◎姜 琦
共创是多方利益相关者合作创造新事物的过程,该概念通常应用于管理研究领域。Ajit Kambil、G Bruce Friesen和Arul Sundaram在1999年的《共同创造:价值的新来源》一文中指出,企业可以通过倾听消费者(受众)的意见来改进产品和服务,并且受众可以成为品牌的共同创造者,为品牌价值最大化作出贡献。此外,Mattew L.Meuter和Mary Jo Bitner认为,共同生产发生在受众和生产者之间,是在积极参与意图和有效干预影响下形成最终结果,而并非单纯社会相互适应或低附加值无意义参与。
通过使用Google Books Ngram Viewer工具可以看出自20世纪80年代以来,关于“共创”这一概念的讨论逐渐增加,并从2005年开始呈现出显著上升趋势(如图1所示)。同时,在CiNii(日本综合学术信息数据库)中与“共创“相关的65篇博士论文中,虽然大多数都与工商管理相关,但是也逐渐渗入其他学科,如设计学、社会学和教育学等。因此,“共创”的概念随着技术的发展和社会的变迁而不断变化。在此背景下,笔者引用2018年9月19日至21日由麻省理工学院Open Documentary lab和Cocreation Studio主办的“Collective Wisdom”研讨会中的“共创”概念并对其进行深入探讨。
图1 1950—2019年关于“共创”的讨论频率(图片来源于网络)
“共创”提供了单一作者视角之外的选择。它是一系列媒体方法和框架的组合。项目从过程中出现,并在社区内部与人们共同发展,而不是为他们制作或关于他们制作。“共创”还跨越学科、组织,并可以涉及非人类系统。“共创”在伦理上重新定义了谁创建、如何创建以及为什么创建。“共创”解释世界,寻求改变它,并致力于公平和正义。
在这里,Co-creation Studio从“共创”宣言中提取了“过程”“协作”“社区”“参与者”等关键词。在强调“共创”的时代,与多个人或组织合作实现目标比独自行动更具关键性。在这个充满共创精神的时代,人们除了需要具备出色的沟通能力和协作能力之外,还应该主动分享个人观点和知识,并积极探索与合作者相互契合的领域。
在此背景下,可以明显观察到有越来越多的非专业创作者与受众共同参与艺术创作活动。这种被称为参与式艺术(Participatory Art)的艺术形式通过观众参与作品创作过程或承担部分角色达到了意想不到的效果。关于参与式艺术和“共创”的关系也被广泛讨论。例如,江渡浩一郎在2015年提出“用户参与式艺术”概念,肯定了“协同创造性”。学者James Veenhoff和Martijn Pater更深入地指出了在共创研究中需要考虑的两个方面:开放性和所有权。“开放性”是指任何人都可以参与到共创过程中,但是某些项目限制了参与者的基本条件或信息;“所有权”强调共创过程及其结果归属权,并探讨了是由所有人分享还是仅归发起人所有等问题。这两个问题目前尚未受到重视,因此,笔者采用媒体考古学方法(重视并重新发现被忽视的历史)来探讨以下内容。首先,通过研究资料和文献了解首次讨论参与型艺术(或类似概念)的背景;其次,思考在参与型艺术的共创过程中发生的身份转变;最后,探讨不同主体如何相互关联、纳入社会环境、自愿融合等问题,并就共同体的形成和断裂问题展开分析。
参与式艺术最重要的特征是将受众变为共同创作者,并强调作品的不可预测性和创作主体与周围环境的互动。历史上大众积极融入艺术创作并非新鲜事物,例如,在20世纪50年代后期到70年代初期流行的偶发艺术中,创作者通过表演营造出特殊的氛围,并促使观众积极参与其中,利用偶发事件再现人类的行为过程,让少数观众参与作品的制作或展示环节。在这种参与方式下,受众由被动欣赏转变为创作者。开放性、互动性和即时性是该艺术形式的特点。
虽然偶发艺术已经演变为一种特定的艺术形式,但是通过深入了解其历史可知,让观众“主动参与”实际上是一种表演手段。因此,笔者首先对相关资料以及对参与型艺术的代表——“偶发艺术”最早被讨论的背景展开研究。
1958年,艾伦·卡普罗(Allan Kaprow)在Legacy of Jackson Pollock一文中首次提出“偶发(Happening)”这个词。1959年,他创作了作品《6个部分的18个偶发事件》(18 Happenings in 6 Parts)并进行实践展示:在格林威治村的展览厅里,墙上挂着幻灯片、彩色照明、绘画作品等。每位参观者都会收到一张附有文字说明的卡片,在铃声响起时需要进行不自然的身体动作、喊口号、对唱机作出反应或用喷雾罐吹塑料薄膜等行为。在这场艺术过程中,受众扮演着参与者和观众两种角色,并专注于行动过程而非内容本身,艺术的边界也变得模糊不清,最终传达出创作者的理念——让生活与艺术之间的界限变得模糊。
然而,通过媒体考古学的研究方法(从被忽视的历史中进行新的发现)来探究参与式艺术的原理和机制可以发现,其并不是“偶发”的实验作品。对于观众来说,在实际表演过程中,并没有真正偶然路过的“观众”。例如,根据杰夫·凯利(Jeff Kelley)所说,卡普罗美术史教师梅耶·沙皮罗(Meyer Schapiro)以及他在布莱克山学院任教时认识的约翰·凯奇(John Cage)等人都曾作为“熟人”参与其中。此外,参与偶发艺术表演的“观众”也不是随机选择出来的,卡普罗明确记录了这些所谓偶然的参与者要坐在指定椅子上,在节目单中还说明了每个幕间间隔观众需要完成的任务。
“偶发艺术”这个概念是由卡普罗本人提出的,并通过作品来展现其内涵。他于1961年出版了Happenings in the New York Scene,在1966年出版了The Happenings Are Dead: Long Live the Happenings!以及在1967年出版了Pinpointing Happenings等论文和书籍,进一步解释和巩固了该概念。
虽然卡普罗的《6个部分的18个偶发事件》注重参与式形式,但是通过考察其干涉展示形式和反复自我理论化引导学术讨论的历史可以看出,参与式艺术在初期的实践尝试并不成熟。
正如前文所述,自20世纪50年代末期以来,受众通过邀请的方式融入参与式艺术中。这使观众能够发挥主动性,真正融入整个艺术创作过程中。创作者在这种参与过程中起着介入和控制的作用,换言之,在此阶段中,“参与”仍然强调创作者的主导地位。
随着社会环境和人们审美需求的变化,越来越多创作者开始倾向于将更多权利交给受众,并鼓励他们在艺术创作过程中发挥更大的影响力。这也反映出创作者对传统概念、知识产权等方面的思考和颠覆。随着时间的推移和社会的发展,“参与”从早期强调创作者主导地位转变为更加注重受众的自由表达,由创作者与受众共同决策甚至合作共创。
参与式艺术强调创作者不再是唯一的权利中心,而是将自己置于一个共同体中,与其他参与者共同探索、发现和创造。通过“共创”的方式,不同的参与者可以将各自独特的想法和经验进行融合,从而产生更加多样、丰富和有趣的内容。然而,在此过程中,并不是所有人都会达成完全一致的意见或看法。相反,每个人都保留着自己独特的思考方式、文化背景以及价值观念等方面的异质性。正因为如此,在参与式艺术中所构建出来的共同体并非追求均质化过程,而应该被视为异质混杂性的集合体。
传统的对于共同体的理解常常认为它由达成一致意见所形成的集团组成。但实际上,正如法国哲学家让-吕克·南希(Jean-Luc Nancy)主张的那样,达成一致意见是不可能且无须实现的。其原因在于所有交流和沟通都基于彼此之间存在的不确定性和异质性,并因此产生了沟通冲动,这也是信息传播的基础。在参与式艺术中,异质性同样扮演着至关重要的角色:它既促进了交流沟通,推动了信息传播,也使得每个人都能够保持其独立思考和行动的空间,并最终汇聚到一个复杂的社群中,即具有“独一多样存在”的社群结构(Being Singular Plural)。
参与者的异质性决定了参与式艺术的多样性。同时,由于创作者和接受者之间的关系发生了逆转,后者逐渐获得了讲述故事的权利与能力,因此,参与型艺术面临着不同主体的参与行为带来的不同解释。为了深入理解“参与”的意义,在参与式艺术中需要纳入并重新评估具有主体性的受众的主动性。因此,笔者在这里引入美国哥伦比亚大学副教授Ioana Literat的参与式金字塔理论。Literat将参与方式分为“被动层(Receptive)”“执行层(Executory)”和“结构层(Structural)”三个层级。在这一结构中,又可以进一步细分为“接受型(Receptive)”,即只是简单地接收信息;“象征型(Tokenistic)”,表示对作品进行某种象征性支持或反馈;“介入型(Engaged)”,指积极投身于项目中并产生实际行动;“创造型(Creative)”,代表着直接创造内容或形式;以及最高级别“共同设计(Codesigned)”和“共同签名(Coauthored)”,表示完全平等的合作并共同承担责任。通过这种金字塔结构来分析参与性艺术程度时,可以更好地理解不同阶段的特征,以及如何促进共同体的主体感知,反映社会需求,并激发集体智慧。笔者根据金字塔参与模型对共同体的形成和参与度进行了重新评估,并绘制了可视图(如图2所示)。在参与式艺术中,是否成为共同体对艺术的走向具有至关重要的作用。参与式艺术的最初阶段是由受众独自观看或创作,他们可以通过欣赏、思考和个人创作来感受艺术。第二阶段则是受众开始积极参与并干预创作者和其他参与者的行为和结果。随着共同体程度的不断加深,参与度也逐步提高。在第三阶段,由于共同署名的技术壁垒,只有一部分专业人士成为创作中心。他们拥有更多的专业知识和技能,在艺术项目中扮演着重要角色。而普通观赏者则再次回归到欣赏、鉴赏艺术品的角色。
金字塔的参与模型揭示了共同体的形成过程及其内部动态变化规律。其能够帮助我们更好地理解在参与式艺术活动中不同群体之间如何协调合作,最终达到平衡稳定的状态。
在人们共享信息并积极创造内容的时代,“共创”是参与式艺术的重要组成部分,具有创作者放权和受众积极参与的特点。然而,目前对于创作者作品制作主导权变化、参与者能动性变化对艺术作品的影响以及两者如何形成各种类型的参与式艺术的研究还有待深入。因此,本文首先运用媒体考古学明确了参与式艺术的起源,并探讨了其所包含的协同、共享、互动等意义。其次,明确了异质性融合是实现内容多样性的关键。最后,利用参与式金字塔理论探究了不同形式的参与和受众能动性对形成不同类型的参与式艺术所产生的影响。