文 Protoss
S10 的卢锡安、S11 的猫咪,2022 年MSI 上的破败王、格温……每届英雄联盟全球赛事里都会有几个英雄由于版本而被迫长期坐在BAN 位上。
“一支队伍强了一年,到了TI 会不会突然变弱了?只能说概率非常低。”结果,2022 年最后一个Major 结束后,V 社用一个大版本更新证实了概率可能并不低。
如果将视线放宽一点,从赛前的版本解析,到比赛阶段对版本的摸索等等,不止是《英雄联盟》,DOTA2、《王者荣耀》等,版本的变动几乎穿越了这些MOBA 电竞项目的整个电竞周期,和选手一起成为决定比赛走向的要素。
玩家们对此的调侃是:“设计师教你玩游戏。”
杂志的一篇专栏曾经讨论过版本更新和竞技之间的博弈。在版权方主导项目发展的情况下,这是他们双重身份决定的一种选择困境。
作为游戏厂商,他们需要不断推出新内容维持新鲜感,但作为赛事主办方,他们又需要解决对抗的稳定性、观众回流门槛等一系列问题。
当对版本的存在及其影响司空见惯时,我们总会说队伍、选手要努力适应版本。但这些人如何适应版本?在大部分公开的回答里,答案都是版本更新初期大量的练习。
考虑到英雄联盟电竞已经发展了十年的现状,这个答案无异于土法炼钢。
大家更想知道的,可能是游戏版本对于赛事的影响程度究竟几何?是否大到了可以解释一支队伍突然表现不佳,可以解释某个选手状态意外出现下滑?
就像去年S11 时杂志专栏曾经讨论过的一个问题:队伍和选手适应版本一定是有迹可循、有法可依的,不然适应版本就是“狼来了”一样的托词。
讨论这种问题最好的方法也许是尽可能多地采访选手和赛训组,但今天我们不妨先做一些抛砖引玉式的讨论。
极端情况下,当版本的影响力超越了选手时,所谓的比赛其实就是上帝掷骰子,谁在重大赛事期间遇上了自己“擅长”的版本,谁就能夺冠。
除非选手能够超越版本。
笼统地看,游戏版本的变动无外乎开发商在游戏里加入了一些新内容,但细分之下,游戏版本的变动可以分为两类:一类是游戏机制的变动,比如《英雄联盟》里对小龙的调整,神话装备系统的引入。游戏机制的变动往往对赛场上的对抗产生较大的影响。另一类变动则是机制之外的数值变动,比如英雄强弱的调整。这种变动影响得更多的地方可能就是Ban 位了。
站在这个角度看,游戏机制的变动无疑比数值的变动更重要,更值得投入精力去适应,结果也是如此。起码在《英雄联盟》的身上,游戏机制的变动甚至影响到了赛区之间的涨落。
对两类版本变动的适应有着不同的路径。
对于机制上变动的适应无疑需要整个赛训组和选手共同努力。因为整个对抗的节奏和关键点变了。
S5之前,追求极致运营的韩国队伍无论看上去多弱势,丢失了多少的资源,只要经济上不落后,他们就能“翻盘”。然而,同样的思路和打法,在2018 年,却被IG 用接连不断的小规模团战打得毫无还手之力。
一个重要的原因,就是拳头提高了前期战斗的权重和影响力,所以LCK 的队伍再也“苟不住”了。后来,等整个LCK 赛区回过神来时,率先崛起的恰恰是那支以血腥对线见长的GRF。
即便在《英雄联盟》电竞的起步阶段,对对抗有着深刻的理解,引致全球队伍效仿的LCK 赛区似乎依然无法对抗版本。这也难怪,适应机制上大的变动无异于适应一款新游戏。
回顾电子竞技过往20 多年里,恐怕也只有xiaOt、GodV 少数几人做到了在不同游戏间无缝衔接。
对于数值上的变动,比如英雄的调整,选手只要有足够深的英雄池,或者上手了快速掌握一名新角色的能力,也许就可以对抗版本。在这方面,Faker 和TheShy 是两个典型的例子,这两人对版本变动有着一定的免疫力。
Faker 有超长的职业生涯,几乎会使用所有中路英雄;而TheShy 则以过硬的操作能力重置了《英雄联盟》上路对抗的模式。
但关于他们的谜团仍未被彻底解开。
因为既有Faker 这种可以使用刺客、刷子、功能性英雄等不同种类英雄的老选手,也有长期偏科的老选手,比如只会用硬辅不会用软辅的Ming。
TheShy 也同样。近战上单外,远程上单也可以表现出强烈的压制力,甚至在排位练习时,坦克在他手中也有着不俗的杀伤力。同样,那些追随TheShy 的上单们也没有表现出同样的适应性。
选手和版本之间的关系就像不断解谜。
选手依靠着阅读比赛的能力、顶尖的操作、优秀的Timing 把握能力,或者还有在数不清的比赛里磨练出的嗅觉等能力不断地寻找当前局面里的最优解。
这些能力实际上是通用的,不止适用于单个游戏的不同版本,甚至适用于整个MOBA 类别。
举个例子,在DOTA2 里,中路对线时对血量的计算,中路换血时通过切屏攻击其他路的小兵消除仇恨,这些能力与英雄和游戏机制无关。在英雄联盟上单的对抗里,利用防御塔的攻击频率在塔下无伤换血也一样。
选手是否能通过将这些不变的能力磨炼至极致来应对游戏版本带来的不间断的变化,其实是一个长久被忽略,却值得讨论的问题。
道理很简单,如果答案是否定的,那么所谓的对抗就只是游戏开发商在掷骰子,谁遇到了擅长的版本,谁成绩好。那些关于天赋、状态、努力程度的讨论实际上也没有多大意义。
但我们又很难说答案是肯定的,起码在目前,没有太多这样的例子。
当然,在竞技的维度之外,仍然有其他的影响因素。
以《星际争霸2》为例,韩国选手Maru 似乎表现出了以不变应万变的能力。但考虑到全世界范围内少有优秀的新生代选手涌现,说Maru 成为了一个超越版本的选手可能不太站得住脚。
也许无论是韩国在星际争霸上的积累,还是Maru 的天赋,他可能走在这样一条路上。
但在DOTA2、《英雄联盟》这样的项目上,在短期的激烈的竞争、经营压力以及舆论压力之下,大家似乎又没有时间、动机和精力去寻找问题的终极答案。
其实,电子竞技和传统体育有一个公认的共同点,就是都拥有一个名为确定性的过程:不管是选手,还是运动员,通过不断地磨炼,与时间做交换,将自身的天赋兑换成顶尖的实力、野兽般的嗅觉、丰富的经验,再以此窥探人类在某种技巧上可能触及的巅峰。
这也是为何我们会将司空见惯的“版本影响”拿出来单独讨论的原因:人为创造的随机性到底会不会干扰到竞技本身的确定性。
那么在电子竞技的世界里,上帝到底掷不掷骰子呢?