段志强
据媒体All Top Everything统计数据显示,2021年世界游戏厂商游戏营收排行榜中,索尼以250亿美元的营收排名首位,而居亚军的,是来自中国的腾讯,营收达到139亿美元,同样来自中国的网易也名列前茅。而据媒体Sensor Tower的数据显示,2021年全球移动游戏营收排行中,前三名全部由中国的游戏包揽,分别为腾讯的《PUBG Mobile》和《王者荣耀》,营收都是28亿美元,以及米哈游的《原神》,营收达18亿美元。
但在如此庞大的体量之下,中国游戏互娱产业也一直没有摆脱自身发展的桎梏,找出我国游戏产业的顽疾以及探讨出发展转向的可能,是本文的最终目的。
相比于美国、日本、韩国等游戏产业大国的发展模式,中国的游戏互娱产业发展模式是断裂式的。首先表现在生态布局上面。游戏界的“御三家”——索尼、微软、任天堂,发展模式都是软件与硬件相结合。由本公司游戏工作室以及签约游戏工作室负责生产游戏软件产品,保证内容的连续、高质量产出,以此确保游戏软件产品的供给,并在此基础上,开发出本公司的硬件游戏平台,如索尼已经迭代至第五代的Playstation 5、微软的Xbox、任天堂的Switch。通过在自家硬件游戏平台上架独占作品,用硬件的升级、软件的优化不断提升玩家的游戏体验,以此来打造其在整个游戏市场的竞争力。
这种硬件和软件的结合,使得这些游戏公司拥有自己独立的、闭环的游戏生态系统,给予了游戏公司最为直接的经济效益,并且,通过不断提升自己游戏平台的影响力,其他独立游戏公司也会选择将自己的游戏上架到这些平台,这样,游戏公司所打造的游戏生态系统不仅可以稳固自身的地位,更能通过平台优势,获得抽成收益。因此,后入场的游戏公司很难去挑战已有的游戏生态,而中国的游戏公司缺少这样有影响力、有作品、有受众基础的平台。虽然腾讯早在2017年就已经发布自家的Wegame游戏平台,但相比于“御三家”的“游戏专卖店”,Wegame更像是一个“游戏集贸市场”,缺少自家拥有竞争力的产品,缺少中坚的平台用户。
其次是起步较早的美、日、韩游戏公司经过多年的耕耘,已经拥有了一大批属于自己的系列IP作品,比如美国动视暴雪旗下的《使命召唤》系列,日本史克威尔旗下的《勇者斗恶龙》系列、《最终幻想》系列等等。在创造了这些经典IP之后,一方面,在游戏技术和受众游戏设备的迭代下,系列游戏可以不断开发不断呈现,增强其生命力,进一步扩大其受众群体;另一方面,可以将已有IP进行衍生开发,开创出新的作品,从而在不同源头创造经济收益。
我国游戏发展历史上,也曾出现过多款经典IP,如大宇资讯旗下的《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列,都是将凄美的爱情故事融入带有中国特色的仙侠故事当中,红极一时,之后也改编成多部影视作品,取得了不俗的口碑和收视;而河洛工作室旗下的《金庸群侠传》等作品,以金庸作品下的武侠世界为游戏背景,以故事中的角色为游戏角色,展现了中国独有的武侠文化,当时也是口碑和销量双丰收,但都受制于当时中国的游戏产业环境,没能延续。
在前两个因素的影响下,中国玩家一直处于一种“放养”状态,想消费,没有正规的游戏渠道,想玩,又找不到能轻松获取的游戏资源。但有需求就会有市场,一时间,中国的游戏市场上充斥着盗版游戏和各种非正规渠道进入的游戏机。直到2014年“游戏机禁令”的取消、2015年左右Steam游戏平台进入大家的视野,正版游戏有了稳定且正规的获取渠道,并且随着中国经济的发展,玩家有能力也有意愿为正版游戏买单,中国游戏市场,尤其是主机游戏市场的蓝海才展现在各大游戏厂商眼前。
游戏相比于传统的艺术表现形式,具有将多种元素融合为同一主题服务的能力,这有助于处于不同文化中的游戏玩家去感受其他文化,进一步理解游戏中蕴含的文本内涵,推动中国文化走向世界。而中华文化源远流长、博大精深,一直面临着没有合适的文化载体,导致中华文化处于“有故事没人说,说了又传不出去,传出去了又没人能懂”的尴尬局面。随着对接全球互联网,以及国内独立游戏工作室的涌现,带有中国特色的大批游戏走向了海外,收获了海内外玩家的好评。如修真题材《鬼谷八荒》、针对中国式家庭教育的《中国式家长》、带有东方文化又融合赛博科幻的《暗影火炬城》等都成功走向了海外,收获赞誉的同时也取得了良好的经济效益。
正版意识的养成、付费意愿的提高、文化消费的占比提升,都在进一步使中国的游戏消费市场打开,而在经济利益的驱动下,国外游戏公司也看到了中国游戏市场的潜力,纷纷对自己的游戏产品进行本地化,更有如《无主之地3》、《古墓丽影》系列、《赛博朋克2077》对游戏进行中文对白配音,给中国玩家带来更好的游戏体验,这些都在倒逼着国内游戏厂商参与竞争并不断学习、改进、发展。
“艺术不分国界”,是说艺术所展现的具有人类共性的故事和美感是属于整个人类的,不分国界的,但在艺术以及艺术诞生的环境中,意识形态的成分一直都在,而且存在激烈的对抗。
游戏作为文化产品的一个分支,承载着文化输出的任务,而意识形态作为文化中的一部分,也在潜移默化地从游戏生产国输出到销售地,或多或少地影响着玩家的认知。如美国动视暴雪旗下的《使命召唤》系列游戏,其游戏时间线从二战一直持续到虚构的未来战争,其游戏内容在批判美国霸权的同时,存在大量的美苏对抗,美化美军侵略行为(如阿富汗战争),甚至于通过游戏设定、剧情走向“篡改”历史,夸大美国在反法西斯战争中的作用。中西方的意识形态、价值观差异,也让中国游戏走向世界存在着潜在压力。
但同时,以欧美、日韩为代表的游戏厂商也同时遭受着文化、种族、性别问题的“平权”困扰。相比于欧美和日韩,中国距离种族斗争和性别斗争的漩涡中心相对较远,受影响相对较小,但随着这种运动的范围扩大化,中国游戏厂商也须提前预判。
在2014年以索尼Playstation为代表的游戏主机和Valve旗下Steam游戏平台登陆中国之后,国内的游戏市场发生了很大转变。PC端游戏的式微,移动游戏的兴起,用户群体游戏行为的改变,都对国内游戏市场产生了重大影响,过去那套靠独家代理加模仿抄袭吸金的模式已经行不通了。传统巨头和中小型新锐势力都要在游戏内容创作和运营监管上下足功夫,忽视产品本身,依靠买量博红利的游戏难度增大。[1]
新的市场局面下,破局的关键依旧是质量,国内游戏厂商也看到这种趋势纷纷试水。网易于2021年8月发行的《永劫无间》以优秀的美术设计呈现和出色的游戏性拿下了700万套的销量,销售额达14亿,占据2021年中国买断制游戏的50%以上;多益网络于2020年5月推出的《枪火重生》以其出色的游戏机制和有趣的多人对抗玩法,迄今也取得了230万套的游戏销量。这些数据都证明,中国游戏厂商是能够生产出高质量且走向国际市场的好游戏的。
但有些问题,也无法忽略。第一个是政策限制问题。在版号政策收紧的背景下,对于国内游戏厂商来说,拿不到版号就代表着游戏无法发行,无法获得销售回报,资金链断裂,无法进行连续性生产。中国游戏公司就面临着一个困境——“不出海就出局”,不走向海外,就没有生存的可能。
第二个是国内游戏市场创新不够。诸如腾讯、网易这类巨头级别的游戏公司没有将其拥有的技术与资金用在游戏创新当中,常年奉行“拿来主义”,或是将别人优秀的作品通过镜像级复刻加上本地化运作,变成自己的产品,或是采取“换皮”方式,将市面上已经成功的某一款游戏,保留其玩法、游戏数值、UI设计,只是改变其游戏的美术设计、场景构建,然后推出上市。
影音技术的发展和游戏引擎的迭代,加上游戏设备的不断升级,这些都给予了游戏生产厂家升级游戏画面、提升讲故事能力的空间。游戏画面是游戏故事的承载,是游戏故事的“说书人”,良好的游戏画面能够最大限度地让玩家投入到游戏世界当中。随着游戏产业发展,电子游戏的展现已经从2D转向3D、VR游戏当中,在保证画面的基础上进一步提升游戏世界AI的拟真度,让游戏世界的人物拥有与现实世界人物高度相似的行为逻辑,这都在促使着游戏产业的进步。美国Rockstar旗下的《荒野大镖客2》就是其中的佼佼者,游戏中的世界在专业引擎的打造下几乎可以乱真,游戏世界中的NPC更是拥有一套完整的行为逻辑,每个角色都拥有自己的角色背景,不再只是游戏当中的一个背景板,这样,就使得原本故事就很圆满的游戏拥有了更为长远的游戏生命力和玩家游玩周期。
起步相对较晚的中国游戏产业也正在这方面发力。世界领先的游戏厂商将自己的游戏引擎商用化,如Unreal Engine(虚幻引擎)、Frostbite Engine(寒霜引擎),这对于短时间内无法制作出自己独立成熟的游戏引擎的国内游戏厂商其实是一个减小差距的机会,大幅缩短了游戏画面展现力的差距,如飞燕岛游戏工作室旗下的《光明记忆》系列,就采用虚幻引擎进行制作,在游戏开发团队只有一个人的情况下依然拥有不俗的游戏画面表现力。
同时,在技术更迭的同时,游戏制作的理念也随着整个产业在进行改变。世界游戏产业已经从比产量升级到比质量的发展阶段,多个世界游戏发行平台在给无数的游戏开发者提供展现的机会,游戏开发早已不是大厂的“垄断”行业,独立游戏和3A大作同台竞技,好的故事和优秀的游戏性才是游戏永远的核心。如获得TGA 2021年年度游戏的《双人成行》,其开发工作室Hazelight Studios也仅是一个拥有65人的小型工作室。游戏开发资源的可接触性大大提高,使得游戏产业拥有了百花齐放的可能性。
互联网的普及和全球性游戏平台的建立,使得游戏玩家有机会接触到来自不同国家不同厂商的优秀游戏作品,这种便利使得玩家拥有了摆脱被游戏厂商“圈养”的权力。
游戏平台的建立和打分评价系统的引入,游戏商品市场范围的拓展,游戏玩家联合成的玩家社区,共同使得玩家这个群体得到了整体性的提升,游戏玩家不再是沉默的终端接收者。2020年12月9日由CD Projekt RED开发的《赛博朋克2077》正式发售,由于前期的预售宣传以及旗下前作《巫师3》积累的良好口碑,使得这款游戏还未发售就已经拥有了极高的热度,但由于发售后游戏品质和内容与宣传大相径庭,以及开发商对于玩家反馈的傲慢处理态度,致使游戏从正式发售初始就遭到差评如潮,游戏母公司的股价更是暴跌33%。玩家用自己的选择和消费进行投票,倒逼游戏厂商不断调整自己的产品定位和生产策略,以求得在游戏市场中的最大经济效益。
早期取材于武侠小说、修真小说的《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》系列等游戏,都是根植于中国传统文化架构起来的游戏产品,在当时中国游戏市场尚未与国际游戏市场对接的21世纪第一个十年之中,取得了较好的口碑与经济收益,而现如今二者早已对接,带有民族文化烙印的游戏商品更加有走出去的可能性。
不管是以二次元萌系文化加中国风构建的奇幻游戏《原神》,抑或是仙侠志怪修真的《鬼谷八荒》《太吾绘卷》,其底层的架构落点都是民族文化,然后再以玩家的游戏逻辑为建构蓝本,打造适宜传播的游戏内在形式。不管打造游戏商品的科技如何发展,形式如何变换,好的故事才是游戏的最终落点,而好故事最为广阔的来源,则是一个民族的文化。
民族文化的传播形式有很多种,游戏这种形式则是融合了音乐、画面、文字等元素的形式综合体,能够更好地辅助受众进行文本理解。如中国游戏科学工作室旗下正在研发的主机游戏《黑神话·悟空》,通过以《西游记》为故事脚本,使用最新的虚幻5引擎打造,以大家耳熟能详的孙悟空为游戏第一人称主角,游戏的宣传片和实机展示片分别在Youtube取得了823万和984万的播放量,在国内的B站更是取得了2470万和4220万的播放量,这也证明了优秀的故事加上精良的制作,辅之以具有共通性的游戏形式,文化作品是能够在跨文化传播中取得成功,是能够传出去的。
中国游戏产业的另一个发展思路是成为服务供应商,在游戏制作环节中,通过了解对应游戏输出国的本地文化与玩家喜好,加之良好的本地化制作,为不同地区打造精准的文化产品。
在世界知名游戏下载商店Google Play和App Store中,一款来自中国福建龙腾简合游戏工作室的《苏丹的复仇》名列前茅,仅次于霸榜全球的PUBG Mobile。该游戏以奥斯曼帝国的鼎盛时期为游戏背景,玩家作为14世纪阿拉伯的一位领主,去建设壮大自己的国家,与其他玩家争斗获得胜利。该游戏自2015年9月上线后,玩家基数稳定上升,游戏月流水在2000万左右,并在上线不到半年后即在中东各国谷歌以及苹果畅销榜取得第一名的成绩,一直到2022年,该游戏都位居前列。
《苏丹的复仇》的成功主要依靠三点:首先是瞄准了世界游戏市场的潜在开发地。美、日、韩作为世界领先的游戏出口国,主要的受众定位也是本国以及发达国家市场,而作为在世界文化中相对影响力较小的阿拉伯地区则并未引起足够重视,这样的市场空缺,给予了龙腾简合这样的游戏公司开拓海外市场的巨大发挥空间。其次便是优秀的本地化游戏文本建构。《苏丹的复仇》的游戏核心依旧是建造和游戏玩家间的斗争,但该游戏开发公司对于阿拉伯地区的文化做到了精准、耐心的学习,并运用到实际的游戏开发当中,给予了当地玩家较为良好的游戏体验。最后便是对于当地文化的尊重。龙腾简合游戏工作室对于伊斯兰地区的文化风俗做到了足够的尊重,小到游戏当中角色的服饰,大到斋月节日氛围的构建,都做到了较好展示和还原,当地玩家也自然能够感受到游戏制作公司的诚意,找到了世界互联网中当地文化的归属感。国内游戏企业针对出海游戏市场的当地文化、用户习惯等方面打造契合海外本土用户偏好的产品[2],为中国游戏走向海外,提供了第二种发展思路。
我国游戏产业的发展转向需要考虑以下三点:首先,依靠独有的文化储备,用玩家所能共通接受的游戏方式去讲述中国故事,并在此基础上更新迭代游戏的生产环节,做到从内容到形式的双重迭代升级。其次,拓展产业思维,从单一的游戏产品销售转为全新的服务销售,主动打造深度的本地化服务,赢得目标市场的玩家口碑,提升跨文化生产能力。第三,通过高新技术驱动产业的发展,通过跨界合作拓宽游戏产业的发展道路,通过“走出去”打造国际化游戏品牌[3],找到我国游戏互娱产业的转向机遇,促成产业进阶。
注释:
[1]田丽,刘思酉. 发展、变革与博弈中的游戏产业[J]. 青年记者, 2021(9):60-62.
[2]李晨. 中国数字游戏产业在中东地区的近年发展研究[J]. 齐齐哈尔大学学报(哲学社会科学版),2021(12): 41-45.
[3]龚道军. 中国游戏产业发展问题浅析[J]. 高科技与产业化,2021(7):62-67.