体也视觉化了原本属于听力的部分从而能够与受众产生新的感知交流。可以说,《蜘蛛侠:纵横宇宙》的出现,是对工业美学在形式表现上的进一步深入探索,其将二维符号等装饰性元素加入三维动画中,似能够有效地解决三维动画在视觉及其表达上难免会出现的僵硬感、趋同性和同质化,这无疑为正走在这一条路上的 “新动画中国学派” 创作提供了一些问题的解决方案。

综上可见, “新动画中国学派” 的工业美学建构,首先是基于科学技术的审美创造,以数字技术为支撑,进行中国动画从传统绘画(美术)属性向现代影像属性转型,即从绘画艺术转变成为影像艺术。在以数字三维获得虚拟逼真影像后,又通过二维动画的数字化回归,及其与三维动画的互动、交融,创造出有别于影视影像的动画影像,从而以 “最大限度地逼近客观真实的虚拟呈现+独特并能充分满足想象力的风格化表达” 进行动画影像体系的建构。

二、商业机制——资方文本与大众文化及其娱乐精神表达

如果说数字技术支撑着作为动画工业美学重要表现的动画影像体系,那么商业机制采用则是包括数字技术运用在内的动画科学技术审美创造的必要前提,原因是所有动画创作都需要资金成本,而涉及科技创新、开发和技术运用更需要大投入、高成本,因此技术支撑下的影像艺术必然要通过商业机制来维系。如果没有成本回收渠道和资本盈利空间,这种基于技术创新的科技审美创造就没有持续发展的可能。也正因为如此, “原动画中国学派” 动画由于处在计划经济时代缺乏应有的商业运营机制,因此无法借助相应的科技创造来进行动画的影像建构,也不能适时建构动画工业体系及其工业美学以保障高质量作品的量产和进行其高产值的营销,最终在市场经济冲击下创作难以持续,迅速衰落,不可挽回。而 “新动画中国学派” 动画之所以能完成从绘画(美术)属性向影像属性的艺术本体转型,进而形成独特的动画影像体系、建构成熟的动画工业美学,则在很大程度上得力于化市场经济冲击为条件从而转危机为机遇的商业机制的有效运行。

这种 “新动画中国学派” 动画创作的商业机制运用有着与 “原动画中国学派” 动画非商业化创作完全不同的特点,其中最根本的区别是制片、宣发资金不是政府拨款而是企业投资。我们知道, “原动画中国学派” 动画的创作、制作和宣发都是由国家财政统一拨款的,就像当时的所有电影一样;而且所获拨款可以完全承担影片的所有成本(当然一般可能没有相关科技开发或技术创新预算——事实上,当时也很少有人能够认识到电影包括动画与科技、工业的密切关系,否则也不会发生前文提到的20世纪90年代那场关于电影究竟是艺术还是工业的学界、业界大讨论,也因此一直以来在中国影视、动画领域最弱的都是技术,甚至其直接限制了科幻类型片的发展,动画也只能重美术而轻影像)。而 “新动画中国学派” 的创作,则除了在成本中所占比例极小的政府扶持资金以外,主要依靠出品机构的企业投资。

从表1可见,这些动画电影都由众多企业共同投资,而且投资金额很大,最低都在8000万元(含)以上,最高则达2.7亿元,是真正的高投入、大制作作作品。同时,我们也可以看到,影片的投资方即是出品方,既负责出资也负责影片的市场调查、创作定位、发行、票房预测等,并拥有影片版权、参与利润分配,当然还要承担投资风险。这种投资方与出品方的合一无疑使得动画的艺术创作与资本运作捆绑在了一起,因此其动画创作、生产不再是单纯的审美创造,同时还是一种涉及投资、盈利或亏损的商业行为。作为商业运作,虽然存在高投入、大制作可以带来高票房、大利润的基本规律(因为动画要产生最吸引观众的影像效果往往需要强大的技术支撑,而强大的技术支撑又离不开雄厚的资金支持——事实上商业大片的大投资往往包含用于提升影像效果的专用技术发明和相关软件开发,迄今仍保持着全球票房冠军的美国电影《阿凡达》就是如此,其中的关键内容都得力于动画影像创造,而这些影像独一无二、令人震撼的效果都是由导演卡梅隆指导他的科研团队根据影片表达的需要而专门开发的一系列软件、硬件所创造的),但投资最高的却不一定是盈利最大的。例如:投资2.7亿元的《姜子牙》其利润只在2.5亿元到3.2亿元之间,而投资只有1.8亿元的《哪吒之魔童降世》利润竟达到了惊人的14.7亿元到18.2亿元!当然除了上述盈利或投资成功的影片,也不乏投资失败、亏损的案例,因为投资就会有盈有亏。

动画投资可能亏损,也有可能获得巨额利润,这就是 “新动画中国学派” 创作中存在的商业机制。这种商业机制不仅为动画的科技本质所决定,也是由市场经济所决定的。这就显然与 “原动画中国学派” 的投入产出方式完全不同——后者的出品方是上海美术电影制片厂或中央电视台青少部、北京科教电影制片厂,而出资方都是中华人民共和国财政部,不仅出品方和出资方不是同一主体,而且出资方是政府而不是企业;更重要的是,作为出资方的政府并不要求出品方通过票房把作为影片制作成本花掉的资金挣回来。

正是因为一个深受商业影响——有商业机制的盈亏规律制约,一个与商业无关——只是由政府出资进行的非营利性艺术创作,所以 “新动画中国学派” 与 “原动画中国学派” 动画在创作者与观众的关系定位、作品的艺术特点及审美功能选择等方面都有着明显的区别。

具体地说,既然需要从观众那里获得票房、争取利润, “新动画中国学派” 动画就不能像 “原动画中国学派” 动画那样以提供经费的政府的需求为导向,或以创作者的个人表达为追求,而必须优先考虑观众的现实需求和心理感受。按照接受美学理论,创作文本可以分为作者文本和读者文本两种类型。前者以创作者的自我表达为主,不用考虑接受者的喜好;而后者则刚好相反,创作者的个人表达可以退后,首先要满足甚至迎合的是受众的需求。两种文本因其区别划清了精英文化与大众文化的界限:作者文本是属于精英文化领域的,读者文本则在大众文化范畴中。

而对于影视、动画 (或现代影像艺术)来说,由于其工业属性的规定,在作者文本和读者文本的后面,还隐藏着第三种文本——资方文本,即满足出资方需求的文本(当然这并不是一个显性的实体文本,而只是一种隐性的需求导向文本)。事实上,正是这个虽然看不见但却真实存在的资方文本的属性和需求决定着影视、动画创作对作者文本抑或读者文本的选择,并使选择的结果——不论是作者文本还是读者文本——最终均成为特定资方文本的代言文本。

当出资方是政府时,资方文本需要具备社会教育、教化功能,而因这种教育、教化功能的表达所形成的创作者较少考虑受众心理的单向传播关系比较接近作者文本,作者文本便有可能成为这种政府资方文本的适配模式。“原动画中国学派” 的作品大多是这种由政府资方文本所选择的拥有 “主流文化属性+精英文化视角” 的作者文本,从《骄傲的将军》到《大闹天宫》《哪吒闹海》《葫芦兄弟》《三个和尚》,乃至《牧笛》《山水情》等,深入分析它们,莫不如此。

若出资方是企业,所形成的资方文本需求便会从市场利润的最大化出发,选择更注重受众感受因而也更能吸引受众的读者文本, “新动画中国学派” 动画就几乎都是这样的读者文本之作。

这种由企业资方文本所规约的 “新动画中国学派” 的读者文本有两个重要特点。

第一是追求强烈的视听效果。

从《西游记之大圣归来》以来的一系列可称之为 “新动画中国学派” 的作品,不管各自的内容差异有多大,其对强烈的视听效果的追求都是一致的,有的甚至达到了被人诟病的炫技的程度。在我们看来,这种特别强调视听效果的创作追求不仅是为了给绝大多数观众提供最基本的感官娱乐——这是作为由企业资方控制的读者文本最大程度吸引观众的有效方式,也是其作为文化工业产品的基本娱乐精神表达,而且还有其更为意味深长、不可忽视的必然性和必要性。正如前文所述,中国动画向来技术比较弱, “原动画中国学派” 动画也只是强美术而轻影像的,所以虽然水墨动画、剪纸片、折纸片在动画美术上很有特点,但在动画基于科技运用的影像创造方面却很少建树。因此 “新动画中国学派” 对视听效果的强调便既弥补了中国动画创作一直以来存在的薄弱环节,同时也顺应了世界动画的发展潮流——从绘画-美术属性向科技-影像属性的转型,或向动画与生俱来的作为科学技术审美创造本质的回归。

当然,正是因为这些都是动画本质意义上的表达,所以强调视听效果也必然成为动画观众审美、娱乐的基本心理需求。实际上,当观众诟病动画炫技时,并非诟病动画技术太强,而是诟病动画内容太烂——这时候动画创作真正需要做的不是将技术水准降下来,而是要把内容质量提上去。这些年来 “新动画中国学派” 动画的发展就充分表现了这种技术与内容相长的特点:技术越强,观众对内容的要求也越高;而随着观众对动画内容的要求不断提高,动画技术便不断迭代、升级。从《西游记之大圣归来》到 《姜子牙》再到《深海》《长安三万里》,我们可以清楚地看到 “新动画中国学派” 创作在技术与内容相互推动下整体质量的跨越式提升。

第二个重要特点是以解构、重构神话传说形成独特的类型片创作模式。

众所周知,类型片既 “是一种集中和组织故事素材的适当方式”①路易斯·贾内梯.认识电影[M].胡尧之,胡晓辉,冯韵文等,译.北京:中国电影出版社,1997:223.,也体现着电影、动画的商业机制,因为这种创作模式注重对一些已被证明深受观众喜爱的叙事元素、结构方式的反复运用,能有效吸引观众并形成稳定的消费群体,因此更多见用于商业电影、动画的生产。“原动画中国学派” 创作因为是非商业化的,所以并不存在类型片创作需求,有的只是风格化的亚片种创造,如水墨动画、剪纸动画、折纸动画等,这些亚片种创造与其时政府资方文本的 “主流+精英文化” 定位是一致的;虽然也涉及神话、传说等,但注重的是 “要在民族文化中汲取养料,要从民间故事、童话、神话、寓言中挖掘源泉”①转引自李毅.动画《大闹天宫》角色表演与造型中的 “民族化” 构成[D/OL].北京:中国美术学院,2015:12[2023-06-15].https://www.zsdocx.com/p-7049033.html.,而并不是要形成某种具有特定的世界观,同时反复运用类似甚至相同叙事元素和结构方式,旨在最大程度调动观众审美经验与期待视野从而最大限度地吸引观众消费以获取最高商业利润的类型创作模式。

当下, “新动画中国学派” 的类型片创作已涉及多种类型模式, “新神话传说” 是其中相对比较成熟并充分显示了商业机制也最能表现工业美学特征的一种。这种类型模式是从解构神话传说出发,最终建构新神话传说的。例如:《西游记之大圣归来》虽然讲的是《西游记》中孙悟空的故事,情节也跟 “大闹天宫” 和 “被压五行山” 相关,但重点却不再像以往的所有西游题材作品那样聚焦 “西游取经,一路降妖除魔” ,而是表现大圣如何从被压五百年的失败感和沮丧中恢复过来—— “重整旗鼓、东山再起、英雄归来” 的心路历程。显然,这已不是原来《西游记》的故事,原来的神话被解构了,并被重构成了一个新的神话。这样的解构、重构一方面是为了创新;另一方面,更重要的是它完全改变了原神话的叙事视角和主旨。在原神话以及以往的许多西游题材改编作品包括 “原动画中国学派” 的相关动画中,作为齐天大圣的孙悟空始终是一个英雄,纵横天地之间,从没低过头、服过软,是人们膜拜的 “斗战胜佛” ,却高高在上难以被观众亲近;而在《西游记之大圣归来》中,大圣却跳下了神坛,像一个普通人一样也会有挫折、失败和沮丧感,但也正是因为这样,影片拥有了大众视角,让人们可以从大圣身上看到自己,从而拉近了神话人物与观众的距离,在很大程度上引发了人们的共情和共鸣,也因此取得了国产动画史无前例的高票房。

这种通过解构和重构讲述新的神话故事,让神话人物具有普通情感,使大众对之能够从仰视变为平视甚至俯视,从而获得特定审美满足的创作方式,由于在随后的《哪吒之魔童降世》中被运用得更加充分并取得了更大成功而被固定下来,成为一种可被反复使用的结构方式或类型模式——当哪吒由 “别人家的孩子” 的 “灵童” “小英雄” 变成 “自己家的孩子” 的 “魔童” “小屁孩” 以后,观众不仅没有嫌弃他那尖嘴、猴腮、熊猫眼的丑陋,反而有了一种熟悉和亲近感。也正是这种熟悉和亲近感加上 “我命由我不由天” 的人物个性塑造,让观众对 “自己家孩子” 重新建立信心 (如同大圣重整旗鼓、东山再起、英雄归来)的情节设计使得片方狂揽了50多亿元的票房,充分证明了其商业有效性。

当然这一模式并非完全不变。事实上该模式中除了拥有降低神性、强调人性的解构原则以外,还存在着折射现实、观照当下的重构机制。后续的一批 “新动画中国学派” 作品都有意无意地按照上述原则和机制进行创作。不论是追光动画的 “新神榜” “新传说” 系列,还是光线传媒的 “彩条屋计划” 中的相关作品,都不例外;但又各有侧重,并守正创新——在保持模式的解构原则和重构机制不变的同时,也不断开拓题材内容和变换表现形式。如:《新神榜:哪吒重生》将哪吒与龙族的矛盾延续到三千年后,表现虽作为哪吒元神但却身处平民区的李云祥与居于富人区的东海权贵三太子的生死对抗。这与其说是古老的神话故事,毋宁说是现实社会贫富阶层的冲突。《白蛇2:青蛇劫起》则通过一个修罗城把过去、现实、未来汇聚在一起,也将神话传说、社会人生和科幻世界融合在一起,兼具神话、传说和科幻元素,又同时折射着观众日常的现实人生。

由此不难看到,基于企业资方文本需求的 “新动画中国学派” 的类型片创作,其 “新神话传说” 类型是以解构、重构的方式,呈现出 “去神圣化” 而趋 “平民化+世俗化” 的思想特点,应和着当下和未来的社会心理,这样一来,可能不仅能够实现商业利益的最大化,还显示了一种独特的现代性追求。

三、互联网条件下动画新美学特征的生成

讨论 “新动画中国学派” 的工业美学建构,还不得不关注互联网的影响和作用。互联网的出现不仅是 “原动画中国学派” 创作所没有的工业化条件,而且这种工业化的科技支撑已跟前述工业化所依托的科学技术体系有了跨越时代的区别——互联网及其所建立的信息社会已经处于后工业时代。毫无疑问,这种后工业的科学技术也必然会在 “新动画中国学派” 的创作中留下独特的痕迹。

我们知道: “原动画中国学派” 动画并无网络动画这一片种,有的只是动画电影和电视动画,因为那时还没有互联网;而在 “新动画中国学派” 创作中,网络动画则不仅数量而且质量和影响力都已经开始能与动画电影、电视动画相提并论了,其代表性作品有《斗破苍穹》《罗小黑战记》《秦时明月》《斗罗大陆》《魔道祖师》《狐妖小红娘》《雾山五行》 《中国奇谭》等等。尽管目前由于官方对动画电影票房的统计比较重视,对电视动画也有推优评奖的举措,而网络动画似乎还没有受到更多关注,但在动画业界,网络动画已然成了不可忽视的重要存在。

首先是作品数量多。

表2是根据相关资料①2020国产成人动漫市场研究报告[EB/OL].(2020-12-01)[2023-07-05].https://www.sgpjbg.com/baogao/51025.html;艾瑞咨询.中国社交媒体ACGN内容发展研究报告[Z].艾瑞咨询公司;2019、2020、2021、2022少儿网播数据报告[Z].念童少儿观察.统计的2019—2022国产网络动画 (包括腾讯、优酷、爱奇艺、芒果视频网站)年度上线作品数据一览表。

表2 2019—2022年国产网络动画年度上线作品

表3是相同年度国产动画电影和电视动画的上映、播放数据。②根据国家广电总局网站和相关咨询机构、官方媒体公布数据统计整理。

表3 2019—2022年国产动画电影和电视动画的上映、播放数量

由表2、3不难看出,国产网络动画的上线作品总量已超过了国产动画电影上映和电视动画播放数量的总和。虽然网络动画并不全部属于 “新动画中国学派” 作品,但 “新动画中国学派” 动画却包含了网络动画这一片种,而且这一片种在 “新动画中国学派” 动画中、当然也在国产动画中占据越来越重要的地位。

其次,在数量增加的同时,国产网络动画的质量也在不断提升。其高质量一方面表现为好口碑、高评分。例如:前文提到的作为 “新动画中国学派” 网络动画代表作的《秦时明月》豆瓣评分9.3分, 《中国奇谭》豆瓣评分9.6分,《雾山五行》豆瓣评分更是高达9.8分!另一方面,也表现为网络的高播放量。且不说《斗罗大陆》全网播放量目前已达到了令人震惊的400多亿次,上面提到的《秦时明月》 《斗破苍穹》 《狐妖小红娘》等 “新动画中国学派” 代表作品的网络播放量每一部也都达到或超过了100亿次。此外,网络动画还因为高质量而被动画电影改编并因为高质量而取得了高票房。如:根据同名网络动画改编的动画电影《十万个冷笑话》在2015年以1.16亿元位居当年度国产动画电影票房榜第三名;同样改编自同名网络动画的动画电影 《罗小黑战记》也在2019年获得了3.15亿元票房,仅次于 《白蛇:缘起》名列当年度国产动画电影票房排行第四。一定数量的高质量作品的出现意味着国产网络动画正在逐渐走向成熟。

第三,更重要的是,在国产网络动画的 “新动画中国学派” 代表作中,有的已产生了前所未有的巨大影响。例如《中国奇谭》完全是一部 “现象级” 作品,既有着 “原动画中国学派” ——上海美术电影制片厂出品美术片精英品位、个性追求的艺术传承,也呼应着当下的社会情境和大众心理,俨然成了一部融新、旧动画中国学派于一体的致敬性作品,因之探索出了一条重建动画中国学派的有效路径。同样,不仅传承了中国学派风格,而且运用了最新动画制作技术的《雾山五行》,更是生动地诠释了 “新动画中国学派” 的核心理念,并因此以中国动画的身份进入了欧美主流动画评论界的视野。该片一方面直接、完整地采用了水墨动画这一 “原动画中国学派” 主打品类的创作手法,另一方面又借鉴了美、日、韩的动画技术和艺术表现技法,通过平面式构图向透视式构图的转变将国画与漫画结合,以夸张、变形、扭曲,和符号化的方式表现人物的运动以及 “黑白闪” 手法的运用等,创造了一种新型的 “国漫” (也即新的中国学派动画),被欧美最大、最权威的动画评论网站My anime list上的短评称之为 “这不是日本动画,而是中国动画,可以叫Chanime。”①The_Kaden.Wu Shan Wu Xing(2020)'s reviews[EB/OL].(2020-08-17)[2023-03-18].https://myanimelist.net/anime/37936/Wu_Shan_Wu_Xing.由此可见,国产网络动画已开始走出国门、走向世界了,并且是以 “中国动画” 的身份,带着 “中国学派” 的基因,还符合国际化潮流、有着最新技术的支撑、得力于互联网的支持。

互联网条件下 “新动画中国学派” 的新工业美学建构,当然不只是表现在网络动画数量增加、质量提高和影响力扩大等网络化生存上,还进一步表现为基于互联网的特定创作方式、接受模式和作品艺术风格的生成。

众所周知,互联网运行的一个重要特点是平台化,其平台既包括大的内容播放平台(各大网站),也包括小的信息接收平台(各种固定、移动接收终端如电脑、笔记本、Ipad、手机等),互联网运行即是各种信息在这些大小平台之间的流动、运转。随着软、硬件及其相关技术不断迭代升级,这些大、小平台的容量都在不断扩大,功能也在不断完善,其中对内容(包括动画)创作和传播、接受影响最大的是其多面向、多层级的交互功能。

所谓交互,即交流、互动。互联网平台的交互功能,指的是在互联网平台上,内容创造(提供)者可以与平台运营商互动、交流,平台运营商可以与受众互动、交流,受众可以与内容创造 (提供)者互动、交流,受众与受众之间也可以互动、交流。其交互方式包括而不限于启动式交互、增值式交互、参与式交互、提升式交互等等。这样的平台所提供的交互性无疑会给网络动画(其中包括一部分新的中国学派动画)在创作方式、接受模式和艺术风格等方面带来一些全新的特征。

从理论上说,创作与接受互动,受众参与创作,必然会降低创作者的个人主体性,同时自然强化了作品的大众性——在这一意义上,网络动画创作者与受众的互动性与 “新动画中国学派” 的现代大众文化定位是相匹配的。值得注意的是,由于网络交互是多面向、多层级的,因此又会带来网络动画在题材、视角、表达方式、接受模式、价值取向、艺术风格等方面的多元性特点。而正是这种多元性,使得网络动画具备了足够的兼容性,既能兼容艺术与商业,也能兼容政治与艺术,还能兼容商业与政治,乃至兼容大众文化和精英文化。这无疑使得网络动画(当然也包括其中的 “新动画中国学派” 动画)创作并非只是单一的内容、形式和风格表现,而可以也应该是多样化、杂糅式的表达,由此又构成了互联网条件下信息时代 “新动画中国学派” 创作的丰富性和带有后现代主义色彩的工业美学特征,同时表现着 “新动画中国学派” 创作的守正与开放、传统与潮流、世俗与高雅、浅显与深刻。

猜你喜欢
学派动画创作
做个动画给你看
动画发展史
我的动画梦
文苑(2019年22期)2019-12-07 05:28:56
《一墙之隔》创作谈
创建梵净山学派 培育梵净山学
我是动画迷
学生天地(2016年9期)2016-05-17 05:45:06
创作随笔
文艺论坛(2016年23期)2016-02-28 09:24:07
法兰克福学派自由观的探析
试析子思学派的“诚敬”论
创作心得
小说月刊(2014年1期)2014-04-23 09:00:04