张浩杰 柯冬英
中国音数协游戏工委(GPC)发布的《2022年度中国游戏产业报告》显示,2022年中国游戏市场实际销售收入已达2658.84亿元,年度游戏用户规模已达到6.64亿人,成为国家文化产业和文化事业的重要组成部分。随着游戏市场规模的扩大,侵权纠纷事件频频出现,这些纠纷极大地占用了游戏公司的精力与财力,也成为游戏公司进行产品创新的阻碍,完善网络游戏著作权保护相关制度势在必行。
一、现行保护模式比较分析
《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)中并未明确将“网络游戏”作为一种作品类型保护。司法实践中通常的保护模式大致可以分为拆分保护与整体保护两种。前者是将网络游戏进行拆分,单独保护受到侵权的部分;后者是將网络游戏整体认定为某一类著作权客体,再凭借司法经验与理解进行裁量。无论是对游戏作品整体进行保护,还是单独保护游戏作品中的某些元素,都是建立在传统著作权分类方法上的保护方式。下文将分析两种主流保护思路的优劣势。
(一)拆分保护
拆分保护模式是将游戏中的各个元素拆分为《著作权法》中所列举的保护客体,如美术作品、文字作品、音乐作品、计算机软件等,最大程度地保护开发者在一款游戏中的各项智力成果。
1.案例
《全民枪战》游戏地图侵权案是采用拆分保护模式进行网络游戏著作权保护的典型案例。2019年,腾讯公司发现《全民枪战》中的多个游戏地图、小地图及多个道具枪械的美术形象,与《穿越火线》在运行结构、布局设置、色彩搭配、造型设计等方面相同或实质性相似,名称相同或高度相似,并且其承载的玩法设计也相同,涉嫌侵犯其享有的《穿越火线》游戏著作权。腾讯公司遂将开发、运营《全民枪战》的7家公司诉诸法院,要求其停止侵权。在侵权认定中,法院排除了在FPS游戏中的通用元素,以及基于有限表达而构成相似的设计元素,最终通过对两款游戏空间布局与立体结构的比对,仅认定《全民枪战》的4幅地图与《穿越火线》构成实质性相似,并对这4幅地图进行了单独保护。
2.拆分保护的优势
网络游戏侵权之所以难以认定,与网络游戏整体的复杂性有很大的关系。拆分保护更容易在《著作权法》的规定中找到相应的依据,适用法律相对明确,有利于案件裁判标准的统一。由于大多数案件中侵权方往往只针对网络游戏的部分要素进行复制或抄袭,选择拆分保护更容易达到维权的目的。另外,如果仅对游戏中的静态画面与文字作品侵权,采用拆分保护更容易实现权利救济。
3.拆分保护的劣势
在拆分保护模式下,常见的保护方式主要有作为计算机软件作品保护、视听作品保护和文字作品保护等思路,这些保护思路各有其局限性。一是作为计算机软件作品进行保护,著作权的保护遵循保护表达而不保护思想的原则,导致程序设计者有很多方法规避计算机软件作品的相似性。例如,通过反向工程获取作品设计数据之后,再根据代码倒推,设计出不同的计算机语言表达,但场景、玩法、画面等与被侵权作品极为相似的游戏作品。这种情况下,想要通过计算机软件作品进行保护尤为困难。二是作为视听作品进行保护,这种保护方式有时会严格限定被保护游戏作品的种类,对一些以静态画面或文字表达为主的游戏作品难以作为视听作品加以认定。对于该类游戏,想要达到视听作品所需要的独创性高度也会比较困难。三是作为文字作品进行保护,文字作品在网络游戏中的覆盖面较广,包括游戏规则玩法介绍,人物、背景、场景简介,人物交流对话文案,以及作者在游戏开始前后所附的文字说明,都可以视作文字作品。文字作品保护的缺点是侵权方完全有能力将被侵权方游戏中所体现的文字作品进行修改,导致其达不到侵权认定的标准。对一些制作成本较高的游戏作品,对侵权方的打击以及对权利人权利的维护程度不够周延,无疑也会打击权利人的维权和创新积极性。
(二)整体保护
整体保护思路是在网络游戏侵权认定时直接将各部分元素所组成的有机整体进行统一保护,不对游戏各组成元素进行分割,即保护的是一个独立客体,并非是各个组成要素的简单堆叠,即使对某个单一部分没有构成侵权,也可能构成对游戏整体的侵权。因此,应当将游戏作品作为整体进行保护。
1.案例
在《奇迹MU》诉《奇迹神话》网络游戏著作权权属、侵权纠纷一案中,整体保护的思路得到了体现。根据它们游戏素材及试玩情况的对比,法院认为《奇迹MU》的整体画面具有独创性,其中包括地图设计、人物造型、游戏装备等因素,最终将《奇迹MU》游戏整体画面判定为类电作品,进行了整体侵权认定。
2.整体保护的优势
第一,整体保护思路无需进行游戏作品构成元素的拆分,特别是对游戏规则这类比较抽象的成果,若采用整体保护思路,则可以直接涵盖游戏规则,有利于对这类抽象知识产权成果的保护。第二,若将游戏作品进行整体保护,能够客观考量游戏整体的制作成本,使游戏开发者所得到的赔偿更加公平合理,更能够实现对涉案游戏著作权的实质性保护。第三,在互联网环境下,网络游戏飞速发展,其融合的单一著作权客体越来越复杂,采用整体保护模式能够在一定程度上提高诉讼效率,降低诉讼成本。
3.整体保护的劣势
整体保护是将整个游戏作品直接与《著作权法》规定的保护客体进行对照,认定侵权的门槛更高。尤其是当侵权人只针对游戏作品中的部分组成元素实施了侵权时,如果坚持采用整体保护的方法进行认定,容易增加诉讼的复杂程度,还有可能因为无法认定侵权而导致诉讼被驳回。整体保护思路最常用的保护方式是将游戏画面认定为视听作品(即《著作权法》修改前的“电影作品及类电作品”)进行整体保护。但这种认定方式的局限性较大,特别是一些以静态画面和文字为主要构成元素的游戏作品很难被认定为视听作品。
综上,整体保护与拆分保护在逻辑上是互斥的,对单一作品不能同时运用。两种保护模式各有利弊,整体保护的实质性相似认定较为困难,拆分保护因忽视游戏作品的整体性,使游戏开发者的权益难以得到充分保障,进而打击开发者的创作积极性。目前,我国网络游戏著作权保护的难点是没有明确的法律规定与司法解释,保护模式和认定标准不统一,类案审判结果差异较大,选择不同的保护模式都有可能会牺牲权利人的一部分合法权益。
二、增设独立客体保护的构想
网络游戏已经成为我国文化娱乐产业的支柱之一,在经济转型和增长中扮演着重要角色。网络游戏种类复杂,表现形式多样。单一的法律规定很难完全适应游戏市场的变化速度。最新的《著作权法》规定,只要是符合作品特征的智力成果均可以认定为“其他作品”,这给司法裁判留有很大的空间。将游戏产品设置为《著作权法》独立保护客体能够最大程度地涵盖新兴游戏作品,防止定型困难的问题。因而,增设“电子游戏”独立保护客体是一个值得进一步讨论的问题。
(一)明确视听作品与游戏作品的界定
在著作权领域赋予电子游戏一个明确的定义。《著作权法》所保护的传统客体大多具有较明显的共同点,且同类保护客体的表现形式大多有相似之处。由于形式、种类的多样,游戏作品很难简单地用具体概念加以概括,若要将游戏作品增设为独立的著作权保护客体,明确的界定就是立法者首先要面对的问题。
我国现行《著作权法》虽然规定了“视听作品”这一客体,但并未对其作出明确定义。在司法实践中,法官往往会参照《著作权法》修改前的“电影及类电作品”定义来对视听作品进行解释。但二者毕竟有所区别。在《著作权法》修改后,“电影及类电作品”的概念已不能完全适应现实需要,在这种情况下参照原先的定义有时会与实际情况有所出入。因此,先明确给出视听作品的定义,而后才能够根据已有保护客体进行新客体的创设,规避立法重复的问题。另外,要注意防止新设客体与现有法律体系产生冲突。
(二)侵权行为的认定方式
根据司法实践经验,网络游戏著作权之所以保护难度较大,与侵权形式的多样化也有很大关系。虽然网络游戏是依托于计算机软件代码而完成开发和运行的作品,但计算机技术完全可以在底层代码并不相似的情况下开发出规则、声音和图像都高度相似的游戏作品,为侵权行为的认定和归责带来了很大的困难。因此,建议明确游戏作品著作权的主要侵权形式,对不同的侵权行为采取不同的认定方式,配合兜底条款,保证法官在裁判时有明确的法律依据。
从实践来看,图片音乐等具体元素侵权和源代码侵权主要的两种形式。一是针对游戏角色、图片、音效等游戏元素的侵权,在认定时,只需直接对比两款游戏内容之间的异同点即可,由于图像、音效等元素能够在用户进行游戏体验时被他们直观地感受到,因此这种类型的侵权认定较为简单直接。二是源代码侵权,这种侵权在游戏运行过程中不能直观体现,针对这种侵权形式通常采用“接触+实质性相似”原则。“接触”较容易举证,加上“实质性相似”标准的判断,考虑到源代码的性质,在相似性比对过程中一般需要采用逐句对照法(即将软件作品进行逐字逐句的对照)、全部观念及感觉对照法(即从两件电子游戏作品的整体风格、特点、感官等方面是否相似出发)以及三段论认定法(即从软件的输入、输出是否存在相似性予以判断)。由于计算机源代码具有特殊性,
司法实践中需要将上述几种标准相结合,从多个方面来进行侵权认定。
(三)充分发挥专业人员的作用
当前,游戏市场更新换代快,技术含量高,发挥知识产权专家的专业辅助功能,明确专家证人和咨询专家的定位和权利义务有着重要意义,可保障法官在案件审理中准确理解涉案作品中的核心技术问题,便于法官精准提炼案情及争议焦点。专业人员可围绕焦点问题发表评论,提供专业意见,确保案件的高质量推进,提高诉讼效率,提升裁判的准确度。
网络游戏是一个复杂的整体,兼具声音、画面、程序代码等多种要件,整体保护和拆分保护都有其局限性。新《著作权法》第三条兜底条款的修订给作品类型的认定进行了松绑,作品类型从“封闭式”立法走向“开放式”立法,给司法裁判留有很大的空间。根据网络游戏的特点新设作品类型解决定性困难问题,是对网络游戏著作权保护的有益探索。当然,司法實践中还需处理好新增客体与已有法律条文的关系,保证网络游戏市场健康发展。
(作者单位:杭州师范大学钱江学院)