摘要:在现代电视传播场域,技术美学成为电视文化建构的主体力量,拍摄技术到后期制作和场景表现等,都体现出技术的巨大驱动力。电视节目与电子游戏在共生发展的过程中,分别从内容、形式和受众审美需求方面,结合技术的发展不断地对彼此特性进行融合创造。饱受玩家好评的电子游戏除了精美的渲染之外,往往也有完善的内容框架。以游戏性为特点的电视节目也不例外,电视节目作为电视影像的一种形式,近年来突破了以往的美学研究领域,把美学原则通过设计和生产,以各种形式引入大众的日常生活。利用特有的游戏思维进行节目内容建构,同化玩家游戏心理,强调节目节奏把握,能给予受众一体化的连贯体验和寓言性观念的价值传递。通过伴随性文本完成观众所需的解释性功能作用,用赛博文本的形式借以视知觉和期待视野满足受众的审美需求。在寓教于乐的基础上增加多时空的内容叙事、全视野的舞台展现,以游戏沉浸式体验为出发点升级节目形式,以游戏思维完成对节目整体故事的连贯性内涵表达。文章采用文献分析法,结合多个节目文本进行探究。游戏思维视域下,科技促使多种美学观感融为一体,技术美学与节目创作融合,能为电视节目的创新提供多种可能。
关键词:技术美学;游戏思维;电视节目;伴随性文本;受众
中图分类号:G222 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2023)07-0154-03
电视影像与电子游戏分别产生于电气时代与科技时代,两者都将运动影像作为信息传播载体,但在成像原理、放映方式、传播场景等方面存在显著差异。随着互联网技术和数字技术的快速发展,这种媒介技术差异逐渐弥合[1]。电视节目作为电视影像的一种形式,在与电子游戏共生发展的过程中,分别从内容、形式和受众审美需求方面,结合技术的发展不断地对彼此特性进行融合创造[2]。
电视节目的娱乐功能一向体现在游戏性的表达上,节目环节的整体内容设计多向游戏的整体性靠拢。近年来,受网络技术的冲击,电视节目和电子游戏一改之前内容割裂的态势,呈现出融合进步的趋势。
(一)一体性的连贯体验
湖南卫视曾在2015年推出节目《全员加速中》,彼时正处于技术融合发展之初,Z世代的受众审美文化方兴未艾,受众群体审美认知和需求与节目的理念无法契合。但游戏性思维在此节目中有所体现,并产生了一种节目内容建构的新型样式。在VR游戏中,玩家通过目光进行选择;在节目中,嘉宾通过对主线任务的判断和接受,推进故事内容。从《全员加速中》的节目内容上看,其创作之初就预设好了故事走向的多种可能。在节目多时空的故事内容设定上,将任务的发布方、执行方、受益方以时空进行区分,清晰地呈现在受众面前。嘉宾在保证自己不被“猎人”抓获的前提下,会选择性地完成节目中的任务,任务的受益方会根据嘉宾的选择触发不同的预设情节,完成整个故事内容的呈现。从任务发布到任务执行,再到整体故事的呈现,具有底层逻辑,在整体的思维创造上,与电子游戏的内容设定有异曲同工之妙。
(二)寓言性的升华表达
无论是在电子游戏中,还是在现实生活中,人们都有慕强的原始崇拜,很多电子游戲最终的目的并不是讲述故事而是满足玩家的原始崇拜[3],因此故事的精神内涵常常被忽视。而电视节目作为主流意识形态的传播载体,一直将精神内涵放在首要位置。
电视节目常将传播的精神隐含到整体内容里,主要的表达方式一般有两种,一种是开篇定下基调的欲扬先抑模式。慢节奏、生活类的电视节目多采用这种方式。节目《五十里桃花坞》开头便对社会学的专业术语进行阐释,将节目中嘉宾的生活场域设定为一个大的实验场,不间断地对嘉宾的行为进行心理点评,结合社会现象进行调和。还有一种形式,即将主旨融入整体故事。像《奔跑吧兄弟》这样具有强翻转性、多线索、快节奏、强冲突的电视节目往往采用这种形式。节目中通过游戏将故事串联,在取胜冲动的驱使下,嘉宾往往会不遗余力地完成游戏环节的任务。节目组通过事先安排,制造正反派角色的戏剧冲突,在最终取得胜利时进行人性拷问,以正义与胜利不可兼得作为最终命题,选择正义时往往会失去成为胜利者的荣誉。例如,在《明星大侦探》中,撒贝宁明明可以摆脱嫌疑获得胜利,但是他无法违背自己的内心,选择自首。这一行为凸显了故事的寓言性,将节目的气氛推向高潮,赢得了受众的高度认可,在满足原始崇拜的同时,也完成了对精神内涵的传播。
社会已进入多屏时代,“读屏”成为人们接收信息的主要方式[4],受众的视听感官被屏幕占据。作为现实与虚拟的接洽边界[5],电视节目常在最直观的画面上做文章,无论是以娱乐为主的游戏类节目,还是功能性节目,都无法否认后期文本的引导作用。花字作为节目播出的伴随性文本,对观众视知觉有抓取作用,能突出部分环节的笑点,或进一步解释嘉宾观点,或向观众阐释专业知识。在影像技术不断成熟的时代,电视节目中的花字,对观众具有引导性作用。花字作为伴随性文本,恰恰与电子游戏中的弹窗有相似的剧情引导作用。
(一)内心表达的拆解创造
在以娱乐性为主的综艺节目的录制过程中,常安排功能性嘉宾作为笑点提供者,如《萌探探探案》中的杨迪、《王牌对王牌》中的贾玲和沈腾。由喜剧演员进行氛围控场是传统手段,但随着各大综艺百花齐放,通过嘉宾营造喜剧效果已经不足以满足受众的需求。
在观察类综艺中,第一录制现场缺少指引性嘉宾,表现性解读多通过观察室嘉宾进行,解读到传播过程的转化是在观众的视野下完成的,观众会意识到自己被引导,可能产生不利于心理认同的反作用。因此,节目需要通过后期生成伴随性文本,对观众进行潜在的思维引导。剪辑师成了节目加工的第二编剧,以全知的视角进行后期加工,采用花字和特效改变画面的视觉焦点;在观察室的嘉宾则充当“活弹幕”,肯定受众想法,引发受众共情。《密室大逃脱》由于节目的特殊性,在整体游戏的过程中经常会出现弱灯光照明和快速逃跑的情节,普通录制的多机位跟拍无法实现稳定拍摄,于是数字影像的加工起到了至关重要的作用。对嘉宾的反应和流量热点的捕捉都需要通过后期制作完成,后期对嘉宾的反应、动作和不经意的戏剧性片段进行捕捉,将花字作为伴随性文本对受众进行引导。戏剧性节目片段在受众中大肆传播,在对嘉宾内心进行拆解传播的同时,也完成了受众对节目内容的认同传播。
(二)赛博文本的别样呈现
电子游戏带给玩家一种赛博文本的交互感知方式[6]。这种赛博文本使玩家不仅能够通过阅读进行理解,还能够通过随意打开的窗口对原始文本进行深化、补充、转写或者是移动和改变[7]。在电子游戏中,新手玩家入局时会触发新手操作指南,执行任务时,游戏也会提供操作说明,以弹窗形式出现的“说明书”完成解释工作。在VR影像中,玩家通过视点的移动作出选择,完成情节的推进[8]。功能性的电视节目也受限于嘉宾和观众的讨论内容,如节目中嘉宾演算在纸上的推理过程、演示文稿的操作都无法一一和观众进行直观的表达。此时后期的影像制作就起到了打破观众和节目之间“第四堵墙”的作用。在正式播出的节目中,当遇到专业性知识、无法直接转化的平面图纸等,类似于解释的小贴士会占据部分画面。用伴随本文将专业的知识内容具象化,完成了对受众的直观解释。
在《最强大脑》中,节目组会针对不同思维层次的受众群体,对节目中的题目原理和题干中的操作示意进行后期数字影像的加工呈现。通过数字影像的多维展示,对题目原理进行直观解释,使得观众能够更好地理解节目中参赛选手的动向、意图和整体的赛程进度。在《令人心动的offer》中,普通观众无法理解行业“黑话”和模型建筑图,节目便借助赛博文本再现立体还原模型,对受众进行解释说明。《这就是街舞》为避免受众无法看懂专业舞步,在镜头切换时,有文本以弹跳的形式出现进行注释说明。在《明星大侦探》中,嘉宾反复推演的图纸、逻辑线,无法直接用镜头展现的过程,也会通过赛博文本的方式,进行具象化的平面动画还原。
随着电子游戏和电视影像的不断结合,技术美学在电视影像中发挥出指导性作用。技术美学是指艺术创作所不可或缺的物质基础,科学技术乃至于高科技手段所铸造的全新艺术形态,并据此提出全新的美学理念[9]。它突破了以往的美学研究领域,科技使多种美学观感融为一体成为现实[10],为新型电视节目样式提供了多种可能,把美学原理以各种形式引入大众的日常生活。
(一)感官知觉的需求引导
VR影像是技术美学需求下的产物,其作为奇观影像与电视节目融合的结果,起初是生硬的结合,如VR纪录片多采用360度全景摄影机进行固定机位拍摄,所有画面形成“全景”,观众则直接以主人公视角观看,场景变换需要观众进行手动探索。由于身体感知的美学需求,随着技术的发展,立体影像的融合也在不断突破。每一个人的“身体是所有物体的共通结构,对被感知的世界而言,身体是‘理解力的一般工具”,作为艺術创造主体的导演的想象方式,直接外化或对位于导演的思维方式。
正如梅洛·庞蒂所认为的,人体的知觉促使一种让身体与外在事物相一致的幻觉显现出来,身体完成着与世界的沟通,人通过身体感知并把握世界[11]。由于身体感知的美学需求,随着技术的发展与立体影像的不断融合,视觉、听觉、触觉在感官体验上成为重要的途径。基于此,VR影像不断结合受众的感官知觉进行融合创作,如有的VR影像为了展现风景全貌,摆脱视觉的被动发掘,在影像中融入听觉感官的音效,通过声音吸引观众,模拟的风声、打斗声、呼喊声都会成为激起身体感知的密钥。间歇性的不同视听语言的运用会触发不同身体感官的主动引导,在身体感官的知觉体验中,观众会产生自主体验的别样感受。
(二)潜在意识的需求实现
电视影像所呈现的不仅有真实事件,还有来自日常生活的故事创作。创作者们在普通的日常生活中寻找打动人心的故事,以真实事件为基础,创作出大众喜闻乐见的人物形象与场景等。然后借助VR技术的交互性,在VR模拟视角的引导下,拉近主人公与观众之间的距离[12]。这能够使观众进一步感受到影像的魅力,整个过程是不被干扰的。
在节目《2060》中,观众佩戴上VR眼镜后,真实与虚拟逐渐融合,虚拟技术营造的“真实画面”激发观众释放出真情实感。受众在观影过程中会逐渐产生“体验真实”的感触,其期待得到满足,于是与影像内容有了更加亲密的共情感受[13]。
媒介技术的发展一直致力于将大众的记忆延伸到身体之外,虚拟现实技术把被动的观众转变为行动的受众,受众与影像产生共振,而不局限于观看。在《我们何以成为后人类》中,凯瑟琳·海勒认为人类正在向后人类转化[14],其原因是人与技术之间的交流与融合,共生共存的生活态势正不断消弭人类与科技之间的边界。在多媒体影像中,屏幕内文本再现的“现实”转变为可操纵、可分享的数据,这些数据又进一步通过与受众的交互,成为可供参与的事件[15],从而完成受众潜意识中的需求渴望。
电子游戏在想象力层面的拓展是显而易见的,因此电子影像多出现融合共生发展再创造的趋势。影像世界与生活世界若即若离,虽然看似是独立的两个世界,但其实影像世界就是生活世界通过想象力投射出的数字阴影。在这种全新的数字媒介传播下,观众清醒地知道自己在看虚拟的影像,甚至会在相互融合的影像之间,寻找符合自己的期待渴望,以完成影像中的互动交流。在影游融合的视域下,进行去电视节目的观察,不难发现,电子游戏和电子影像的融合是影像进入虚拟时代必然出现的阶段性过程,也是影像世界与生活世界进一步融合的过程。
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作者简介 尹春月,研究方向:广播电视艺术。