李 薇 夏海清
AR(Augmented Reality)指的是增强现实技术,即通过虚拟环境中的信息将现实世界的信息展现在大众眼前,让人和虚拟环境中的信息进行互动,给人以更为逼真、生动的效果。我们可以将现实生活中一些常见或不常见事物的声音、外形等多方面进行信息技术处理,制作成虚拟仿真图像,这样一来我们看的画面就跃然纸上,形象逼真。例如,一本儿童读物上的小花猫经过AR技术的加工处理后,我们在手机、电脑等终端设备上看到形象逼真的小花猫整体的形象,进而满足读者多重感官上的体验。VR(Virtual Reality)指的是虚拟现实技术,即利用计算机技术所生成的虚拟环境来使用户实现参与式、沉浸式的听觉、视觉、触觉的综合性虚拟体验,以此来实现人机之间的互动。[1]通过VR技术的加持,可以让使用者如同身临其境一般,观察三维立体空间内的事物,让体验产生一种身临奇境的临场感,VR的优势主要体现在沉浸、互动、想象三个方面。“AR+出版”“VR+出版”的形式在日本、英国、美国等发达国家中起步较早,早在2012年,日本索尼公司通过与J.K.罗琳通力合作,推出使用技术的《奇幻之书:魔咒之册》游戏,吸引了众多游戏玩家。2013年,日本《东京新闻》推出了AR新闻“APP”,读者只需通过扫描APP就能获取众多动态、立体形象的新闻资讯,不仅获得了成人的青睐,还因为其趣味性收到了孩子的青睐。2015年,《纽约时报》 就推出了采用虚拟现实技术的“NYT”,使得报刊新闻的结合VR虚拟场景,让文字报道在读者视域中活起来了,场景化更突出。通过分析我们可以知道,国外关于技术的出版,主要集中于报纸、教育、游戏等领域,对我国AR/VR技术在出版领域的应用也具有一定的启发意义。
“AR+出版”,就是利用AR技术与传统出版物相结合,配以强烈的三维立体图像,给人以立体直观的感受体验;“VR+出版”,就是将我们阅读物中的画面通过佩戴VR眼镜的方式,三维立体化展示在读者面前,同时刺激我们的多重感官,实现了360度视阈的全场景呈现,VR/AR技术的使用都是对数字出版技术有力的强化和补充,并逐渐扩展新型数字化出版的产业链,使数字化出版的发展空间越来越大。
早在2008年,AR技术就初步运用于我国儿童教育、游戏等行业领域。[2]2012年,由央数文化(上海)股份有限公司出版的小熊尼奥系列绘本就推出了AR立体识字卡片、涂色书等众多包含AR技术的图书绘本。2013年在江苏的书展上,中国矿业大学出版社就曾展示过图书《采掘机械与液压传动》,号称我国首部采用AR纸数互动移动阅读技术的图书。只需要将摄像头对准图书,三维立体式的挖掘机就会呈现在我们的移动终端面前,读者就能清晰看到挖掘机齿轮转动的场景。此时的AR图书出版在我国仅处于起步阶段,这一时期的产品多以中外合作模式为主。直到2015年,由我国中信出版社引进,英国著名科普出版社Carlton出版的采用AR(增强现实)技术的《让科学从书里跑出来》系列丛书获得了高人气的销量。该书系列涵盖《侏罗纪世界》《龙卷风跑出来了》《太阳跑出来了》《实验跑出来了》《机器人跑出来了》等诸多方面,通过AR(增强现实)技术与科普知识相结合,阅读图书时,只需要手机扫码图书上配套的二维码,搭配智能手机、平板电脑等移动智能终端设备,就能将现实世界与虚拟世界相连,每册图书中炫酷的增强现实动画就会展现在孩子的眼前,让孩子在玩中学,学习科学知识兴趣大增,该书在当时销量突破上百万,受到广大读者喜爱。正是这套系列图书普及,越来越多的图书出版商重视到了“AR+出版”商业价值,纷纷大力布局。
2016年以后,AR出版迎来了发展的高峰,2016年也被称为AR元年。春节期间,支付宝推出的AR扫码集五福、抢红包活动,任天堂出版的AR游戏《Pokemon Go》开启了广大玩家寻找小精灵的热潮。各大出版商也不甘示弱,纷纷加大对AR出版物的推出,绘本、报刊、图书等诸多形态的产品。如电子工业出版社推出的《消失的世界》(获得2017年中国AR/VR创作大赛最佳AR数字出版奖)、四川教育报刊社推出的《少年百科知识报(电子版)》系列作品、中国出版集团推出的《海洋意识教育》系列数字图书、地质出版社出版的《AR儿童百科地图》 等诸多针对儿童教育的出版物,旨在利用移动现实增强技术与电子图书的结合,使知识的学习更加生动、立体、有趣,让图书阅读更具活力。
当然,“AR+出版”不仅在少儿科普教育等方面火爆,自2017年以来,逐渐向中学教育、高等职业教育、大众文化领域等诸多方面普及。在中学教育层面,中国地图出版社推出的用于初中地理教学的《地理AR·3D数字资源教学系统》,人民教育出版社推出的适用高中生学习的教材《中小学校园足球》等,将虚拟和现实结合在一起,课堂上抽象事物展示更加生动、直观。让学生更容易理解书中较为抽象的知识,老师教得生动,学生学得有趣,大大增加了学习效率。在高等教育和职业教育方面,如高等教育出版社出版的《人体解剖学》、人民邮电出版社推出的《大学体育(慕课版)》、浙江科学技术出版社出版的《新能源汽车维修》AR教材,科学出版社推出的《爱医课》等教材利用AR技术,将书籍上的平面的构图立体展现在学生的面前,化抽象为具体,便于学生的理解。
从20世纪50年代起一直到今天,虚拟技术的发展从未停止其脚步。直到2016年,诸如三星、谷歌等各大“电子大厂”纷纷布局虚拟现实产业,推出自身的VR可穿戴头显设备。笔者经过梳理发现,我国在“VR+出版”的应用上,较早可以追溯到由电子工业出版社在2015推出的《梵高地图》,编辑远赴法国,用VR影像技术拍摄了《梵高地图》中的实景故事,在此基础上,举办了一场同名的虚拟艺术展,在社会上取得了巨大反响。电子工业出版社充分利用VR技术自身优势,延伸了其出版行业价值链,出版平台也进一步得到了扩大。
被业界称为“VR元年”的2016年,出版界对于VR在出版上面的应用也逐渐多了起来,但是与AR出版相比,关于VR数字出版的作品还是相对较少的,还普遍集中在教育、文化领域。比如被视为我国第一本“VR+出版”的科普性质读物,由北京少年儿童出版社出版的VR图书《恐龙世界大冒险》,红星传媒和二十一世纪出版集团出版的《谁是鱼儿的好爸爸》和《水宝宝的奇妙之旅》等出版物就很好利用了VR技术的优势,给读者以沉浸式的阅读感受。
除与教育图书、文化领域结合之外,各出版社还结合自己的特色资源,出版了相关的VR产品。人民卫生出版社推出的眼视光虚拟仿真实训练系统,让人体解剖结构一一呈现在学生眼前,学生学习起来更加生动直观;由化学工业出版社出版的BIM《一图一练VR建筑》教材,让学生在虚拟世界设计建筑体,操作更加便捷、轻松,省时省力。人教数字出版有限公司和红色地标公司推出的“VR智慧课堂”,在VR智能课堂上,互动式的交流、情景式的带入、沉浸式的探究,有效提升师生在教与学的沉浸感、行为交互感和时空穿越感。
此外,出版社还会举办各类VR阅读体验活动,例如2020年,在以“书香中国”为主题的上海书展活动上,上海人民出版社携手科大讯飞共同开发制作的“虚拟主题展厅”,在大厅的主屏幕上滚动播放着《信仰的力量》一书中收藏的历史图片,接上电子屏或VR眼镜,读者仿佛去到了那个充满红色力量的年代,置身其中。2021年暑假,河源市图书馆举办的“VR新精彩,科技阅读”主题活动,只需戴上VR眼镜,置身VR体验区我们的小朋友就可以置身体验文化、自然、科学等诸多知识的海洋,感受别样的科技新体验。
诸如VR/AR等信息技术和移动互联网的不断发展,智能终端设备的大量普及,受众的阅读需求日益升级等多种因素促使传统出版业加快向数字化出版转型,以谋求更好的生存。传统纸质出版物正逐渐被数字化出版物所替代,纸质出版社也加快了向数字化出版转型的进程。传统出版社在新媒体时代,若不加快自身的转型,很难在这个数字化浪潮的时代分到一杯羹。出版社纷纷布局属于自己的智能化、科技化出版。
中国出版业有着上千年的发展历史,长期以来,以纸质出版物为主,产品也主要以图书自居。2009年是数字出版行业发展的一个分水岭,这一年数字出版行业的总产值首次超越了传统出版行业。纵观中国出版行业的发展,我们不难发现,我国数字出版行业经历了由以图书、报纸等单一数字化纸质出版物到信息碎片化阶段,再到以人工智能、VR/AR等信息技术为主要内容的系统化发展。在这一进程中,科技为数字出版赋能,赋予传统出版新的生命力,开启了出版业数字化发展的新业态。[3]VR/AR等信息技术的运用,改变传统出版业的发展模式,使出版业的内容形式更具多元化,传播方式也从以往单一的线性传播转变为场景化传播,成为数字出版业转型升级的一味良剂。与此同时,出版行业丰富的内容资源也为也很好地解决了VR和AR技术在应用过程中的内容缺乏的问题,两者结合,共同助力出版业的转型。
信息在传递的过程中,受众对于信息的接收依赖于媒介的自我表达,媒介信息传输方式的不同也将影响着受众阅读媒介信息时的体验。以往传统出版行业出版的图书在信息传递过程中只能满足受众的视觉体验,形式过于单一。而在新技术VR和AR的加持下,出版行业由单一化向场景化传播方式转变,内容呈现方式也越来越多样。麦克卢汉曾说过“媒介是人的延伸”,虚拟现实技术(VR)和增强现实技术(AR)的沉浸感、互动感,让受众在阅读中得以感受到多维立体的感官体验。VR和AR技术在出版物上的应用,给受众视听触等多重感官带来的刺激,同时还能进一步强化受众与出版读物之间的虚拟互动,让受众置身虚拟现实中,感受场景带来的魅力。
近年来,我国正加快推进VR、AR等智能信息技术在教育、文化等诸多出行业的发展。例如2017年,国家新闻出版广电总局出台的《新闻出版广播影视“十三五”发展规划》提出要研发应用VR、AR等丰富内容呈现方式的技术。2018年工业和信息化部出台的《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》、2020年文化和旅游部出台的《关于推动数字文化产业高质量发展的意见》以及近期正在抓紧制定的《“十四五”国家信息化规划》《新闻出版广播影视“十四五”发展规划》等重要指导文件,都在加快推进人工智能、虚拟现实技术、增强现实技术在软件开发、内容创新等方面的发展,为数字出版行业的进一步发展带来更大的可能。
《2021年江西省虚拟现实产业发展白皮书》显示,2020年全球VR行业市场规模约为620亿元,预计2024年将达到2400亿元。受限于虚拟现实产业的发展,在数字出版业中仍存在诸多方面的问题。首先,目前我国VR/AR图书大多集中于少儿教育科普方面,在其他方面虽然也有涉猎,但是总体偏少,同质化内容较为突出,而且我国许多VR/AR出版物大多数靠和国外出版公司合作或引进完成,自主性不强;其次,出版VR/AR出版物的成本高,出版开发一套VR/AR图书的价格高达十几二十万元,甚至更高,加上在市场上的售价低则三五百元,高则一两千元,同时VR图书的观看还需要佩戴专门智能头显设备,这些设备的价格也需要两三千元,限制了绝大多数家庭的购买欲。最后,VR/AR出版物的传播渠道狭窄,变现困难,也成为我国数字出版业转型发展的一块挡脚板。
在这个内容为王的时代,出版社要在内容上精耕细作,紧跟时代的步伐,充分调研市场上受众的需求,优化数字出版物的内容,不断迎合读者的需要。此外,图书出版社在题材的选择上要会分门别类,根据市场需求,紧扣时代主题,策划适应读者的作品。比如在这个后疫情时代,策划关于抗疫英雄系列的出版物,结合VR/AR技术,以立体化、沉浸式的效果将抗疫英雄的场景呈现在读者面前,带入其中,感受满满正能量,为弘扬中华民族优良品质而增色。
不断深化VR/AR技术的发展,技术部门应加大与出版社之间的合作,建立专门的技术培训实验室,对在出版过程中涉及的内容制作-程序编排-3D建模等多方面进行培训指导。通过培训,不仅大大提升自我研发出版的能力,还可以大大节省出版的人力、物力,大大降低时间、资金成本,出版社的制作团队也可以更为集中的将出版物和虚拟技术结合,产出更富科技感、体验感的VR/AR出版物。
出版社要根据多元化要素,为每一件出版物制定合适的营销方案,扩宽自身的营销点。比如在博物馆或电影院中将VR图书和场景应用结合起来,创造新的体验和传递思想。与此同时营销的渠道也要广泛,不能过于单一。在线上,我们可以利用人工智能、大数据等技术,精准智能投放各类VR/AR出版物的广告,与此同时可以通过线上直播的方式,向受众展示VR/AR出版物的制作、出版、体验全过程,带读者云感受科技的魅力;在线下,可以开展主题读书日、书展等活动,邀请读者来到现场体验VR/AR出版物沉浸、互动、立体的多重感受,让读者爱上VR/AR出版,线上线下联动,不断提升出版物的知名度。
根据《2020-2021中国数字出版产业年度报告》显示,2020年,我国数字出版产业整体收入达到11781.67亿元,比上年增加19.23%,呈现逆势上扬态势。未来在5G技术应用于数字出版业后、凭借着其超高网速、超低延迟、超高传输、超大连接的特点。将衍生出更高阶的AR/VR出版物,交互性更强、更具智能化的三维立体模型将大量出现,现有的AR/VR出版物将会得到重塑和迭代。届时,高阶版本的AR出版物的模型切换和传输将给读者到来更快的视觉体验,高阶版本的VR出版物在进入虚拟场景时的超低延迟性也更好缓解了读者佩戴智能头显设备的眩晕感。
MR(Mixed Reality)即混合现实技术,MR强调的是将虚拟世界和现实世界的融合,在沉浸式的环境中实现人与场景的交互。[4]全息投影技术和裸眼3D技术的发展,为未来MR出版的发展提供了良好的契机。全息投影技术是利用干涉和衍射原理,再现物体真实三维立体画面的技术。使用全息投影技术,受众不需要佩戴任何智能头显设备,就可以看到物体三维立体图像。现今,3D真人形象与虚拟场景的融合,已经在明星虚拟演唱会、3D虚拟教学等诸多领域得到了应用。[5]未来如果应用在出版业,结合智能语音系统、视觉艺术设计系统和虚拟触控系统,必将到来一场全新的沉浸式的交互场景盛宴。与此同时,5G技术的普遍运用,也为混合现实技术(MR)的在出版领域的应用提供了扎实的基础,未来出版界要积极关注场景技术,推动技术在出版行业的应用,不断推出富含更具创新形态的出版物,推动我国出版行业的融合发展。
2021年可谓是元宇宙的元年,诸如字节跳动、腾讯、Facebook、英伟达等国内外各大公司纷纷布局元宇宙的赛道,甚至在2021年10月28日Facebook正式宣布改名公司改名为元宇宙Meta。那么元宇宙到底是什么呢?通俗来说,元宇宙作为一种未来的媒介存在形式,它是一种平行于地球的另一个虚拟世界,在这个世界,我们可以生活、学习等,它彻底打破了时空的限制,实现人在虚拟世界中的无障碍连结,未来在出版界的运用将前景无限。例如,在我们观看一本图书时,以现在技术,可以给我们带来很好的视听盛宴,但是未来在元宇宙的时代,它将致力于让我们的视觉、触觉、听觉、嗅觉都能够通过技术,在线上得以实现。试想一下,未来我们在看一本食品类图书的时候,不仅可以看到立体化食品的形态,还能在虚拟世界触摸到食品的质感以及闻到该食品的香味,那是一种多么奇妙的事情。但是要实现这样一个目标,我们的技术界还需要很长一段路要走。未来元宇宙带给人类各类感官的魅力将超越现实世界,元宇宙的时代,无论是出版还是其他行业将产生颠覆性的变革。
出版物作为我们精神文化生活的重要部分,对满足人民群众精神世界的需求起着重要的作用。技术的发展,加速了出版行业的转型和融合,无论是现在的VR/AR出版,还是未来更高形态的MR出版,都为我们的出版行业带来了难得的发展机遇,出版业在推进其出版物向智能化、交互化发展的同时,也要紧扣时代的主题、精耕内容创作,推出人民群众喜闻乐见的出版物,让人民享受科技和内容到来的双重体验。