王廷轩
2021年,元宇宙概念(Metaverse)大热,科技、资本、文化各领域纷纷发力布局,这一年被众多媒体称为元宇宙元年。作为核心技术之一,借助元宇宙的热度与产业风口,虚拟现实(Virtual Reality,VR)重回大众视野,再次成为市场关注的热点。作为一个“由线上、线下很多个平台打通所组成的一种新的经济、社会和文明系统”[1],无论元宇宙概念是否又是一次资本炒作,市场对VR产业关注度的提升,对于VR技术的发展及处于困境之中的VR电影来说,仍是一味续命良药。
1960年,当天马行空的好莱坞电影摄影师摩登·海里戈(Morton Heilig)提交VR设备的专利申请文件时,虚拟现实的概念便首次被提出了。
受限于所处时代的技术局限,虚拟现实的发展非常缓慢。在经历了半个世纪的沉淀积累后,VR才再次开启了“加速键”。2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,VR商业化进程在全球范围加速;2015年,包括微软、苹果在内的各大计算机厂商纷纷加入VR产业布局的大军,相关创业公司更是不计其数。在中国,国家工业和信息化部发布的《虚拟现实产业发展白皮书(2016年)》指出:“虚拟现实产业处于爆发前夕,即将进入持续加速发展的窗口期。”[2]
一时间,众多行业开始向虚拟现实化方向发展,地产、旅游、军事、交通、医疗、游戏等行业均有所涉及。影视行业也积极投身其中,各大电影节亦十分青睐VR技术,单独开辟VR电影单元。但站在如今的节点回头看,VR行业的发展并没有迎来指数级爆发,反而随着热钱和投机者的逐渐退场,陷入瓶颈。尤其对于没有成熟艺术作品产出的VR电影行业,这样的发展困境使其更为饱受争议。
对于资本方而言,VR电影相较于其他电影产品耗资巨大。无论是前期拍摄还是后期制作,从硬件、软件的需求到人力、资源的分配,都是传统电影产品的数倍,且难以找到足够平衡巨额开支的收入窗口。真正具备市场化特质的VR影视产业应该是在消费端形成具有现金收入模式的成熟产业。然而,尽管资本投入的数额不断增加,但无论智能移动终端、VR体验馆、VR影院等产业均未形成稳定的收入模式。具体而言,移动智能终端的各类APP绝大部分的注册用户数都不足100万,除去硬件预装的引流用户,真正主动安装的用户不足一半。耗费巨额投资的VR体验店,人均消费只在10~30元,甚至不及传统电影院人均消费,短时间内难以形成盈利。正是由于播出终端的疲软,VR电影内容生产商在实际流量中难以得到相应的回报。
对于创作者而言,传统视听电影的艺术表现手段在沉浸式的VR电影当中几乎全部失效。曾经的景深、构图和蒙太奇在VR世界中统统被打破。长镜头加大全景让导演无的放矢,通过凌厉的快速剪辑实现的动作戏更无从谈起。2019年北京电影节虚拟现实单元的VR电影《家在兰若寺》的导演蔡明亮曾在采访中提到,在目前的技术条件下,VR摄影机与演员最近的距离只能是1.2米,这让他失去了最有力的镜头语言——特写。“和特写一同消失的,还有景深的概念。构图消失了,观众不再是被动承受,而是主动感知。观众自己成了剪辑师。”[3]著名导演史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)也曾表达了对电影虚拟现实化的怀疑,他认为VR甚至有可能是“危险的”,因为它让观众“忘记故事本身”。这一观点在他的作品《头号玩家》中得到了体现,影片描绘了虚拟现实化的未来并将故事建构在其带来的“危险的世界”之中。皮克斯公司的联合创始人艾德·卡姆尔(Ed Catmull)也曾表示:“VR的重点不是在讲故事,这40年来一直有人试图采用VR方式讲故事,但他们无一成功。”
除了来自商业市场和艺术创作者的困境外,诸如技术上的缺陷、观影感的生理性不适等问题也在不同程度上困扰着VR电影的发展。万众期待之下的VR电影,到底是昙花一现,还是百年电影技术变革的发展路径?其未来方向和存在方式仍存在极大争议。
面对传统视听语言在VR电影中的失效,亟须创造一种新的艺术手段,即电影语言的重构,对此,先驱艺术家们已做出了探索与尝试。
在空间构成上,在360°全景式视角的VR电影中,景别消失了,取而代之的是“物距”,即被摄体与机器之间的距离,决定物距的则是机器的位置与被摄体的位置。具体而言,传统电影由于有了边框,其目的则是在有限的平面内安排空间长宽高的关系,以达到突出主体的作用。
VR电影由于边框的消失,充斥着大量的繁杂、琐碎、次要的元素,但这并不意味着主体无法突出。边框消失了,立体感更强了,通过导演调度依然能够形成动态的、不同的“物距”的画面信息而产生画面层次,甚至可以利用类似前景的遮挡进行全景画面的过滤冗余信息。
不仅如此,传统构图中的线条、光线、色彩等元素依然能够生效。将主体居于对称的故宫大门前同样会有庄严肃穆的感觉,侧面光线造成的“阴阳脸”依然能够刻画人物内心的矛盾,夕阳西下的金色麦田仍旧是一幕浪漫的场景。只是,同样的艺术手段实现方式变了,置景范围由原来的取景框拓展为全景布置,必须毫不吝啬地再造场景。与之相对应的摄影设备、灯光设备、录音设备需要隐藏,甚至除了演员之外的所有人员都必须退于场景之外。因此,如同将绘画技法运用在电影艺术中一样,掌握传统电影中空间构成的核心原理及手法,构图并不会失去作用,而是以新的方式存在于VR电影中。
传统电影中惯用的运动方式在VR电影中也较少采用,一方面源于VR电影大量采用第一人称的主观视角,应当符合与主观视角相统一的运动;另一方面固定镜头也与业余观众的坐立观影方式相契合[4],能有效避免引发观众身体物理感受与视觉心理感受不匹配带来的眩晕感。这种意义上来说,第一人称的主观视角如果想要达到尚佳的审美体验,应配合垂直方向的重力感应及水平方向的惯性感应,使运动具备物理感受与心理感受的统一。
时间构成上,传统电影利用蒙太奇的手段再造电影时间,也就是库里肖夫认为的“电影的理念就是零碎片段的组合,而这些片段不完全与真实生活相关”[5]。相对于用“物距”代替“景别”,传统电影中消失的“蒙太奇”在VR电影中将以比镜头更大的单位“场”的方式呈现。传统电影中,因为信息量的不同,具有更大电影信息的景别越大往往镜头时间越长,而VR环境全景式的视角带来的单位“场”的信息量比以往都要多,因此单位“场”的时间也应越长。
同时,如同立体片产生立体深度感知的存在最小阈值,VR电影产生沉浸感也需要最小时间,所以快速频繁的剪辑会导致观众因错位而感到眩晕。通常VR电影中的单位“场”时间不低于10秒。介于传统电影“镜头”和戏剧分“幕”之间的VR“场”,既要避免如同戏剧舞台般的演出时间与剧情时间相仿,也无法做到传统电影般在不同时光中横向睥睨。
但也并非毫无办法:一方面,VR电影一般在“场”间采用淡入淡出或叠化衔接,同时合理控制前后“场”间色彩跨度与明暗反差的对比,适当加速节奏的同时也避免“场”间切换的视觉上的不适。另一方面,随着CG技术的日益完善,传统电影当中的镜头概念在数字合成的场景下又有了新的发展,穿梭在实拍场景、渲染场景与混合场景中的长镜头美学再次风靡。在此基础上,VR电影的同一“场”中可凭借数字技术纵横时空,让丢失了蒙太奇的VR电影拥有自己新的艺术语言。
叙事层面而言,VR电影无论是主观视角的跟随抑或是上帝视角的漫游,因为全景性的特征,观众可以根据自己的喜好脱离故事设定所呈现的视角,但也会因此迷失在虚拟的世界中而忘了如何在其中创造故事。虽然这也是一种全新的自由体验,但以现阶段VR电影发展的进程而言,无目的的漫游并不是电影希望传达的实质内容。正如Oculus的创意总监萨什卡·昂斯德(Saschka Unseld) 所说的那样:“身临其境的感觉是如此神奇,但的确容易分散注意力。如果面对一个心不在焉、不合格的叙事对象,哪怕你有全世界最棒的故事,也没人专心听讲。”
因此,如何有效约束沉浸感带来的自主性,是当下VR电影能否叙事的首要难题。传统电影中,因为边框的存在、景别的选择、蒙太奇的运用、节奏的把控,导演将主观意图封装成客观存在的艺术品,观影某种程度上是一种强制的约束。VR电影中,当导演的指挥棒消失之后,利用新的艺术手段由直接引领变为间接引导,现阶段可供VR电影尝试的叙事方式有以下三方面∶
其一,视觉引导。人眼视觉的生物性特征决定了观众对具有高亮度、高对比、高饱和的画面有更强烈的视觉体验。利用这种特性,身处黑暗座席的观众自会目不转睛地盯着灯光绚烂、粉饰华丽的舞台,这正是VR电影视觉引导最好的模板。此外,构图理论下线条的延伸、密度的稀疏均能不同程度引导我们的注意力。同时,当VR电影中存在人物时,其动作、行为和反应方式也能更好地吸引观众,人物对于观众具有先天的吸引力。观众注意到一个面孔的反应时间最短只有13毫秒。[6]尤其是当人物出现某种视线关系的时候,观众便会不由自主地跟随其视线方向观看。
其二,听觉引导。传统电影中,声音的作用往往被忽略。但声音作为视听语言中的重要组成部分对电影艺术的发展贡献卓越。VR电影中,以全景环绕声出现的声音能够让观众感受到水平方位及垂直方位全景式的声场包围,再造VR声音环境的同时,让观众准确辨认出声音的方向。基于这一特点,可利用声音的刺激或者声效引导观众视角的变换,并可同时辅以视觉引导并配合叙事展开。
其三,运动引导。传统电影中的运动分为两种,被摄物体的运动与摄影机的运动,这恰恰也是VR电影利用运动引导的两个方向。被摄物体的运动准确来说应为相对运动,利用的是人眼的差异化辨别特性,即动中取静,静中取动,观众一般只会注意与众不同的被摄物体。摄影机的运动往往代表着第一人称视点的跟随,与人物动作相符的运动轨迹能引导观众更好地沉浸在故事情境中,但如前文所述,较大的运动幅度会带来不适感,应配合重力及惯性感应使运动具备物理感受与心理感受的统一。
作为“最终显示”的VR电影技术仍不完善,真正形成一套成熟的VR电影技术体系也有很长一段路要走。但从电影技术流变规律而言,处于电影技术流变创新发展初级阶段的VR电影,其发展之路之路虽困难重重亦大有可为。
元宇宙概念走红的背后,蕴含着人们对数字化生存的想象与愿景,也意味着对现实世界的超越。从价值结构上看,元宇宙集聚了当下的高精尖技术,为用户提供了更具身化的沉浸交互体验,实现了物理世界与虚拟空间的无缝衔接,拓展了人类的身(生)理世界,创建出互融共通的社会形态与生活方式。[7]因此,在元宇宙体系中,作为重要视听媒介的VR电影,其当下的存在样态与概念界定是不完整的。
在博迪与考菲特提出的“3I”特性中,“沉浸”(Immersion)一词在谈及VR电影时常常被提及,“交互”(Interaction)与“想象”(Imagination)则容易被忽视。如斯蒂芬逊所言:“游戏精神才是文化发展的本质。”[8]游戏常被认为是从认知时代到体验时代,即通往未来的重要入口。在基于实时渲染引擎的VR游戏中,用户可自由移动,同时可以利用各类体感设备产生互动行为,相较而言,VR电影的交互性常常被认为是先天缺失的,主要归咎于以实拍为主的VR电影无法真正做到交互所必备的实时渲染特性,视角跟随的实质仅是对于全景视角的二次裁切,名为VR电影,实为全景电影。
近年来,电影与游戏融合成为电影发展的一种重要趋势。[9]基于VR游戏的先天优势,有人提出VR电影游戏化的概念。如同鲍德里亚强调“身体”在消费社会中的重要性[10],用户通过VR体感设备操控数字“身体”,在这个永不停歇的故事中,主动或被动地加入某些故事线分支,从而获得娱乐体验。但就电影这一艺术形式的审美过程而言,VR电影应当始终处于布洛所说的“极限距离”[11]区间之内。因此,VR电影应从VR游戏中获取互动性优势但又必须存在边界,使用者既有传统电影摄影机拍摄带来的“真实感”与全景电影的“沉浸感”,又可自主控制视角与运动路径,处于当下全景电影“零交互”与VR游戏“全交互”之间的“半交互”状态。
“想象”是VR基于沉浸性与交互性之上的更高层次的追求。VR电影并非生活之镜,作为“最终显示”的虚拟现实带来的真实感并非绝对真实,也不是现实。元宇宙明确了物理世界与虚拟空间的无缝衔接[12],VR电影最终应当呈现出的是虚拟空间的电影世界,这个世界既可编织一个并不真实的但又具备真实感虚拟故事,又可展现一个比现实世界更加真实的客观事实。[13]
VR电影在当下社会与受众中接受程度不高,除某种程度上源于其对传统电影的颠覆。2019年北京电影节VR单元电影《家在兰若寺》的放映厅中,当人们不时旋转着座椅,用手托住沉重的仪器,并不时摩挲着太阳穴时,这更像是一场大型“行为艺术”现场。很难想象电影院内几十名观众共同关注着同一块银幕的“公共媒介”活动将被彼此之间毫无交流的佩戴VR终端沉浸在独立世界中的“私媒介”活动所取代,但在未来,这也许就是事实。
作为承载电影集体行为的媒介与公共场所,院线存在的意义似乎已经超越了观影本身。在电影早期兴盛的很长一段时间里,如同身着华服去欣赏歌剧表演一般,去影院看电影成为一种时尚行为;而电影在全球普及之后,这间光影变幻的幽闭空间更是变成了青年男女的恋爱圣地,抑或是阖家欢乐的聚会之所。尤其是在流媒体平台迅猛发展的今天,院线存在的更大意义在于其文化氛围与社交属性。[14]
媒介理论中,电影被定义为“由职业传播者面向大众并运用机械媒介而展开的有组织、有目的、迅速而广泛的信息交流活动”[15],属于公共媒介的一种。但若将时间轴线向前推移,电影也曾作为个体行为的“私媒介”真实存在过。在1895年卢米埃尔兄弟电影正式公映之前,爱迪生发明的电影视镜便是仅供一个人凑到目镜上观看的“私媒介”活动,换言之,VR电影审美活动的这种“私媒介”活动并非创新。
根据猫眼的数据显示,近年来我国独自观影的比例在增加,即电影消费的社交属性在下降;2020年,受新冠肺炎疫情影响,流媒体数字发行市场高达76%,是传统院线市场的5倍。[16]内在个体独立性的增强及外在环境的催化,电影正上演着一场由“公”到“私”的媒介转向。
诺尼·德拉佩娜认为,“随着年轻受众数量上升,他们更喜欢具身式的体验,渴望在电影中表达他们自己的观念、教育背景及其他信息。”[17]VR电影的沉浸性能让观众更投入其中,交互性能让观众自由行走与交流体验,超现实性能让观众充分思考与想象。随着虚拟现实中技术的完善及产业的发展,以“私媒介”活动作为主要形式的VR电影在未来将被更多人接受。
VR技术在给人们带来全新观影体验的同时,也在改变传统电影的叙事方式和创作思维,对电影的视听语法、拍摄手段和制作工序提出了很多新的挑战。[18]技术的进步与艺术的发展总是相伴而生,当基于VR电影的艺术手段的成熟后,将是对传统电影美学范式的重构,形成一套具有沉浸性、交互性、超现实性,调动受众视觉、听觉、嗅觉、触觉等多感官系统,基于VR电影的美学新范式。
从边框到全景、从二维到三维,人眼与电影的距离被再次拉近,用户也从传统电影中的旁观者变为VR电影的参与者,审美活动也从窥视体验转向互动体验。传统电影中,直接引领作用电影受众的发生机制是银幕,更准确地说是电影的边框。在导演的控制下,观众凭借自身想象力与电影发生关系产生审美体验,即在蒙太奇艺术手段控制下的审美过程。VR电影中,直接引领作用的发生机制——银幕因边框消失而不复存在了,观众主动地走入电影之中,让导演不得不转为以间接引导的控制方式来引导观众。
观众的审美活动由过去的被动接受变为主动参与,审美过程中的主客体关系也随之发生了变化。VR电影具备很强的交互性,作为审美主体的观众成为电影客体的一部分,于VR电影而言,观众既是审美主体也是客体。审美的内容从自我想象到实践,在自我创造的电影世界里找到自我的存在感,进而在虚拟空间里得到自我价值的满足。
随着人们对VR电影的媒介特性及其艺术表现力的认识不断提高,未来的VR电影必将获得更多可能性。
媒介很少死亡,只是会在丧失某种竞争力后成长为一种新的艺术形式。[19]诚然,作为“最终显示”的VR电影代表着电影技术发展的流变方向,VR电影也将作为未来电影的重要形态存在。但正如当前仍然每年有少量黑白片与无声片产出一样,任何一种电影形态只要有其存在的受众与独特的审美性,依旧会“不死不灭”,反而会因实用性与功利性逐渐消失,以一种更加强调实验性与艺术性的方式存在。换言之,技术的进步与更迭带来的是更加符合人体生物性特征的电影形态出现的可能,整体上以新的电影形态为主导,多种电影形态共融发展。
除了面对自身电影形态的流变及更迭,伴随而来的通信技术、人工智能技术的更迭,以及媒介生态和受众审美等一系列变化,都在不同程度上影响着电影及“后电影”的发展。站在如今的历史节点,当经典本体理论因一次次冲击逐渐瓦解,电影与其他媒介的边界愈加模糊,关于VR电影的探索与尝试也必将成为元宇宙概念下影像艺术发展的重要命题。
注释:
[1]喻国明.未来媒介的进化逻辑:“人的连接”的迭代、重组与升维——从“场景时代”到“元宇宙”再到“心世界”的未来[J].新闻界,2021(10).
[2]工信部电子技术标准化研究院.虚拟现实产业发展白皮书(2016年)[R].北京,2016.
[3]《家在兰若寺》一票难求 风口期后的VR还好吗?[EB/OL].(2019-04-22). https://www.1905.com/news/20190422/1369017.shtml.
[4]黄石.虚拟现实电影的镜头与视觉引导[J].当代电影,2016(12).
[5]路易斯·贾内梯.认识电影[M].焦雄屏,译.北京:联合出版公司,2016.
[6] Ingrid R Olson, Christy Marshuetz. Facial attractiveness is appraised in a glance[J]. Emotion, 2005(5).
[7][12]喻国明,陈雪娇.元宇宙:未来媒体的集成模式[J].编辑之友,2022(2).
[8] William Stephenson. The Play Theory of Mass Communication [M]. Chicago: The University of Chicago Press, 1967.
[9]陈旭光,张明浩.论后疫情时代“影游融合”电影的新机遇与新空间[J].电影艺术,2020(4).
[10]让·鲍德里亚.消费社会[M].刘成富,全志钢,译.南京:南京大学出版社,2000.
[11] Edward Bullough. “Psychical distance” As A Factor In Art And An Aesthetic Principle[J]. The British Psychological Society, 1912(5).
[13]王廷轩.虚拟现实影像的未来发展初探[J].海河传媒,2020(2).
[14]王廷轩.从院线到流媒体:后疫情时代下电影的媒介转向与未来[J].编辑之友,2022(1).
[15]李显杰,修倜.电影媒介与艺术论[M].武汉:华中师范大学出版社,1994.
[16] MPAA. 2020 Theme Report[R]. Encino,California: MPAA, 2020.
[17]杨瑛.20年后看电影将是怎样的体验[N].解放日报,2019-05-22.
[18]丁妮,周雯.虚拟现实艺术到来了吗?——试论VR电影创作的视听语言与交互性[J].当代电影.2019(2).
[19]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].何道宽,译.南京:译林出版社,2011.