卫亚辉 苏果云
摘 要:青少年网络成瘾是指青少年上网者由于长时间和习惯性沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为和心理状态。青少年的网络成瘾是一个过程性问题,所以研究过程基于对知乎问答平台中有关网络游戏成瘾问题回答的观察与资料收集去分析青少年网络成瘾的形成过程中的需求。将青少年网络游戏成瘾的形成过程分为进入、上升、退出三个阶段,并归结了其接触机制、强化机制、衰退机制三个机制,同时分析各个需求因素在各个阶段如何运作。从而认为,对于青少年网络游戏成瘾的问题,须关注各个阶段的机制并从问题出现的环节解决问题,为青少年营造一个良好的成长环境。
关键词:青少年;网络成瘾;过程分析;需求层次
中图分类号:G444 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2022)35-0134-03
一、问题的提出
近幾十年来,网络逐渐融入人们的生活,而且在根本上构建了人们的生活方式。从构建的底层逻辑出发,我们需要关注网络如何嵌构在人们的生活之中,又如何以部分影响整体功能的输出。研究与观察的角度应该重视网络对于顶层设计,建立相对完善的互联网法律体系。网络对于普通大众的影响很大一部分就来源于网络游戏。据笔者观察,生活中大多数人对于网络的依赖来自于社交与娱乐的交互双重作用。人们对于社交的需求缘于网络的便利性与群体的引领性,而对于娱乐需求更对趋向于向内取悦的满足。在这个过程中最为脆弱的环节在于青少年。而且随着网络游戏的发展,网络游戏不仅是青少年娱乐的方式,而且发展出了社交属性。
国外关于网络成瘾的研究方向包括网络游戏成瘾的影响因素、临床研究、后果以及治疗方式。影响因素主要包括人格特质、玩乐动机、生理。具体来说,一是人格特质,其中五大人格特质、自尊等人格特质与网络成瘾具有显性关系;二是玩乐动机,情绪调节等与社交、个人需求有关的动机与游戏成瘾的关系;三是网络游戏成瘾与各种生理指标的关系;四是网络游戏成瘾会导致逃避现实,产生负面心理、冲动性等。
国内研究对于青少年网络成瘾的关注点多在原因上。其中主要原因为家庭因素、学校因素、同伴因素、网络因素。这些因素以各种中介因素影响青少年。家庭因素主要包括家庭环境、教养方式;学校因素主要通过人际关系与学业的相关因素影响青少年的网络成瘾;同伴因素通过同伴群体的特质与青少年追求心理认同、追求群体中的高地位来影响青少年;网络因素就是由于青少年身心发展的不健全的同时网络自身所具有的高吸引力、高刺激性、低束缚性让青少年难以正确对待网络。
综上所述,如今青少年的网络成瘾问题已然形成。青少年的网络成瘾是一个过程性问题,我们需要从过程性角度去看待这个问题,并尝试划分过程,剖析每个过程中各个因素影响青少年的原因、路径。
二、研究方法
本文运用的研究方法是自我民族志与网络民族志。自我民族志是一种将个人与文化相联系,将自我置于社会文化背景上来考察的研究样式和写作形式[1]。自我民族志主要是因为由于自身历经过网络成瘾的过程且周围环境中存在相关的案例可以有效联系经验与文化。由于在网络场域中,个体的私密性与参与度可以得到很好的保障,对研究的影响就是样本的充足与真实性较高。网络民族志主要以非参与观察为主体。非参与观察是长期以知乎为田野地点,寻找各类因素如何影响青少年对于网络游戏的认知。知乎属于互联网中质量较高的问答、互动社区,其用户的年龄特质、社会层次、问题的发散性具有所需的田野价值。在研究过程中共收集了知乎的11个问题与笔者的自我经验见表1①。在这回答之中有正在沉溺在网络之中的群体,也有已经脱离网络游戏控制的成年人。自我民族志主要是将他人沉迷网络游戏的过程与自我经验相对比来反思网瘾过程中各类因素的运行机制。
三、网络游戏成瘾形成过程分析
研究主要将青少年的网络成瘾分为四个阶段,包括进入、上升、稳定、退出。这四个阶段体现了接触机制、强化机制、延续机制、衰退机制四个机制。在这个过程中,我们需要注意每个因素并不是单一影响每个阶段,每个因素在不同阶段会发挥不同的作用。
(一)进入阶段的接触机制
1.网络媒体的发展
中国互联网信息中心最新数据显示,截至2020年,我国的未成年网民数量达到1.83亿人。有超过三分之一的小学生在学龄前开始接触互联网,整体的趋势是孩子们首次接触网络的年龄越来越小、比例越来越高[2]。而且随着新冠疫情的影响,青少年对于网络学习的需求会随着时间不断上升。这就使得网络会逐渐成为青少年的一种生活必须品。在这个过程中,青少年通过网络的互动、推送就不可避免地会接触到网络游戏。《2019年00后用户社交行为数据报告》显示,21岁以下的月活跃用户增长量不断上升。而腾讯作为全国最大的网络游戏商,QQ可以与各类游戏账户绑定。仅“王者荣耀”在2018年注册用户就达到2亿。WeGame游戏平台累计注册量达3亿,平均月活跃用户达7 000万,游戏总启动数达到300亿次[3]。
2.高自由度的网络场域
相比于现实生活,网络场域中优秀的感官体验与高自由度对青少年具有莫大的吸引力。由于自身认知不健全的青少年受到有限的现实经验中诸多约束,使得青少年在网络游戏中产生一种反差感。这种反差感有两种含义,一是由于认知水平低致使青少年价值追求低,网络可以在最大程度上达到青少年的阈限;二是青少年时期是家长强权威与青少年弱独立的互动过程,而网络游戏给青少年带来的掌控感是极为充分的。“组个公会帮派,当老大,几十几百号小弟听你号令。”(问题2,小风××)。
(三)上升阶段的强化机制
1.生理机制的沉浸作用
这种生理机制的沉浸作用主要是利用生存需要对于机体的影响来强化个体对网络游戏的成瘾。网络游戏最大的特点就是提供了一个特定的场景营造氛围吸引个人注意力的高度集中。福乐体验是指当人沉浸在某种行为中时逐渐形成的一种固定下来的体验模式[4]。当个体玩网络游戏时就可能在感受到游戏的刺激之前自动分泌多巴胺。这种模式类似于斯金纳的操作性条件反射。而且在日常生活中网络游戏给大脑带来的易接受度、兴奋感、持久性是其他形式难以复制的。在面临选择时身体本能就会选择更加有趣轻松的网络游戏。“长时间对游戏的依赖让我只有在面对游戏时才能兴奋,精神才能集中。每次周日上交手机后要一两天才能恢复过来。”(问题5,巧妮家的白××)。
2.網络游戏机制
网路游戏机制主要是利用部分自我实现需要来影响青少年。从网络而言,只要你能够在一个方面表现出足够的能力与水平,你就能得到别人的尊重与崇拜,从而在这个过程中让你充满了成就感。“我可以炫耀自己的技术,看到排行榜上的排名,我们会为了名次熬夜玩游戏,刷排名。”(问题8,微笑××)。而且网络游戏强化了这个机制,一方面通过游戏的机制将获得成就感当前所需能力与水平的难度降低,另一方面多人游戏的存在将游戏操作上限所需的能力降低。这主要是游戏需要兼顾大多数普通人的游戏体验,而且青少年只需要争取在自己圈子的高端就足以获得满足。
3.家庭需求缺失
家庭在青少年的整个成长中属于爱与归属的需要。家庭对于青少年来说很大意义是为了满足自己在家庭成长过程中的亲密关系需求,归属感需求在消极家庭表征与网络人际关系成瘾的关系中起显著的中介作用[5]。如果去压制青少年的需求,那么长时间得不到满足的青少年就会转而向外扩展。向外扩张的渠道包括并不限于同伴、老师、网络。在大学之前,所有的欲望都是不被认可的情况是很多家庭的现实写照。“不许早恋”、“不准穿校服之外的衣服,甚至发型都要有严格的规定。”(问题7,哲部××)。这种高强度的控制会通过影响青少年的冲动性从而影响青少年网络成瘾[6]。控制越强,青少年的冲动性也会随之增强导致更加容易网络游戏成瘾。
(四)退出阶段的衰退机制
1.生理上的满足
生理上满足的特殊之处在于生理机制的沉浸所获得的价值具有边界,并不能无限获取价值。在低级需要满足后个体会追求高层次的需求,而不会一直进一步追求低级需求。网络游戏以其独特的机制吸引青少年,但是当经过大量时间的消耗之后,在边际效应递减的影响之下这种吸引力就会不断降低。在现实生活中存在网络游戏成瘾程度越来越深的问题,我们可以解释为网络游戏成瘾整个过程呈现递减的趋势,容许在整个过程中某个区间内有不递减的情况存在[7]。个体对于网络游戏的耐受性存在差异。从宏观层次看整个过程,个体的游戏乐趣呈下降趋势。但是这种满足也同样因为网络游戏机制的独特性需要花费巨大的时间成本。往往这种在生理上满足的青少年都会错失巨大的人生机遇。“而真正‘沉迷’于游戏的人,更多的是考不上高中、考不上大学、大学毕不了业的,更多的是混迹于工地、保安、送货员、小职员。混得不好的比例,绝对是比那些不沉迷的人高”(问题11,知乎用户21×××)。
2.社会角色的要求
社会角色的要求主要是受自尊需求的影响。青少年的成长过程是不断脱离家庭的过程,也是学习社会角色的过程。社会角色的一般模式对个体的态度、行为提出种种合符身份的要求并寄于期望[8]。在从学生、孩童的社会角色逐渐转变为成年人的过程中,受到生活压力的青少年会意识或者被迫觉察到这种角色的差距。而弥补这种差距最为直接有效的途径就是学业。这时,青少年进行角色调试来脱离网络游戏的诱惑。
四、研究结论与建议
青少年的成长过程是向外获取满足自身需求同时又向外输出的状态。网络游戏成瘾就是向外获取过程中未能满足自身需求的青少年向外界作出的回应。青少年网络游戏成瘾形成过程就是各类需求外化的过程。在对待青少年网络游戏成瘾的问题上,我们须要尊重认可青少年自身存在的能力与潜能。由于青少年进入并接触网络游戏无可避免,而且由于网络的普遍性与隐秘性使青少年受到某种因素影响对网络游戏的需求强化不易被发现而在发现以后青少年往往都已经形成网络成瘾的现状。所以我们需要做的是预防工作,在这个基础上分析青少年在哪个阶段出现了问题导致后续阶段问题的出现,然后根据青少年成瘾的程度与阶段制定相应的策略与方法。
参考文献:
[1] 蒋逸民.自我民族志:质性研究方法的新探索[J].浙江社会科学,2011,(4):11-18,155.
[2] 中国互联网络信息中心(cnnic.net.cn)
[3] 关于腾讯游戏-腾讯游戏(qq.com)
[4] Csikszentmihalyi M.Beyond boredom and anxiety[M].San Francisco:Jossey-Bass,1995:240-246.
[5] 刘勤学,张玲玲,林悦,丁子恩.消极家庭表征与青少年网络人际关系成瘾:归属感需求和社交敏感的中介作用[J].心理发展与教育,2022,(4):546-555.
[6] 邓林园,刘晓彤,唐远琼,杨梦茜,李蓓蕾.父母心理控制、自主支持与青少年网络游戏成瘾:冲动性的中介作用[J].中国临床心理学杂志,2021,29(2):316-322.
[7] 陈威.论边际效用递减规律[J].金融经济,2011,(8):84-85.
[8] 李波波.社会角色理论及其应用[J].桂林市教育学院学报:综合版,1995,(2):31,41-42.
[责任编辑 柯 黎]