【摘 要】本文通过理论研究广西民族文化题材游戏在当今游戏市场下的现状,分析广西民族文化题材游戏在传播发展过程中容易出现的弊端及问题,并通过电子游戏理论和传播理论对其弊端和问题提出理论应对方法,意在提高广西民族文化题材游戏质量,扩大广西民族文化传播范围,同时,本文亦为民族文化题材游戏开发者在当下游戏市场中遇到的问题提供理论解决方法,让传统民族文化能够以游戏为媒介得到更好的传播,增强我国文化软实力。
【关键词】广西民族文化;传播;电子游戏
【中图分类号】G127 【文献标识码】A 【文章编号】1007—4198(2023)03
一、电子游戏基本概念
游戏,即涵盖多种娱乐项目,供人们消磨时间活动的统称,在人类社会有着悠久历史,从古时期的蹴鞠、围棋,近现代的麻将、桌游等除生存和发展之外的行为,到信息技术初步发展下产生的数字游戏,再到信息技术高速发展而延伸出的多种类型的电子游戏,皆属游戏范畴。进入21世纪以后,信息技术的相对发达标志着电子游戏的蓬勃发展,虽然随着社会发展,部分游戏的性质转变为竞技运动,但依旧无法抹去其在民间作为娱乐活动的本质;游戏作为人类在高强度劳作下的休闲工具,在丰富精神世界,联系社交活动中有着举足轻重的作用。
二、广西民族文化与电子游戏相结合的必要性
民族文化反映了一个民族的社会、经济、文化的发展轨迹和兴衰,它蕴含着中华民族丰富的文化内涵,蕴含着一个民族的文化基因,体现了一个民族的文化风格和文化气派,广西民族文化,不仅是广西民族的文化基因和精神符号,更是民族文化的重要组成部分,它在丰富我国文化软实力,塑造民族形象方面起着不可估量的作用,将广西传统民族文化于电子游戏技术相结合,既能更好地传播传统民族文化,又能增强我国文化软实力。同时,将广西传统民族文化融合进电子游戏技术中能够丰富游戏题材创新性,丰富不同题材游戏市场。
三、电子游戏传播媒介分析
信息技术高速发展下,可以将电子游戏以传播媒介的不同大致分为四类。
(一)以街机游戏台为主要传播媒介
此方式发展于信息技术尚未成熟的时期,也是电子游戏最早的传播媒介之一。彼时,街机游戏台作为电子游戏的主要搭载平台之一,成为了众多用户消磨时间的首要目标。进入21世纪,信息技术的高速发展让大部分开发者逐渐将游戏搭载于更具有性价比的其他平台,街机游戏台因为场地限制,游戏性单一等因素逐渐退出历史舞台。
(二)以游戏主机为主要传播媒介
通常指家用游戏机,是一种主打娱乐功能的交互式多媒体终端,例如微软公司的xbox游戏主机、索尼公司的PlayStation等游戏主机。相对于街机游戏台,主机游戏的特性为更高的娱乐性价比。彼时,相对于家用个人电脑,游戏主机游戏阵容强大,体验更好,且可以接驳显示器等因素成为众多用户通过游玩电子游戏的首要选择;故在电脑技术发展中期,游戏主机在游戏市场中占据主要传播媒介地位,这一情况在电脑技术相对成熟之后逐渐下降。
(三)以家用个人电脑为主要传播媒介
信息技术高速发展、电脑技术相对发达的时期也是游戏蓬勃发展的时期,相比于游戏主机,家用个人电脑有着更为丰富的体验,因此在很长一段时间里,以家用个人电脑为媒介游玩游戏成为了众多用户的首要选择,此方式也相比游戏主机占据了更多的传播媒介。
需要注意的是,电脑游戏与主机游戏在其传播特征上稍有不同,电脑技术发展中期,以家用个人电脑或家用游戏主机为传播媒介的游戏通常有两种发展方向,一种为主打技术、体验的游戏,称之为“单机游戏”;另一种则以网络为主,更偏向于社交体验及用户联系,称之为“网络游戏”,在欧美等国家,家用游戏主机相比家用个人电脑更有吸引力;在亚洲地区,受信息技术红利影响,“网络游戏”则更为普及,二者之间传播特征的不同在新时代网络环境下几乎消失,趋近融合,此特征大大影响了新时代网络环境下游戏的发展方向。
(四)以移动端设备为主要传播媒介
常指通过手机、平板等移动平台进行传播的游戏。作为电子游戏的传播媒介发展之一,其发展受移动端设备用户基数的逐年增长、对便捷的移动端娱乐产品需求的逐渐增加而得到快速发展。受其制作成本、游戏体量以及传播方式等原因,使移动端游戏在游戏体验和游戏多样性玩法上依旧无法与其他媒介相比拟。
四、广西民族文化题材游戏理论传播弊端
(一)发展趋于饱和,缺乏游戏性创新
一款出色的游戏除了有着画面表现力强等特点外,往往有着出色的游戏性体验;电子游戏的创新性概念随着电子游戏技术以及游戏用户体量的增大而变化。
最初,技术限制游戏传播媒介发展,电子游戏开发者往往会通过丰富游戏性体验来获得玩家认同,此时期,提高画面表现力来增加用户游戏体验在电子游戏创新性研究中占比相对较少。
信息技术的成熟让游戏开发者的许多有趣的创新得以实现。因此,用户获得了前所未有的体验。但开发重心从游戏体验到技术体验的转变,直接导致了现如今电子游戏的游戏性趋同,间接提高了用户的阈值。对于大型游戏设计公司来说,自身稳定的用户基数,足够的技术资金和庞大的蓝海用户群体让他们可以在保证游戏技术表现的前提下,同质化游戏玩法;对于开发民族文化题材游戏的小团队开发者来说,在没有足够的技术资金和用户基数等条件的支撑下,直接选择借鉴成功游戏的游戏技术,很可能会受到严重的竞争阻碍,导致民族优秀传统文化题材游戏在市面上的传播力度降低。
(二)用户群体相对狭窄,传播范围不够广泛
电子游戏在各个传播平台的用户群体相对稳定,大都分布在青少年或青年之间,相较于其他年龄段的网絡用户,此类群体更容易接受新鲜事物,电子游戏对他们的吸引力更大,各平台的电子游戏往往对其平台用户有着较强的依赖性。因此,新题材游戏在缺乏足够的游戏性体验的情况下难以获得稳定的用户基数,传播因此受限。用户狭窄也直接导致了民族文化题材游戏难以在网络环境中获得较高的流量关注度,更不利于将其特有的文化以电子游戏为媒介进行传播。
(三)开发成本逐年增高
对于用户来说,游戏技术和游戏所搭载的传播媒介的大力发展,带来的是足够沉浸的视觉体验和足够爽快的游玩体验。对于游戏开发者来说,简陋的游戏画面和老旧的传统游戏体验已经满足不了大多数用户的游戏需求,这也导致了游戏开发成本增加,投入成本变大,游戏开发周期变长,开发风险逐渐提高,部分游戏开发者在没有足够的技术和资金成本的缓冲下难以完成游戏制作,相比于其他因素,此因素对于民族文化题材游戏的传播影响力一样不可忽视。
五、民族文化题材游戏理论应对策略
(一) 注重本源,回归“游戏”本身
任何一款游戏的成功与否,技术体验往往只是其中的辅助成因,通过对《塞尔达传说》《超级马里奥兄弟》等游戏以及其市场反馈的研究发现,令电子游戏好玩的原理,与令经典游戏好玩的原理一样,它们的成功并不是因为技术新颖,而是其中蕴含的许多深刻的特质;也就是说,制作一款民族文化题材游戏若一味地只注重游戏技术方面带来的体验,不仅会让游戏开发成本变高,且会让此游戏变为“众矢之的”,只有在游戏性上进行创新,才能让游戏变得“好玩”。
要在游戏性上添砖加瓦,就必须分析、研究一款游戏的四大决定性因素——“目标”“规则”“反馈系统”和“自愿参与”。
(1)“目标”为玩家制定了一种可以达成的结果,比如足球游戏中,最终目标便是在固定时间内己方的进球数超过对方,“目标”给予了游戏一个结果,且能够保证玩家在游戏中所有的行为,都是为了达成游戏目标而做出的行动。
(2)“规则”则约束了玩家达成目标的方式,例如在游戏《极品飞车》中,“规则”限制了玩家只能通过载具竞速到达终点。但玩家可以在游戏中利用道具、地形优势等方式辅助游戏获得胜利,玩游戏就是一种特殊事件状态,只运用游戏规则所允许的手段,这种规则仅仅因为可以使该活动成为可能而被接受,游戏的“规则”在限制玩家达成目标的方式的同时,其本身也作为达成游戏目标的方式被玩家所利用。
(3)“反馈系统”增加玩家达成目标后或达成目标过程中的游戏体验,能够让玩家对何时才能达成目标有了较为清晰的认知,这种“反馈系统”能够使玩家更有动力将游戏进行下去,从而达到最终目标。例如,在游戏《蜘蛛纸牌》中,最终目标便是让牌场上所有的纸牌完成从“A—K”的顺序堆叠,当玩家完成一副纸牌的堆叠后,离游戏成功便近了一步,这种反馈也被称之为“正反馈系统”,而有“正反馈系统”干预的同时也会有“负反馈系统”的介入;如果只注重“正反馈系统”则游戏很快就会随着玩家阈值的提高而变得无聊,若只注重“负反馈系统”,则会导致游戏的体验变得极为困难。2016年,游戏《黑暗之魂3》因其公认的高难度体验大火,引得争相模仿,统称之“类魂类游戏”;但大部分游戏只注重了“负反馈系统”。实际上,通过对《黑暗之魂》系列游戏的研究发现,虽然游戏的“负反馈系统”导致游戏难度偏高,但其“正反馈系统”是异常强烈的,这种反馈能激励玩家继续向游戏目标前进。因此“正负反馈系统”的相辅相成和有效结合给予玩家挑战下去的源源动力。
(4)“自愿参与”要求玩家在了解游戏的基本情况后,自愿参加并接受以上的三大游戏要素。不管一款游戏如何,没有“自愿参与”的介入,一款游戏的用户将难以留存,对于玩家来说,只要“自愿参与”要素成功介入,那么玩家就一定接受了游戏的“目标”“规则”“反馈系统”这些基本要素,因此“自愿参与”要素在介入玩家体验的同时,影响了游戏的题材和类型。
综上所述,在回归游戏性本源上,将民族文化元素通过四大决定要素巧妙融合进游戏中,把注重点放在游戏本身,分析研究市面上成功游戏的游戏性本源,从玩家的角度去出发去制作游戏,并通过“自愿参与”要素,筛选目标用户,从中扩散民族文化内容,成为民族文化题材游戏成功与否的关键,亦是解决游戏同质化、缺乏游戏性创新的有效方法。
(二)建立稳定用户基数,增大传播范围
不可否认的是,在当代网络环境下,电子游戏作为一种娱乐形式,其用户数量远远少于其他娱乐形式,主要原因在于游戏更新迭代速度相对较快,相比其余网络娱乐产品,无法形成足量的用户基础。电子游戏基于其四大要素划分出了多种游戏题材和游戏类型,故因传播特征不同而发展方向不同的两种类别游戏——“单机游戏”和“网络游戏”,有着显著差异,“单机游戏”强调用户沉浸式体验,相比于“网络游戏”更容易在玩家之间产生共识;“网络游戏”更新迭代速度较快,更注重玩家之间的社交联系,得以开发广大的蓝海用户群体,用户群体总数更大,同时,因其用户群体众多,在社交平台也有着更高的讨论度,传播范围相对更广。
广西民族文化题材游戏若以大型单机游戏类型去开发将难以支撑研发成本,导致游戏开发周期变长,且无法拓宽广泛的蓝海用户群体,使传播范围缩小;若以“网络游戏”类型进行开发则难以维持后续运营成本,导致游戏质量下滑,用户流失。因此,要让广西民族文化题材游戏拥有广泛的传播范围则应以创新为主,提升游戏性体验,建立相对稳定的用户基数,辅以“网络游戏”传播特点,通过众多网络社交平台扩大传播面积,吸引蓝海用户群体。
(三)提高游戏质量,扩大传播广度
提升游戏质量是建立稳定用户基础的关键,游戏质量涵盖了游戏性体验的方方面面,优秀的研发技术、丰富的世界观设定、创新性的游戏玩法皆能够提升游戏质量;游戏质量在不同游戏类别中的标准随着不同玩家群体需求的变化而变化。而玩家数量的多少决定游戏传播范围的大小。综上所述,对于广西民族文化游戏开发者来说,注重于游戏质量能够有效扩大传播范围。
六、结语
玩家是电子游戏群体真正得以深耕的土壤,为众多电子游戏提供了源源不断的发展动力。一款能够传播优秀思想文化的游戏,必然是对游戏性体验有深入研究或创新的游戏,广西民族文化作为我国民族文化的重要组成部分,有着丰富的内容能够被用来作为游戏题材广泛传播,而要想广泛传播,就必然要从玩家的角度出发,只有这样,才能让游戏中承载的民族精神,蕴含的民族底蕴得到更好的传播,更能增加高质量游戏开发者在游戏市场上立足的信心,研发更好的民族文化题材游戏。
参考文献:
[1]北京大学互联网发展研究中心.游戏学[M].北京:中国人民大学出版社,2019.
[2]杰西·谢尔.游戏设计艺术(第二版)[M].刘嘉俊,等译.北京:电子工业出版社,2016.
[3]简·麦格尼格尔.游戏改变世界[M].闾佳,译.杭州:浙江人民出版社,2012.
基金項目:本文系2021年广西研究生教育创新计划项目,项目名称:广西骆越文化主题游戏创新设计与应用研究,项目类别:省级纵向项目(项目编号:602021636),项目负责人:高玺璐。
作者简介:高玺璐(1998—),男,汉族,山东东营人,南宁师范大学美术与设计学院20级在读研究生,研究方向为数字媒体艺术。