于玮萍 申子嫣(北京化工大学)
2020 年以来,人与人面对面的交流活动大量减少,相应而来的则是备受关注的各类基于互联网的线上活动。“云办公”“线上会议”已经被大面积推广,成为人们生活的新常态。其实,从线下转变为线上的尝试早已有之,但受制于各种体制的惯性,传统的基于线下的模式难以被颠覆。而近年来,艺术家创作条件受限,美术馆、画廊难以向公众开放,全球物流停滞、艺术展览难以举办……因此,一些敏锐的艺术家和策展人开始迅速展开线上展览和数字艺术的尝试,催生了不少专注于线上展览的艺术空间和艺术项目,对线上艺术展览、线上艺术空间的学术讨论和评价也进入到了一个新的阶段。
所谓“线上艺术展览”,即在网络空间举办的艺术展览。
线上艺术展览实际上并不是近年来才出现的新鲜事物。从20 世纪90 年代开始,互联网技术从军用转向民用。这一革命性的联通世界的技术持续带来了各行各业的创新,而天生敏感的艺术行业同样在这一时期进行了大量网络艺术的先锋实验。1996 年的早期线上艺术展览《赛博医师》(CyberPowWow)是较为典型的早期线上艺术展览项目,该展览由斯卡文纳·特里西亚·弗拉格尼托等人策划,是较早的利用网络页面展示艺术作品的展览项目。
以今天的视角来看,该展览的页面设计较为粗糙,和常见的20 世纪90 年代的门户网站设计十分类似。但诸如此类的互联网策展实验在当时无疑是极具先锋性的,体现了艺术领域对互联网这一新兴技术的关注和思考,以及将互联网空间作为线下美术馆、博物馆替代方案的雄心壮志。
进入21 世纪,2008 年前后无疑是互联网技术蓬勃发展的几年。3G 移动通信技术的广泛应用,安卓、IOS 智能手机系统的相继问世,HTML5 互联网技术新标准的推出,计算机硬件和网络设备的飞速发展,都给互联网技术带来了更多创新的可能,也给线上艺术展览带来了更多机遇。许多公立博物馆、美术馆、商业画廊、文化机构、艺术小组、独立策展人等不同的角色和机构纷纷推出了各自的展览项目。较90 年代的尝试而言,2008 年以后的线上艺术展览的形式、策展的思路更加丰富多样,策展的主体也更加多元。
在本文后续内容中,笔者选取了三个近年来较有代表性的线上艺术展览案例进行研究,所选的案例皆聚焦于更为独立的、更具先锋性和实验性的线上策展实验,以分析近年线上艺术展览的特性和存在的问题。
史莱姆引擎是一个专注于线上合作的虚拟空间,创立于2017 年,致力于开发前所未有的作品创作形态、展览策划与观展方式,借由不受时空限制的虚拟世界呈现丰富的当代艺术形态,举办过多次线上展览。其与各大画廊和美术馆也有过合作,例如没顶画廊、上海chik11 美术馆等。其关注度比较高的项目是2019年1月1日开幕的展览《海洋》,展览邀请了103 位艺术家,史莱姆引擎宣称这是全球首个沉浸式超级大展,也是一款第一人称的艺术体验类游戏。得益于需要用户自行下载的体积不小的展览客户端程序,展览的视觉效果十分逼真,观展体验流畅。超现实主义的展览风格亦是该展览的亮点——观者可以在无垠的海面上飞行。而百余件作品分布在海面上,与展览“海洋”的概念十分契合。在推出游戏客户端的同时,史莱姆引擎也同步推出了使用VR 全景视图进行观看的网页端版本,给观众提供了更便捷、更轻量化的观展途径。2021 年9 月,史莱姆引擎又发起了《海洋2.0》项目,该项目延续了之前在《海洋》中所提出的“公海”概念。本次展览不再像《海洋》一样使用制作复杂的游戏客户端,而是花更多的精力在网页端,实现了动态的海洋、可使用VR 眼镜自由观测的全景3D 世界等,降低了观众的观展门槛,又最大限度地发挥了浏览器所能流畅运行的视觉效果,同样引起了不少的关注与讨论。
除了利用3D 技术的网页虚拟展览,史莱姆引擎还在微信公众号做过展览尝试。例如2019年5月发起的“史莱姆航空”项目,不仅在线下亮相,也利用微信公众号做了展示。通过网页图文的巧妙排版,以及航班编号、登机时间等虚拟信息,在一篇公众号文章中制造了一种登上了一列航班的体验,由艺术家作为“机长”来进行作品介绍。虽然该展览没有动用高成本、强制作的3D 技术,也没有拟真、华丽的视觉效果,但整个网页同样可以视作一个完整的、小而精的展览。
屏幕间创办于2017 年,是一个致力于研究与实现运用屏幕作为媒介的、进行艺术创作与展示的艺术空间,并且运营着一个可以进行数字作品售卖和购买的小程序。该平台与多位艺术家合作过多个NFT 项目,与各大美术馆也有合作,例如油罐艺术中心、neXtLAB 予美术馆、A4 美术馆等,是一个较为成熟、专业的艺术机构。
值得讨论的是:屏幕间组织过多次不同主题的公开征集,通过设置固定的主题或是“玩法”,面向广大网友征集艺术作品,并提交到屏幕间小程序中。屏幕间通过这种方式,调动了公众参与艺术作品的积极性,像是一个线上工作坊,起到了一个当代艺术的推广作用。除此之外,小程序拥有一个可以让观众进行线上策展的功能。观众可以用发布在小程序中的作品,自选主题去策划一个展览,并将自己策划的展览公开分享出来。
雷电所是一个非盈利的艺术机构,成立于2020 年。筹备了青年艺术扶持计划,科技艺术展等多个艺术项目。虽成立时间不长,但其举办的第一个艺术项目——青年科技艺术扶持计划就有国内十余所高校的参与,以及包括邱志杰、费俊在内的学术评委阵容,还有一众企业作为商业导师与参与者交流指导。初期的几个线下展览亦是在具有较强知名度的美术馆中举办。在本文中几个机构里起步更高、更加成熟,规模也较大。本文主要分析雷电所利用元宇宙平台Cryptovoxels 搭建的线上展览项目“云雲云”。
在《云雲云|Cryptovoxels 系列展》一文中,主理人介绍道:“‘云雲云’作为一个新项目,亦将为‘雷电所’拉开新的工作维度。一方面,它通过搭建具体的语境,将虚拟展示的体验与基于互联网的展览实践、参与式艺术、数据艺术等等相联接。另一方面,它希望借由对虚拟数码物的发明,进而展开对于现实的反思。”“云雲云”项目的第一个展览——坐标迁移,是艺术家王偲丞的个展,于2022 年1 月23 日开幕。艺术家在这次展览中通过绘画、影像等作品向观众表达在当今环境下,个人情绪以及状态的变化。在这个展览中,虚拟世界打破了重力限制,观众可以操纵自己的虚拟角色在空间中游荡,整个展览空间可以被看作是一个纵向的延伸,观展顺序从空中到地上再回到空中,打破了现实中的观展经验。展厅与展厅的连接亦不是模拟现实世界中的房间,而是以游戏中较为常见的“传送门”的形式作为连接。同时,在展览期间,观众还可以与空间中的他人进行语音互动。
截至目前,“云雲云”项目举办的展览都在做不同的尝试,例如运用人工智能技术,深入探索与观众的交互,或者进行跨学科的艺术实验,还曾将艺术与游戏进行深度结合,具备较强的实验性和先锋性,为开拓今天艺术的边界提供了更多可能性。
毋庸置疑,2020 年以来,伴随着全球经济下行,艺术行业也难以独善其身。虽然线上艺术展览早已有之,而今日展览的观展条件、观众的观展习惯,无疑迫使更多的从业者参与到线上展览的策划和执行中来,对线上展览的质量、学术创新亦提出了更高的要求,加速、催化了线上展览的发展。本节将对未来的线上艺术展览的发展方向进行探讨。
通过对前述三个线上艺术展览的粗略研究,我们可以总结出几个案例所集中体现的优势和不足。针对线上艺术展览形式的独特性,还应在实践与落实过程中规避以下几个问题:
1.视觉与操作体验有待提高加强
以屏幕间为例,其现阶段的线上展览形式和公众号文章的区别比较模糊,展览的视觉建构相对欠缺。而雷电所“云雲云”项目使用的Cryptovoxels 平台亦存在延迟、卡顿、难以找到展厅的问题。平台所规定的、统一的像素化风格给展览的布置带来了视觉风格的局限性,同时也有影响展览语义表达的风险。
2.受制于第三方平台,主题性较弱
以雷电所“云雲云”项目为例,其运用的元宇宙平台Cryptovoxels,其核心用户以区块链用户为主,用户进入该平台需要先注册一个区块链的“钱包”账户。这意味着展览的核心观众群体并不是标准意义上的大众,而是具有“极客”“币圈”背景的人群。一定程度上,这使得“云雲云”项目成为某种“圈子”内部的展览。因此,该项目对国内的大部分观众来说体验并不友好。
3.缺少实验探索,缺乏深度发掘
若要对策展本身提出更高的要求,笔者认为展览的实验性亦在考量范围之内。以史莱姆引擎为例,其相对欠缺的是其在展览的实验性探索上,较“云雲云”项目来说显得更为保守。具体体现在:展览所关注的议题、展览的呈现方式和策展逻辑与传统的线下展览并无太多不同,同时其拟真效果本质上依然是对线下展览效果的一种模拟,对“线上”“虚拟”这种特定场域、特定媒介的探索显得有些不足,因此也引起对其虚拟策展场域必要性的争议:如果一个线上的展览只是一个线下展览效果的模拟,我们为什么不去看更好的线下展览呢?如此一来,以“史莱姆引擎”为代表的虚拟策展尝试的价值就变成了线下展览的“替代方案、低成本方案”,而缺失了“虚拟”“线上”的场域意义。
通过对以上较为成熟的线上艺术展览的分析研究,可将现有线上艺术展览的发展方向与创新思路归纳为以下几个方面:
1.视觉效果出色,操作体验流畅
史莱姆引擎运用网页3D 技术所举办的几个展览,虽牺牲了一些观众的自由度,但保障了观展效果,观者在浏览展览、移动镜头的过程中体验相对流畅,网页的视觉呈现、结合VR 全景的游览方式也有很高的拟真度,能给观众带来较好的沉浸感。在网页兼容性上,无论用手机还是电脑都可以打开链接观展,具备较好的传播性和便利性。在“史莱姆航空”项目中,策展人不一味地追求逼真的现实场景,也不同于普通的公众号文章模式。通过对网页本体语言的充分挖掘、利用,创新使用简单图文网页的呈现方式,这样轻量化的线上艺术展览,也是一种充满艺术智慧且蕴含很多可能性的方向。
2.充分参与调动,优化输出模式
屏幕间的线上展览项目充分利用了互联网的交互方式,把互联网的“连接性”和展览的“艺术性”结合起来,使互联网这一策展场域真正发挥作用,实现了线下展览所难以实现的效果,是具有实验性的策展探索。这种试图“让观众成为艺术家”的活动,也在一定程度上消解了观众与艺术家的二元对立。相较于传统的、单向输入式的观展方式,此举无疑能提高观众对艺术活动的参与感和获得感,给予观众更多的启发与思考。而小程序中试图让观众成为策展人的尝试,用一种模糊策展人与观众边界的行为,契合了互联网语境“去中心化”“人人皆可表达”的特性,以互联网的逻辑一定程度上革新了艺术策展的方式。
3.创新空间价值,开拓全新语境
雷电所的“云雲云”项目所使用的Cryptovoxels 平台使线上策展引入了“元宇宙”“区块链”等语境。虽然第三方平台给策展工作带来了很大的束缚,但客观来说亦给策展带来了一个新鲜的、尚未被探索的话题和方向,是具有一定先锋性、开拓性的策展实践,亦是对“元宇宙”平台空间价值的挖掘和创新。
现将三个线上艺术展览案例的优势与不足总结为表1。
表1 三个线上艺术展览案例的优势与不足
根据前文所述,时代、艺术、技术都在呼唤新的策展形式的出现。线上艺术展览本身是具有丰富探索价值的命题,但当前已有的案例并不能满足我们的全部期待。从更长远更宏观的视角来看,今天的策展实践更像是过渡时期的产物,而远非成熟形态。通过上表对前述案例的优势和不足的分析,我们可以构想出一个理想的线上艺术展览至少要具备的几个特征:
1.具有创新性和艺术性的虚拟展览空间体验和视觉呈现,不止步于对现实的模仿。
2.利用互联网特性,在线上展览中构建新的“观众-艺术品-艺术家-展览-策展人”这五者的关系,打破原有的展览单向输出的惯性。
3.能通过展览形式的革新推进新艺术形式的创造、新议题的讨论。
固然,展望是容易的,而落实到实践往往会遇见重重困难。技术条件的限制、创新土壤的欠缺、社会认知度低、变现能力不足等问题,都制约了线上艺术展览的发展。因此,这实际上给有意进行线上策展实践的策展人提出了更高的要求。
结合前文对线上策展案例的研究与笔者对当前技术条件的分析和判断,“核art”线上虚拟艺术空间是笔者所设想的一个正在方案阶段的项目,下文将简述该方案在机制构想和视觉呈现层面的基本信息。
“核art”是一个使用独立域名www.核.art 的虚拟线上艺术空间。该空间试图作为一个实验室和孵化器,以推出线上艺术展览项目的方式,去鼓励和支持艺术家利用互联网媒介进行全新的、甚至无法被归类的艺术创作。“核art”强调艺术家自治、去策展人化的概念,通过将展厅空间完全交予艺术家,推动艺术家去实验更具新意的展示方式。艺术家也可以制定观众的虚拟交互操作,使观众的观展体验不止于观看,而是可以通过网络参与其中。整个过程中,策展人更像一个项目的组织者和发起人,而不对作品本身做出过多干涉。在视觉呈现上,“核art”不刻意追求仿真的效果,直面虚拟展厅的虚拟特性,用每个艺术家不同的、更具风格化的视觉语言去设计展厅,从而探索互联网空间的更多呈现可能性。
综上所述,“核art”意在形成一种共创机制:通过给艺术家提供一个具有独立性的、鼓励创新和实验的互联网场域,以不做限定、不做预设的方式推动艺术家进行拓宽艺术边界、展览形式的探索,从而给观众呈现更富新意的线上观展体验。
今天,艺术需重新构建人与人之间的交流,用艺术的语汇和方法去创造新的交流方式和交流条件。艺术展览作为一个重要的文化枢纽,更需要对当下的新问题、新语境做出反馈和回应。线上空间无疑是一个低成本、高效益,且尚待挖掘和开发的展览场地,策展人可以利用其网络特性和技术特性打造出更为新颖、更具传播力的新型展览。随着越来越多的线上艺术展览被推出,线上展览必将从边缘走向主流,成为艺术生态的重要组成部分。