刘晓梅
(作者单位:华南理工大学新闻与传播学院)
漫改剧即依据动漫(动画和漫画)改编的电视剧或网络剧,也称真人版动漫剧,是以动漫为基础进行改编,使之更符合荧屏播出标准的电视剧类型[1]。漫改剧的传播优势明显,有潜在受众群体(漫画读者),投资风险小,宣发成本低;具有漫画的叙事特征,冲突集中,戏剧性强;角色设计风格化,识别度高;延展度高,适宜进行IP衍生的文创产品开发[2]。因此,漫改剧往往比一般电视剧更受影视从业者的青睐。我国最早的漫改剧可追溯到1996年的《三毛流浪记》,这部儿童片由徐银华执导,讲述了旧社会下三毛被压迫的辛酸故事,上映后风靡全国。但在这之后,漫改作品中仅有代表性的《老夫子》《英雄本色》相继开播,除此之外,我国早期的漫改电视剧或电影的数量寥寥无几。此后,漫改剧一直缓慢发展,鲜有优秀的作品问世。直到2015年开始,国内影视剧行业蒸蒸日上,漫改剧也在IP开发的激流中快速壮大。然而,漫改剧尽管在数量上呈井喷之势,却仍面临着影视改编作品广受诟病的魔改、还原度不高等问题。我国的漫改剧,无论是源自对本土国漫的改编还是引进其他国家的动漫作品进行改编,均出现了两极分化之势。在内容生产的过程中,往往会出现过度改编、悬浮感过强、不贴合原著等情况[3],如评论两极分化的《长歌行》,被网友吐槽在主角人物设定上偏离了原作的成长线,饰演男主的青年演员吴磊和饰演女主的迪丽热巴也被网友评论“毫无CP感”;《火王之破晓之战》则将角色性别魔改,并加入了言情桥段,加之演员的演技一般,原著党纷纷质疑。由此可见,漫改剧若想在影视赛道上取得长足发展,还有很长的一段路要走。
2020年10月27日,爱奇艺播出的《棋魂》在前期几乎没有宣发的情况下迎来了口碑与收视率的低开高走,目前豆瓣评分8.6,位列2020高分华语剧集第6名。《棋魂》改编自堀田由美原作、小畑健作画的日本同名漫画,由小糖人传媒制作,青年演员胡先煦、张超、郝富申等参与主演。该剧主要讲述小学生时光无意间在家里的旧仓库发现了一个古老的围棋棋盘,自此与以“魂”的形式附于棋盘内的南梁“围棋第一人”褚嬴相识,并在褚嬴的帮助和教导下逐渐探索到了围棋的奥义,与自己从小到大的对手俞亮相互成就,最终参透围棋里的“神之一手”,并成长为职业围棋手的故事。剧版《棋魂》在原著漫画久负盛名的光环下依然得到了原著党的认可和大量网友的竞相安利,是当之无愧的漫改剧代表作。因此,本文以漫改剧《棋魂》为分析对象,试图总结出由漫画改编至影视剧的逻辑范式。
跨文类是基于某一类文本的“源故事”,向另一类文本载体的转化。在影视领域,从网络文学、动漫向电视剧、网络剧等不同艺术类型间的转化,即影视的跨文类改编[4]。《棋魂》就是一类文本向另一类文本转化的成功之作。《棋魂》最早是一部以围棋为题材的少年漫画,于20世纪90年代开始连载,由于该作品在连载时颇受欢迎,之后在东京电视台的主导下改编制作成了75集的动画片,开播后收视率较高,一度引发日本全民学围棋的盛况。随后,《棋魂》传入中国、韩国等亚洲国家,掀起了一股“围棋旋风”,吸引了大量人群关注围棋运动。中国围棋界权威杂志《围棋天地》在2002年第6期的刊物中,用了10篇文章介绍《棋魂》的相关内容[5],自此,《棋魂》在国内拥有了大批原著粉丝。而网络剧版的《棋魂》作为从原著动漫向剧集的转化物,具有鲜明的跨文类特征。从动漫转向网络剧的翻拍,是基于对两类文本间的异同进行“破”与“立”的过程,因此在剖析时应首先明晰二者的特点。
动漫是动画与漫画的统称。日本漫画在世界范围内都鼎鼎有名,在日本,漫画与动画的关系非常紧密,《棋魂》兼具动、漫两个版本。一方面,动漫版《棋魂》为剧集版的制作提供了范本,人物、剧情、台词等要素都有了可参照的摹本,体现了IP改编的优势;另一方面,网络剧文本相较于动漫能够在细节呈现和场景建构上有所优化,如剧版《棋魂》在拍摄围棋高手俞晓暘与褚嬴对弈的戏份时,为了突出棋局的紧张感,导演以竹林为背景,通过切换拍摄角度与使用蒙太奇手法来调动观众的情绪,对比原著动画版本的场景,在画面制作和拍摄精度上都有锦上添花之处。在叙事角度上,动漫多运用碎片化、跳跃式的叙事逻辑,因此其叙事主线较为单一,情节的逻辑关联性较弱,需要调动读者的想象力补充故事,而剧集需要将严谨的逻辑贯穿始终,对剧情的细节信息需按照主次一一呈现,使剧集在平衡想象力与写实性的基础上引发观众共鸣。
艺术评论家克里斯托弗·奥尔(Christopher Orr)提出:一个好的改编必须忠实于其文学原著的精神[6]。动漫作为“二次元”文化的载体,更趋近于绘画的特性,作者使用虚实结合的表现手法,可以使剧情的虚拟性与想象空间相结合,打造出一个充满想象力的叙事空间。作者独特的审美特性与创作理念,导致大众在观看动漫时具有一定的门槛。剧集作为更加生活化、细节性的文本,要求创作者在发挥想象力的同时也要囿于观众的理解层次,为剧集注入更加理性的情感逻辑。从动漫文类到剧集文类,其改编的背后有着庞大的原著粉丝群体,粉丝经济的影响力既可以转化为口碑传播的意见领袖,又有可能作为反噬力量引导观众给出差评。《棋魂》的成功改编无疑给漫改剧市场树立了一个标杆,其跨文类的改编逻辑也能够为青黄不接的国内漫改剧市场提供借鉴。
《棋魂》原作漫画的设定背景是日本历史上的平安时期,主角褚嬴的形象设计也符合当时的时代特性。剧版褚嬴与原著动漫中的藤原佐为在造型、服装和人物特点上基本还原,但基于审查等问题,剧版的褚嬴进行了半透明状的特效处理。此外,为了契合剧中褚嬴南梁棋士的身份,导演在翻拍前期查阅了大量有关南梁的资料,并参考了南梁时期的陶俑对褚嬴的服装进行了层层改制。同时,原著版权方很在意这部晓誉日本的漫画名作是否能在异国被翻拍成功,因此他们十分在乎褚嬴的形象,最后,经过中日双方制作人的重重把关,双方达成了一致,使褚嬴的形象既有漫画版的色彩,又符合中国南梁时期的服饰特征。在褚赢的角色特点设定上,不同于原作二次元设定下的“制片人”,三次元设定下的褚嬴亦庄亦谐,既有“千岁老人”的处事不惊,又有其“老顽童”的一面,喜怒哀乐皆形于色,营造出了强烈的人物反差感。剧集发布预告时,褚嬴的扮演者张超被吐槽“太老了”,像“白无常”,然而开播后短短几天,就圈粉无数,更有原著粉称褚嬴被“演活了”。此外,原著中的主角进藤光是拥有高智商的天才少年,翻拍后剧版的主角时光没有了天才少年的光环,取而代之的是一个满口京腔、略带痞气的小学生,在初遇褚嬴时他对待围棋的态度是敷衍与随意,更谈不上热爱,直至六年时间的成长,他在一次意外的围棋对弈中意识到了围棋的意义,随后才开始在褚嬴的帮助下学习围棋,在缓慢的成长中找到了围棋的乐趣。
漫改作品最大的难度在于由二次元文化下的架构向写实性剧集的转变。一部优秀的漫改作品不是对原著动漫进行百分百的还原,也不是彻底建构出一个新的世界观和架构,而是在还原原著的基础上引入新的创新活水,赋予剧集更加生活化的逻辑内核,它要求改编者认清二次元受众和三次元受众的不同需求,并基于此创作和改编内容。《棋魂》原作取材于围棋竞技,隶属于体育竞技的分支,因此也是日漫中典型的热血竞技类动漫。作者在漫画中设计了一个“全世界都为围棋如痴如狂”的乌托邦幻境,人物、情节和画面都充满了日本漫画典型的“中二”色彩:主角的天才光环、千年神仙的魔法、夸张的肢体语言、大量的留白和线条等。这些既是原著的核心魅力,也是漫改制作最难平衡的戏剧张力与可看性之间的冲突,剧版《棋魂》并没有知难而退,而是将翻拍基调立足于青春剧的设定之上,制作过程中有意弱化了《棋魂》的动漫感,故事不仅仅围绕主角进行展开,而是以群像剧的形式将青春期少年成长的议题与围棋相结合,展现人生百态,由此延伸出面对梦想与现实的冲突,究竟该如何选择。例如,剧中褚嬴作为“棋魂”内核下最具代表性的角色,围棋是他的全部;俞亮两岁时开始下棋,在连续两次败给时光后他也从未服输,而是选择精进棋艺,同时寻找机会挑战时光;还有在高考与围棋之间作抉择的吴迪,不顾家人反对、坚持围棋梦想的洪河……在剧版《棋魂》中,每个人物都有其各自的困惑与选择,主角有高光时刻,也有普通青少年的迷茫。剧版《棋魂》每一集都围绕一个特定话题展开叙述,以围棋为圆心,折射出了现实生活中的诸多议题。
剧版《棋魂》对故事的本土化改编十分成功,在时代背景和情节上进行了合理化改编,让《棋魂》在中国本土语境下更能唤起公众的集体记忆,以引发观众的共情。剧集开始,导演刘畅运用了三层氛围法引入故事背景,首先是利用标志性社会事件作为故事背景,如2003年小灵通盛行,周杰伦的专辑《叶惠美》风靡大街小巷;而后又细致刻画了校园生活,“绿舌头”雪糕、四驱车等贴近主角的生活环境;最后再把“围棋”这一核心主题引入故事,从不同视角展现围棋现状:少年宫学棋的小学生、学校的围棋社团、棋院的冲段少年等。剧中褚嬴和时光的初遇被设定于1997年,时光正式开始学棋是2003年。剧版《棋魂》选择这两个时间更符合现实:1995年至2005年是中国围棋最艰难的10年,直到2005年棋手常昊在“应氏杯”夺冠才迎来了转折点;自2006年起,罗洗河打败韩国名士“石佛”李昌镐后,古力、常昊、孔杰等人相继获得世界冠军,局面才彻底扭转过来。与此同时,高考取消了围棋联赛获奖者的加分、围棋运动式微等现实与剧中反复提到并隐喻的围棋正在被逐渐边缘化的现象相呼应,既符合剧中时间设定,也符合当时的社会现状。此外,《棋魂》中的中国式家庭关系、棋社“四剑客”的友谊、高考等皆是基于中国语境下的本土要素,相较于日本文化中晦涩难懂的情节,本土化后的故事背景更能让观众真实地感受到剧情的生活化和围棋这项运动的乐趣。
《棋魂》的导演刘畅和编剧卓越泡沫都来自小糖人影视公司,其之前制作过的改编剧《最好的我们》《独家记忆》等都有不错的口碑。导演刘畅为了切实感受围棋的魅力,在接下翻拍任务后就自学围棋以找寻灵感,编剧卓越泡沫多次打磨剧本细节,历时三年来完善剧本。正式开机前,剧组核心创作成员仍与版权方讨论剧情细节,力求克服翻拍剧“水土不服”的魔咒,最大限度地还原原著的魅力,剧组播放的花絮中,演员们拍摄间隙都在学习围棋,以尽可能还原围棋的取棋方式、专业术语、下棋战术等,同时,为了让剧中反复涉及的围棋知识都经得起推敲,剧组还特别聘请了专业的围棋顾问,对每一次对弈的棋局进行专业设计,在还原了原作中经典棋局的基础上,还基于剧情设计了一些符合人物性格和剧情的特殊对弈。在做足了充分的前期准备后,剧版《棋魂》的核心主线、情节设计等都与原版基本一致,一些被原著党奉为经典的名场面也被制作团队尽数还原。原作者堀田由美还专门寄来感谢信表示对真人版《棋魂》中棋局对弈的呈现感到震撼。在还原原著的基础上,《棋魂》没有对剧情进行魔改,而是以原著的故事线铺底,将故事的内涵予以延伸,描摹出少年棋手的群像,故事的核心依然指向《棋魂》的内核——棋士对围棋纯粹的热爱。
影视行业的蓬勃发展,使IP开发成为热潮,动漫IP作为天然的创作土壤有着庞大的粉丝基数和参照文本。动漫版《棋魂》兼有中日粉丝群体,而影视剧版的《棋魂》以一次成功的跨文类改编逻辑最终得到了市场的认可,既满足了原著粉对剧集改编的期待,又以全新的面貌将一部优秀的影视作品呈现给了更多的观众,可见漫改剧有其天然的发展空间。但是,跨文类改编绝不是简单的机械式“还原”,而是应该在保留原有故事核心逻辑的基础上进行本土化改编。动漫的二次元属性和影视剧的现实元素并非水火不容,事实上,《棋魂》作为二者结合较为代表性的案例,不仅对原有IP进行了二次开发,还在二次元的文化属性上孵化出了三次元的故事特性。因此,《棋魂》的跨文类改编范式既是商业模式上的一次成功试水,也是中国影视行业内容创作的风向标。