李芙蓉 唐相映
(上海大学文化遗产与信息管理学院,上海 200444)
游戏,指有目标和结构的玩乐形式,指向棋牌游戏、电脑游戏、角色扮演游戏等所有的游戏类型。除了游戏的娱乐价值外,游戏与学习理论的研究证明了好的游戏具有教育价值,基于游戏的学习在教育领域应用日趋广泛。
21世纪以来,随着信息社会的发展,图书馆面临着残酷的社会竞争:图书馆的文献检索优势正在丧失;用户的读书习惯正在发生变化;到访图书馆的读者正在减少;文献信息查阅的多元化格局已经形成[1]。处于竞争中的图书馆,要避免被边缘化,就需要直面挑战,善于学习、容纳和利用新事物,实现服务创新与转型。许多图书馆开始尝试将游戏融入服务中,收藏游戏资源,供读者借阅;提供游戏服务,供读者参与。利用游戏来吸引新用户、留住新用户,推广图书馆服务,最终促进图书馆使命的达成。
游戏的历史很长,而为图书馆所利用的时间并不长,且在不同的国家和地区,图书馆界对游戏的接纳、包容与利用的程度各不相同。在美国,图书馆早已开展游戏服务。根据雪城大学学者Scott Nicholson的看法,美国图书馆采用游戏、玩具、猜谜等形式进行服务已经有超过150年的历史:19世纪末有的图书馆建立了国际象棋俱乐部;经济大萧条时期,图书馆开展拼图比赛,建立游戏收藏;高校图书馆因研究和课堂的需要收藏游戏,而学校图书馆则收集和推广教育类游戏以辅助教学[2]。
当今图书馆经过一番讨论之后接纳了游戏,固然是受到现实竞争压力的驱使,实则也是其不断适应社会变化、力求生存与发展的内在诉求导致的改变。美国图书馆协会是支持图书馆开展游戏服务的重要力量。自2005年ALA提出图书馆是否应该提供游戏服务的讨论以来,游戏服务便开始受到图书馆界的支持和关注[3]。十几年来,ALA用实际行动推动图书馆游戏服务的良性发展:通过编写图书馆游戏服务指南、在国际图书馆界发起国际游戏周活动、成立游戏圆桌讨论会全面负责图书馆游戏事务、发布图书馆游戏资助计划、整合部分游戏资源、举办研讨会、开发游戏活动等形式,联结游戏出版商和图书馆界,引导图书馆员了解、认识游戏的价值,学会利用游戏资源充实图书馆馆藏、设计服务活动。本文采用文献调研、网络调研和数据分析相结合的方法,总结了ALA在图书馆游戏服务中所扮演的三重角色:图书馆游戏价值的倡导者、游戏资源的整合者及游戏活动的引领者,并就每类角色下ALA所做的实践探索进行了展示与分析,以期为我国图书馆界探索游戏服务提供借鉴。
好的游戏具有教育、文化和娱乐价值。对于图书馆而言,游戏资源可以是教育、文化和娱乐资源。ALA认同游戏的价值,成立了专门负责图书馆游戏事务的分支机构,通过主办会议、论坛、活动等形式,利用网站、博客和社交媒体等渠道,致力于在图书馆界宣传游戏的价值、推广游戏服务。
首先,游戏具有教育价值,可以促进学习、提升素养。
素养一词源于英语,指“具备识字的素质或识字状态”。随着技术的进步,新工具的不断涌现,人们在社会生活中所需要的知识也发生了相应的变化。21世纪,素养一词包含了更多的内容,素养不仅仅指识文断字,更与数字、信息和通讯技术(ICT技术)、新媒体、编程等产生了紧密的关联。ALA指出当代素养至少包含以下类型:21世纪素养,指使用一系列工具和技能有效参与职场的能力;视觉素养,指理解、评价、使用视觉图像的能力;媒介素养,指批判性地接收由报纸、博客、电视节目、电影等媒体提供的信息的能力;编程素养,理解并应用编程原理来创造技术变革的能力;多模态素养,理解并阐释由多种形式呈现的同一信息的能力;科学素养,理解并熟练掌握科学原理与科学方法的能力;技术素养,使用创造性工具和通讯工具的能力,如电脑、手机、MP3播放器等[4]。
游戏是一种有效的学习方式,有助于素养的习得。语言学家、全球游戏素养的奠基人之一詹姆斯·保罗·吉编著的《游戏改变学习:游戏素养与未来教育》一书,讨论了电子游戏与学习的关系。好的电子游戏,不仅不会令人玩物丧志,而且还能够促进学校教学,并涵养其它素养能力[5]。许多游戏本身就设置了相应的教育目标。ALA认可游戏与教育之间的正向关联,认为游戏可以促进和提升素养。ALA主席JimRettig曾言:“每种类型的游戏都在培养生活中的基本能力方面发挥着重要作用,……游戏本身是一个强大的工具,在学习21世纪的技能方面有惊人的帮助。”[6]
其次,游戏具有文化和娱乐价值。游戏本身是一种亚文化,大量的游戏爱好者形成了特定的游戏圈层,拥有特定的语言用于交流和互动,形成了独特的行为习惯、价值观念。游戏开发过程中,包含了对传统文化价值的挖掘和利用,如历史、风土人情等文化要素。作为文化产品的游戏,客观上具有传播文化的功能。游戏行为本身超越了生存的必要,成为人类精神活动的一部分。在游戏中,人们需要思考、需要想象力、需要解决各种各样的问题。对于图书馆而言,游戏的文化价值是图书馆保存游戏的立足点。游戏是流行文化的一部分,围绕着游戏产生了一系列的文献信息资源。游戏的历史需要保存,游戏相关文献信息资源需要图书馆收集整理。游戏天然就具备娱乐属性,它除了使玩家获得身心的愉悦之外,还可以帮助图书馆吸引新用户。图书馆从游戏服务中可以获得诸多好处,比如吸引和发展新用户,促进非游戏类文献的流通,推广图书馆服务等。
ALA认为,游戏的价值与图书馆使命是相契合的。即那些经过精心筛选的、具备文化内涵、教养意义的游戏,可以促成图书馆使命的达成:“公共图书馆以提供文化、休闲和娱乐资料及信息和教育资料为己任。游戏在娱乐和教育的同时也提供故事和信息内容。学校图书馆与高校图书馆以支持教学为己任,游戏以新颖的形式呈现故事与信息,鼓励批判性思维和解决问题的意识,有助于完成教学目标。专业图书馆的使命是提供资源并支持相关行业或专业,游戏以新颖的形式呈现故事与信息,促进经营目标的达成,可为员工提供继续教育。”[7]
图书馆收藏游戏资源、开展游戏服务,实际上是为全年龄段的读者提供教育、文化和娱乐资源。图书馆可通过开展游戏活动,设置相应目标,促进人们的团队协作能力、深度思考能力、领导力等能力的提升。在这一理念的引导和推动之下,为使图书馆员了解游戏并在图书馆中实践游戏服务,ALA发布了《馆员游戏指南:图书馆游戏建设在线工具包》[8],分享全美图书馆游戏服务经验。该在线工具包包含广泛的资源,以帮助图书馆员在图书馆中创建游戏、寻求游戏资金、评估游戏体验。
ALA成立了专门负责图书馆游戏事务的分支机构,更加系统地推广游戏价值,引导图书馆游戏服务。
2011年,ALA成立了游戏圆桌讨论会,以取代之前的游戏兴趣小组。该讨论会是对图书馆游戏感兴趣的图书馆员交流与分享之所,致力于推广图书馆游戏馆藏和游戏服务[9]。它具备如下职能:围绕图书馆游戏,提供一个思想交流的平台;为图书馆界提供资源,支持图书馆游戏收藏的建设和维护;为图书馆发起游戏活动提供支持;在图书馆、学校和相关学习社区中建立对游戏价值的支持意识和需求;在图书馆延伸服务和社区参与计划中建立对游戏价值的认识,为对游戏感兴趣的图书馆员和非图书馆员提供一个专业的、社会化的论坛[10]。
GameRT下设7个委员会(见图1):(1)国际游戏周委员会,负责计划和协调每年一度的国际游戏周活动;与供应商和赞助商合作,为报名参加活动的图书馆获取并分发奖励;向图书馆界宣传国际游戏周;联系国际图书馆和相关图书馆组织,协调图书馆界参加该活动。(2)活动策划委员会,负责配合ALA年会、仲冬会议,策划会议期间的游戏活动。(3)会员与宣传委员会,负责发展会员,维护GameRT的博客、网站和社交媒体等事务。(4)Game On!委员会,负责评审年度Game On!资助金的申请与发放。(5)战略规划委员会,制定GameRT的发展计划,与游戏行业保持密切联络,实时关注游戏世界的发展情况。(6)提名委员会,负责提名GameRT执行委员会职位的潜在候选人;(7)游戏目录与奖励委员会,负责制定“最佳”和“推荐”游戏目录,建设GameRT各类奖项。这七个委员会之间分工协作,共同致力于引导和促进图书馆游戏服务的发展。
图1 游戏圆桌讨论会GameRT的组织架构
图书馆开创游戏服务除了理念上的障碍之外,更多实际的障碍来自于经费。有些图书馆有兴趣开展游戏服务,却苦于无任何资金支持。2020年GameRT公布了一项年度资助计划Game On! Grants[11]。根据这项计划,GameRT每年颁发一笔500美元或两笔250美元的资助金,为有志于开展游戏服务却缺乏资金支持的馆员提供资助,任何图书馆都可以申请。2020~2022年,GameRT一共为四个图书馆提供了共计1500美元的资金(见表1)。
表1 获得Game On! Grants的图书馆名单∗
游戏对图书馆而言有价值。但这并不意味着ALA认为所有的游戏都是有价值的。对于图书馆而言,游戏资源的筛选非常重要,尤其是要识别出免费的、优质的游戏资源。在游戏资源的筛选上,ALA相当于资源的整合者、质量的把关人,为图书馆整理资源目录、提供游戏线索。具体来说, ALA有三大举措整合游戏资源:收集免费游戏资源,丰富图书馆游戏馆藏;制定推荐游戏目录,指导图书馆进行资源采集;整合游戏相关信息,搭建交流平台。
ALA本身并没有游戏资源,主要通过赞助商为图书馆获取免费优质的游戏资源。2017年有14家游戏出版商赞助了GameRT的活动;2018年赞助商增加到了20个,并吸引了美国以外的国家如意大利、英国等地的游戏出版商;2019年仍有20家赞助商,日本一家做益智类游戏的公司Tsumikiya也加入赞助行列[12]。仅在美国,游戏出版商就捐赠了1500个游戏[13]。
在联系游戏出版商的过程中,ALA为出版商和图书馆之间搭建了一座桥梁。ALA在活动的场地展示赞助商的游戏样品,并为图书馆争取到了比较多的捐赠资源,充实了图书馆的游戏馆藏。在经费有限的情况下,免费的游戏资源是图书馆获取游戏资源,增强游戏馆藏,缓解经济压力的一个重要手段。
ALA整理了适合图书馆采用的游戏目录,主要有两类:(1)供图书馆免费使用的游戏目录[14];(2)游戏分类目录。
免费游戏目录之下分为六个子类:第一类为“2021年国际游戏周特色游戏”,罗列了8种小游戏或卡牌游戏。第二类是“免费的打印即玩游戏”,重点梳理了打印即玩游戏,也称纸游的目录。PNP是一种新的游戏形式,顾名思义,即玩家不需要购买桌游成品,而是从网上下载并打印游戏、准备简单的游戏工具如骰子、硬币等即可玩游戏。如该目录中推荐的PNP Arcade,是美国最大的打印即玩游戏分销商之一,有超过100款免费游戏供下载打印。这种游戏形式在疫情时期给人们提供了极大的便利。2020年,疫情使线下庆祝活动减少,ALA便集中精力向图书馆推广打印即玩游戏(PNP)[15],使疫情期间图书馆也可以通过PNP、线上游戏等形式保持和读者的联系。其他几类为派对、联谊类游戏、角色扮演冒险类游戏、战略游戏和骰子游戏。
在游戏分类目录中,共罗列了七大类游戏资源:桌面游戏、角色扮演游戏、电脑游戏、主机游戏、手游、原创游戏、其他游戏。每个大类下,按照游戏要点、馆藏发展、建议、游戏设计、网络资源、参考资料、捐赠资源等维度展开内容。以桌面游戏为例,它鼓励具有社会互动价值,尤其是需要团队协作的桌游,可以将不同背景的人聚在一起,增进互动。ALA罗列了图书馆可以参考的游戏活动,包括国际游戏周、国际桌游日等大型活动,也有一些小规模的游戏活动。在馆藏发展的部分,分儿童、青少年、成年人、老年人、家庭等受众,分门别类地罗列了游戏清单。另外还给出了几条建议,如根据读者的兴趣采集游戏资源、考虑读者偏好的游戏时长、以及是否请人来教授游戏规则等。为防止游戏丢失,ALA给出了如用打印件取代原件,选择购买部分棋子丢失也能玩的游戏,拆解捐赠或损坏的游戏、把还能用的留下来等建议。最后,ALA还整理了可供图书馆员进一步了解桌面游戏的网络资源、图书、期刊论文、学术论坛等[16]。
ALA整理的游戏目录,既包含了对游戏价值的判断、游戏资源的推荐、发展游戏馆藏的建议,也为图书馆员参考学习提供了资源。这些目录细致而详尽,操作性很强。图书馆员完全可以根据其中的建议、资源清单和参考资料,去了解游戏,购买适合所在馆读者需求的资源,建立游戏馆藏,开展游戏服务。
除了整理游戏目录之外,ALA在其网站中定期或不定期发布有关游戏的活动、网络研讨会、游戏史、游戏评论等方面的文章和信息[17]。
相关研讨会的信息较多。以2022年为例,受疫情影响,研讨会转入线上,线上交流增多(见表2)。这些研讨会是热衷于游戏服务的图书馆员交流经验的重要平台。
表2 2022年GameRT主持召开的图书馆游戏研讨会∗
图书馆类型不同,所需游戏资源和服务有所差异。ALA根据图书馆的类型对相关信息资源进行了聚合,分成高校图书馆、公共图书馆和中小学图书馆,并针对性地整理了相应的资源。如高校图书馆部分,ALA认为此类图书馆可以利用游戏的教育价值,建议在开学或期末考试期间开展活动,缓解压力的效果最好,学期中开展的游戏服务则要配合课程目标。并为图书馆推荐了参考书《通过游戏进行教学》[18],这套丛书由教案、背景知识、相关文献等内容构成,可以指导图书馆进入游戏辅助教学的大门。另外,ALA还提供了几个高校图书馆游戏服务的案例,对游戏的受众、规模、预算、结果等进行了介绍,并提供链接,供图书馆参考。ALA指出公共图书馆游戏服务有四种模式:游戏流通服务,即读者可以将游戏借出来在家玩;游戏活动,即读者在图书馆参加特定时间内举办的游戏活动;随时游戏,即读者在图书馆可根据自身情况随时可玩的游戏资源;游戏创作,即图书馆通过游戏研讨会或游戏俱乐部,来促进游戏的开发与创作活动[19]。
通过整理游戏相关信息资源,ALA为图书馆员提供了学习参考资料、继续教育机会,搭建了交流平台。
在创新图书馆服务的过程中,图书馆之间的步调并不一致。2007年,在随机抽取的四百个公共图书馆中,每10家图书馆中有7家支持游戏,每10家公共图书馆中有4家开展游戏服务(包括棋牌类游戏和网络游戏),每10家图书馆中有超过8家允许读者在图书馆电脑上玩游戏[20]。虽然游戏已被一些图书馆采用,但仍然有许多图书馆和图书馆员对游戏还比较陌生,甚至持反对态度。而更多的图书馆则刚刚开始了解游戏媒介。对于有兴趣开展游戏服务的新手而言,游戏千千万万,无从下手。ALA对游戏的价值有了认知,又整合了部分优质的游戏资源,还需要靠精心设计的活动来实现游戏的价值。
ALA利用各类平台开展游戏实践活动,从图书馆游戏服务的宣传者、支持者化身为图书馆游戏服务的实践者和引导者。在游戏活动方面,ALA主要有两个举措:发起国际游戏周、策划ALA年会游戏活动。
2007年,ALA发起全国游戏日,即不同的图书馆在同一时间段举办同一个游戏活动[21]。每逢全国游戏日,多家图书馆同时举办纸牌、电子游戏等各类活动,以此来提高公众对图书馆游戏服务的认知。游戏出版商作为赞助者,会向数个图书馆捐赠桌面游戏、电子游戏的使用权。这些来自出版商的捐赠,往往成了图书馆收藏的第一批游戏类资源。随着更多图书馆的加入,该活动不断升级,发展成为一个国际性的、为期一周的大型图书馆游戏庆祝活动。2012年,全国游戏日升级为国际游戏日(IGD)。2017年,又拓展为国际游戏周(IGW)。每逢此时,全球多家图书馆同时开展多项游戏活动,IGW的参与度正日益提升(见表3)。
表3 2008-2014年间参与IGD的图书馆及玩家数量
趁着国际游戏周,全球各地参与活动的图书馆会举办各类庆祝活动。以2018年国际游戏周为例,有216家图书馆举办了棋类/牌类游戏、33家图书馆开展了卡牌游戏、33家图书馆举办了电脑游戏,另外有64家图书馆提供电玩设备,包括Wii,Xbox,PlayStation等(见表4)。
表4 2018年国际游戏周全球图书馆举办的游戏活动类型
除利用游戏出版商的游戏之外,ALA还设计了一些原创的、可在图书馆之间进行的小游戏,如全球八卦游戏。这个游戏要求每一个参与者向下一个参与者轻声说一句话,听者无法要求传输者再重复这句话,便要将自己听到的信息传给下一人。随着这句话在人和人之间传递,信息发生了有趣的变异。全球八卦游戏从2012年的国际游戏日开始在各地的图书馆举行[22]。2015年的八卦游戏,主办方选择传递的密语为Playisourbrain’sfavouriteway oflearning,该句出自戴安娜·阿克曼的《心灵深戏》,意为“游戏是人的大脑最喜欢的学习方式”。密语的传递首先从华盛顿州的一所中学图书馆开始,在该图书馆参加游戏的有29名玩家。当句子从第一个人传递到最后一人时,这句话已经面目全非,变成了Mymomdoeslaundry,传递到最后一家图书馆的最后一名玩家时,已经变成了Dothebrushing[23]。游戏主办方详细地记录了30小时内该句子发生的所有变异。这个看上去傻傻的游戏,吸引了来自11个国家的84家图书馆共1070名玩家的参与。
2020年以来,疫情对图书馆重建游戏服务提出了挑战,该活动的规模迅速缩小,ALA开始探索线上游戏活动的可能性。2020年只有326家图书馆参与了线上活动。2021年,全球有504个图书馆参与了国际游戏周,一周活动人数达到25000人。2022年,即国际游戏日诞生的第十五个年头,ALA拟将该活动升级为国际游戏月(IGM),并设计了首届游戏开发竞赛活动[24],竞赛的主题为“阅读产生联结”和“周年快乐”,要求参赛者根据主题、在规定时间内制作出任何类型的游戏。图书馆可以通过各种方式参与其中:举办活动、支持游戏设计师、自创游戏、举办游戏设计会议、宣传竞赛、联系当地游戏设计师等,以吸引新读者,建立新关联。通过举办游戏活动、鼓励读者和图书馆员参与甚至开发游戏,ALA给有志于开展游戏服务的图书馆提供了切实的引导和支持。
ALA还将游戏活动带进了年会上。ALA邀请参加年会的图书馆员试玩出版商赞助的或尚未发行的游戏、趣味问答比赛、虚拟密室逃脱游戏、游戏展等活动,以探索游戏资源、寻找服务灵感。
自2008年开始,ALA开始举办ALA游戏之夜(ALA Play)。2019年,在第十一届ALA Play上,有九大游戏出版商在会议现场进行演示,参会人员可以免费探索游戏的玩法,且可亲身体验现场制作游戏模型[25]。2020年,受疫情影响,ALA年会改为线上会议,游戏之夜暂停。2021年,ALA虚拟游戏之夜上线[26]。2022年7月ALA举办第一届趣味问答赛,图书馆员组成了八支队伍参加比赛[27]。ALAplay充满乐趣,为图书馆员和相关研究者提供了了解游戏、相互学习的空间。与会者在会议期间得以放松,且获得了为图书馆寻觅游戏资源、充实馆藏的机会。
图书馆游戏在建立社区意识、扩大社交面、建立同理心、为图书馆争取更多用户等方面发挥了积极的作用。ALA在图书馆游戏服务中所扮演的这三类角色之间,是密切关联的。只有意识到并认可了游戏的价值,才能够对游戏进行筛选和评价,选出那些有价值的、对图书馆有利的游戏。而实现游戏的价值,则需要通过图书馆员、游戏专家之间亲密合作,整合适合图书馆的游戏资源,精心设计游戏活动,在图书馆中推广游戏,最终实现图书馆的目标。
近年来,我国游戏产业发展迅速。2020国际游戏商务大会上,上海首次发布了“千帆计划”,鼓励游戏出海与游戏创新,为国家创造经济和文化价值[28]。我国图书馆界也开始探索游戏化的服务形式,如武汉大学开发在线开卡小游戏《拯救小布》,帮助新生熟悉图书馆[29]。图书馆开展游戏服务是图书馆顺应变化、容纳新事物、充满活力的重要体现。游戏本身不是目标,游戏是图书馆实现更大目标的手段。未来的图书馆,需要辩证地看待游戏的利弊,转变观念,学习新事物,按照图书馆的性质、职能和读者需求,针对性地寻找游戏资源,开发游戏潜能,通过游戏服务吸引新用户,发展用户群体,向读者推荐图书馆资源、促进读者之间的互动,充分利用新事物为自身的目标服务。