创设真实情境,助推游戏教学—《我爱记成语》微课设计

2023-03-17 04:09陈思宇重庆市江北区玉带山小学校
中国信息技术教育 2023年4期
关键词:词库接龙列表

陈思宇 重庆市江北区玉带山小学校

● 特色与亮点

1.学生演绎创情境

导入环节采用视频拍摄的方式,由两名学生演绎,创设了他们在学习成语时面临困难进而产生厌学情绪的情境,巧妙地引出主题。融入学生所熟悉和亲身经历的情境,使其更好地理解抽象的概念、原理。情境越丰富、真实,越能引发情感共鸣,激发学习热情。

2.游戏教学提兴趣

本微课以编写“我爱记成语”的游戏贯穿始终,实现了成语接龙游戏的制作。通过图片、动画、流程图将编程的知识变得生动形象。游戏化教学不仅达成了本课的教学目标,还以轻松的学习氛围解决了实际问题,吸引学生的注意力,提高了学习兴趣。学生的学习由被动学习向主动学习转变,让“以学生为中心”的理念迈向现实。

3.扫码交互促便捷

在课中共使用两次二维码:一是在思路分析环节,采取二维码填写问卷收集学生的问题;二是在编程操作环节,借助二维码通过百度网盘下载编程所需的词库、图片、音乐等素材。二维码成本低、形式多、操作易,弥补了微课中师生无法及时获取信息的短板,提升了资源共享的效率,也为微课中师生交互提供了新方法。

● 制作背景

笔者发现学生在学习成语的过程中会遇到这样的困难:机械学习,只知其词不知其意。这不仅影响成语的学习效率,更不利于中国传统文化的掌握。为了解决这一问题,笔者将编程与“成语接龙”游戏相结合,设计并编写了“我爱记成语”的作品。基于《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》中“创新教学方式,以真实问题或项目驱动,引导学生经历原理运用过程、计算思维过程和数字化工具应用过程,建构知识,提升问题解决能力”的理念,制作了以“我爱记成语”为案例的编程微课,重点学习变量与列表的综合应用,用趣味的方式让学生能够弄清“变量”和“列表”的区别。在详细的讲解中,让学生巩固变量和列表的基本操作,最后能有效运用到我爱记成语的程序中。用编程解决学生的真实问题,用游戏化的方式提升学生对成语学习的兴趣。

● 设计思路及内容结构

1.设计思路

本微课以解决日常学习问题为目标,以编程为方法,以成语接龙游戏为主要内容,采用情境教学法、讲授法、演示法、自主学习法等,创设真实情境,寓教于乐,寓学于趣。在解决问题的过程中学习知识,提高技能,体验情感,培育素养。笔者基于学情制订的教学活动如图1所示。

图1 “我爱记成语”活动设计

2.内容结构

教学目标:通过学习资源,掌握“变量”和“列表”的区别,巩固“变量”和“列表”的基本操作;通过案例展示,制作并完善“我爱记成语”,实现成语接龙游戏;通过实践操作,激发学习热情和编程兴趣,提升自主探究和问题解决能力。

教学重点:掌握“变量”和“列表”的区别,巩固“变量”和“列表”的基本操作。

教学难点:制作并完善程序,实现成语接龙游戏。

学情分析:五年级的学生能够熟练操作编程软件,具备一定的编程基础。对编程学习充满兴趣,能够从生活中发现问题、提出问题,通过小组合作解决问题。在之前已经分别学过变量和列表的概念和基本操作,但受知识水平与思维发展的影响,部分学生对编程中相似概念的理解和运用会存在不同程度的偏差。因此,本微课针对变量和列表的综合应用,创造条件,创设情境,通过游戏化教学启发引导,鼓励学生编程操作和小组合作学习,调动学生的学习积极性。

(1)情境再现,激发动机

教师播放学生演绎的视频,提问在学习成语的过程中是否也有过类似的困扰—死记硬背,效率低下,还十分心累。为大家介绍成语接龙的小程序,不仅好玩,还能提高成语水平。

设计意图:核心素养的提出,引导了教师在教学中应注意把抽象知识与真实情境相结合,关注情境创设,为学生提供更多能够利用所学知识解决真实问题的机会。课前导入采用表演的方式情境再现学生日常生活中遇到的问题,激发制作“我爱记成语”的动机。

(2)案例演示,游戏驱动

教师展示案例效果:点击绿旗进入首页,查看游戏规则。通过“开始”按钮,进入游戏界面,随机出现一个成语并包含其拼音和解释。在文本框里输入接龙成语,回答正确加十分,接龙错误会提示游戏结束,并显示当前得分(如图2)。

图2 “我爱记成语”程序界面

案例展示完毕,紧接着出示编写程序的重要知识点—变量与列表。如果把变量当作可以装东西的盒子,那么可以把列表当作有一排抽屉的柜子,柜子的每一个抽屉都相当于一个变量。简单来说,列表就是具有同一名字的一组变量。程序中主要运用变量和列表来实现成语接龙游戏。

设计意图:通过案例开展游戏学习,给予学生充分体验探究的时间。通过动画类比“变量”和“列表”的区别,不仅回顾了旧知,还有利于掌握教学重点。将知识可视化、结构化并有机地组织在一起,有助于形成学科思想方法、大概念、大观念。

(3)思路分析,明确任务

引导学生思考:编写程序需要解决哪些问题?通过扫描二维码将问题提出来一起讨论,并针对频率较高问题进行解答与分析。

问题一:怎样将成语导入成语库?

首先通过扫描二维码下载好成语词库作为数据源(该词库通过网络获取并提前清除错误数据),接着在编程软件中新建一个“备选词库”的列表,通过文本导入的方式将成语词库导入到列表中。

问题二:怎样随机出现第一个成语?

建立“成语”变量、一个“成语接龙”列表,使用该指令选定备选词库的随机项,并将随机成语临时存放在“成语”变量中。

问题三:怎样判断成语接龙成功?

判断成语的第一个字是否为上一个成语的最后一个字。建立变量“最后一个字”,用于存放“成语”变量的第4个字符,首先判断玩家回答的字符数是否是4,如果不是,则重新输入,如果是4个字符再判断回答的第一个字符和变量“最后一个字”是否相等,相等表示接龙成功,反之游戏失败。

设计意图:采用二维码收集学生的问题,及时有效地掌握学生的情况,并针对频率较高的问题进行答疑解惑。配合相应的动画、流程图,形象生动地阐明思路分析步骤。以问题为导向进行思路分析,易于形成能激发学生持久思考和持续探究的任务,为后续自主探究起到辅助作用。

(4)程序编写,拓展提升

根据思路分析,找到相应指令块,实现程序效果。同样采用二维码,在百度网盘中下载准备好编程所需的词库、图片、音乐等素材。

新建两个列表,分别命名为“备选词库”和“成语接龙”。新建三个变量,分别命名为“成语”“分数”“最后一个字”。

教师将准备好的文件导入“备选词库”列表中。

初始化游戏:当接收到开始游戏命令,显示并清空“成语接龙”列表,显示“分数”,在备选词库中随机抽取一个成语放入变量“成语”中,将第一个成语显示在“成语接龙”列表中,成语最后一个字符存到名为“最后一个字”的变量中。

设置询问框:书童说出第一个成语,显示输入框,请玩家接龙。

判断接龙成语是否为4个字,如果回答字符数等于4,进行下一步判断,否则说“不是四字成语,请玩家重新输入”。

判断首尾字符是否相同:在“回答字符等于4”的条件语句中添加嵌套条件判断语句,如果回答的第一个字符等于“最后一个字”,则分数增加10,将成语设为“回答”,把回答的成语加入“成语接龙”列表,并把第四个字赋值给名为“最后一个字”的变量。如果回答的第一个字符不等于“最后一个字”,书童说“游戏结束”,显示得分为当前分数。

添加重复执行,让接龙游戏反复进行。核心代码如图3所示。

图3 核心代码

最后,提出当前程序最大的不足:输入接龙成语虽然是4个字,也做到首字与上一成语尾字相同,但程序没法判断是否为成语。抛出问题,启发学生思考并完善程序。

设计意图:本环节历经新建列表/变量—导入成语库—初始化游戏—设置询问框—判断接龙成语是否为4个字—判断首尾字符是否相同—添加重复执行等步骤,展示程序编写的全过程,每个步骤都配有相应的操作视频,再详细讲解引导学生完成作品。

● 关键技术处理

本课采用视频拍摄、课件制作、程序录屏、后期剪辑等技术手段。

1.视频拍摄

导入环节和教师讲解通过视频呈现。前期进行教学设计,编写脚本制订方案,再依据方案分镜头拍摄学生演绎和教师讲解两部分。准备好所需的工具:摄像机、三脚架、绿幕、补光灯、提词器等。调好摄像机的参数,格式MP4,分辨率1920*1080,帧率25帧/秒。再进行固定机位拍摄,要求构图合理,画质稳定,音画同步。

2.课件制作

依据教学设计,首先设计课件的内容、色彩、排版以及预留教师位置;接着收集媒体素材,图片、音频来源千库网、第一PPT、包图网、花瓣网等,并用Photoshop 2022将部分图片素材进行处理。选择合适的课件模板,最后通过PowerPoint 2016导入素材,并添加恰当的动画,完成课件制作,导出视频。整个课件要求图文并茂、色彩协调、动画合理、要点清晰。

3.屏幕录制

借助编程软件编写好程序,采用Bandicam录屏,将程序效果和编程操作的详细步骤进行录制,并配合相应的讲解。

4.后期剪辑

使用Premiere Pro 2022,导入学生演绎、教师讲解、屏幕录制的视频,接着利用色度键将教师讲解进行抠像处理,添加轨道将课件作为背景,通过剪辑保障讲解内容与课件动画呈现一致,再将录屏视频调整到合适的位置,最后添加片头片尾、背景音乐、字幕以及导出压缩视频。

● 幕前幕后

成语属中华文化的瑰宝,经过上千年的沉淀,具有极高的智慧与内涵。小学生学好成语不仅能知古鉴今、以史为镜,提高文学素养,还能掌握中国传统文化的精髓,从中领悟深刻的人生哲理。然而,笔者在无意中发现部分学生在日常学习成语的过程中往往会遇到死记硬背、效率低下甚至厌学的情况,便产生了带领学生利用所学知识解决问题的想法。笔者依据信息科技新课标理念和核心素养的要求,结合游戏化学习,把发现问题、分析问题、解决问题的过程录制成微课。为使微课更具亲切感和吸引力,决定采取教师和学生真人出镜的方式来呈现。由于是解决学生的实际问题,在设计之初就针对五年级的学生调研,并邀语文老师访谈,共同设计教学环节和制订拍摄方案。尤其在视频导入环节,是由两名学生自行设计台词、安排场地、共同表演完成。拍摄的视频涉及两个场景,共2分钟。鉴于整个微课时间不宜过长,在后期剪辑中只保留了一个场景。

本微课作为学习资源助力翻转课堂的实施。课前,学生观看微课,自主学习,为编程做铺垫;课中,学生小组合作,完成编程,教师指导答疑并针对作品进行评价反馈;课后,为验证微课的有效性以及掌握学情,随机抽取10名学生填写问卷,问卷参考了孙聘的微课评价指标,从活动设计、易于学习、使用高效和满意度等方面进行效果分析。结果表明,大多数学生认为本微课画质稳定、排版精美、设计巧妙,教学活动深入浅出、精彩有趣,有利于知识点的巩固、记忆,能有效解决真实问题,促进兴趣与思维的提升。学生有意愿继续使用本微课的教学方法进行编程学习。基于学生作品的反馈情况,笔者认为本微课还可以结合信息技术手段增加多元化的成果展示形式,结合STEAM教育的理念,增添更丰富的跨学科元素。

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