胡春华
(上海市浦东新区临沂八村幼儿园 上海 200127)
随着年龄的增长,大班幼儿在很多方面表现出了成熟性,他们的思维更加持续,会主动借助周围的物品来支持自己的行为。在游戏中我们会发现,他们有时随意的一个动作却能将一些看似简单的玩具摆弄的像模像样,有时找不到游戏中的某个道具时,他们会用身边的其它物体来代替,从而在游戏中产生替代行为。这些替代行为不是与生俱来的,它主要由以下几方面产生:
1.1 源于年龄特点。大班孩子对他周围的人、事和物往往表现出较浓的兴趣,他们喜欢观察周围事物,喜欢用一些物体来代替其它的东西。同时他们也乐意与其他人进行交往,将自己的想法与其他人进行阐述,并出现了较之小班、中班年龄多出几倍的替代行为。
1.2 源于生活经验。随着大班幼儿观察能力的提高,他们会关注身边的人和事物,同时创造力和语言表达能力的提高,他们能把平时生活中看到的事或物运用到游戏中去,并产生新的游戏内容和玩法。
1.3 源于材料提供。材料提供作为角色游戏开展重要的一部分,是幼儿游戏的物质基础,为幼儿提供合适的游戏材料至关重要。其中半成品和低结构材料会让孩子们产生用其它东西代替的想法,这种行为的出现,说明孩子们开始将自己主观的意愿发挥出来,想象力和创造力得到了一定程度的提高。
1.4 源于同伴模仿。《指南》中特别强调指出:要在日常生活和平时的游戏中去发展孩子的模仿和观察行为,教师要为他们创造交往和游戏的机会,鼓励他们共同完成一项游戏活动或者交往事项。模仿是幼儿学习的特点之一,在角色游戏中,幼儿之间会互相模仿。
孩子们都喜欢各种装扮奇特的物品,这与他们丰富的内心世界有关系。可以装扮行为的替代品较多,可以是模拟物、形状类似的功能物品等,教师要为学生的代替行为准备好道具,同时要让他们产生迫切的替代心理。
2.1 形状相似物的替代。很多幼儿在没有具体的形象玩具下,会根据自己的意愿寻找相应的代替物,而这些替代物往往与原物体有很多的相似性。
案例一:小纱布
小医院来了一位小病人,病人一边皱着眉头,一边说:“哎呀!好疼呀!医生快来,帮我看看。”医生赶紧上前询问:“你怎么了?哪里不舒服”“我刚刚切菜时不小心把手指切破了。”小医生拿起小病人的手指,说:“快让我看看,呀!出血了呀!我先帮你消消毒。”在简单的“消毒”后,医生便提议要给病人包扎,可是小医院中没有提供过纱布,小医生想了想,从餐巾纸盒里抽出一张餐巾纸,帮那个“受伤”的孩子包扎了起来。
案例二:生活中的卡
理发店游戏开始了,琳琳在做理发店店员。琳琳为顾客理发,问顾客小玉“你下次再来理发吧,我给你优惠。”顾客问:“有优惠卡吗?”琳琳想了想说:
“你稍等,我马上拿出来。”接近这就去“材料超市”找到了一张“手机充值卡”将其寄给了顾客,并说:“这是你的优惠卡,拿着它下次理发就优惠。”
游戏结束后,孩子们肯定了琳琳的好办法,并提议再收集一些卡,可以当理发卡,还可以放到小银行使用。
行为解读:
从幼儿所使用的替代物来看,这些被幼儿找来使用的物品与幼儿本身所需要的物品作用相同。是比较纯粹的形状相似物的替代。通过这几个游戏案例,大班幼儿的游戏经验相当丰富,主要是孩子们在游戏中反映出一定的生活经验,另外,我们可以看出,不管是包扎用的纱布还是会员卡,都是孩子们在生活中经常看到或者用到的物体,他们快速的用它们作为代替物,在游戏中运用替代物产生了新的游戏情节。替代物的使用,使幼儿自主解决了在游戏中发生的各种问题。因此,教师在投放游戏材料时,要尽可能的投放一些低结构材料。
2.2 功能相似物的替代。大班孩子的动手能力都很强,同时具有一定的自主性,他们所搜集的替代物之间往往在功能性比较相似,在形状上也相似,具有很大的可借鉴性。
案例一:小超市
娃娃家的妈妈带着宝宝来到小超市,看到超市的营业员在准备一些自制蛋筒冰激凌,对宝宝说:“冰激凌要吃吗?妈妈给你买一个吧!”可宝宝吵着要吃西瓜棒冰,营业员阳阳说:“等我一会儿哦,我马上做。”于是营业员阳阳很快从材料区找来了小棒和卡纸,并自己动手在纸上画出了切开的西瓜,并涂上了颜色,又把西瓜贴在了小棒上,做出了宝宝要的西瓜棒冰。对妈妈说:“看,这就是西瓜棒冰,味道很棒哦!快尝尝。”妈妈满意的付钱后,拿着西瓜棒冰放在宝宝嘴边,说:“好好吃哦,尝尝吧!”
饮料部的营业员月月看到了,也尝试自己动手用美工角的颜料,做起了大家爱吃的“橙汁、西瓜、草莓”等饮料。
行为解读:
在这段的游戏情景中,两位幼儿分别出现了功能相似物的替代现象:阳阳将一根根小棒和卡纸自制完成了冰棍;月月又用颜料加水做起了各种水果饮料。
可见,从孩子们在角色游戏中的替代行为来看,他们会自觉的模拟生活中的一些片段,会将自己的已知经验很好的利用,并根据物体与物体之间的功能相似性上,合理的选择替代物,这样孩子们的观察和比较能力就得到了提高。
案例二:美容院
美发屋的游戏开始了,几个孩子协商后分工,有的在为客人洗头、有的理发,……,薇薇是负责烫发的,好几位顾客都提出了要烫发。可只有一个烫发机,怎么办呢?于是薇薇去材料仓库拿了几个一次性浴帽……又拿来了手工纸、剪刀和双面胶,用剪刀把手工纸剪成一条条,贴在了浴帽上,顾客问:“怎么不卷呢?”薇薇又找到一支记号笔,把纸条卷在记号笔上,用卷的办法自制了烫发。顾客们看到了薇薇做的卷发,都争着也要做一个这样的发型。就这样,美容院一下子吸引了很多顾客。
行为解读:
该幼儿有过烫发的经验,当顾客提出烫发的要求后,她能够联想到哪些材料可以使用,用浴帽代替,并自己创意自制出不同烫发的模式,丰富了游戏的情节。因此,教师要善于发现孩子们在游戏中的行为,提供的道具尽量满足他们的已知经验,可以提供一些半成品供孩子们自由的选择。
2.3 功能不同物的替代。随着大班孩子们生活经验的不断增加,他们也开始关注游戏的情节,会根据游戏情节的发展主动寻找一些代替物品。案例一:娃娃家的蜡烛今天的娃娃家的餐桌上很特别,除了饭菜外,还有每个杯子里都放了不同颜色的小积木。这是怎么回事?老师扮演客人,问:“这是什么呀?”爸爸连忙解释:“这是蜡烛,今天我们家断电了。”妈妈也凑上来说:“是的,我们家断电了,就要点一些蜡烛,才能看清楚。”多有创意的“蜡烛”呀,大家不禁为他们的想象力而感到新奇。爸爸马上说:“这样点蜡烛了,我们好像在吃烛光晚餐呢!”于是,孩子们很兴奋的一起共进起了烛光晚餐。
案例二:水龙头
点心店的服务员雯雯在“材料超市”里找了积木和雪花片,制作了一个简易水龙头。她的创意得到了同伴的表扬,“这个办法不错,这样我们点心店可以洗碗了”。每次小客人用餐后,雯雯马上收拾盘子,在自己做的水龙下开始洗碗。在游戏分享中,老师请雯雯介绍了自己的创意,并得到了同伴们的一致表扬。在接下来的几天里,雯雯又想办法对水龙头进行了改造,设计了有冷、热水的水龙头。
行为解读:
功能不同替代物的出现表示着孩子们的游戏水平在不断提高,这和老师的观察指导是分不开的。老师在此期间做了两件事:
调整材料:孩子们的游戏水平是不断提升的,当他们已经具有了很强的游戏能力后,如果一直为他们提供一些逼真或者形象的材料,可能会阻碍他们思维的发展,因此可多提供一些低结构材料,发挥孩子们的想象力,支持他们根据自己的游戏需求、游戏情节和角色选择不同的替代材料,这样会大大增加他们的替代能力,刺激他们主动的去寻找和搜集游戏中可能用得到的材料。
重视讲评:在游戏中,教师的作用是一个观察者,更是一个引导者。越来越多替代物的出现和游戏后讲评环节是密不可分的。我们捕捉到孩子使用替代物的亮点,在讲评中进行分享,对于他们的替代行为不断的进行鼓励,这样他们在游戏中就能形成很强的替代意愿,游戏的过程也变得更加丰富化了。
2.4 多种物品的替代。大班孩子不仅能灵活的使用替代物,而且会根据游戏主题和其中涉及到的各种人物或小动物,自主的选择多个替代物进行游戏。
案例一:鸡腿
阳阳和悦悦今天是小吃店的营业员,小朋友乐乐高兴的跑过来说到:“我要买五个鸡腿。”这个时候悦悦拿了2个鸡腿。乐乐不高兴的说到:“不够呢,你们再做一点。”这个时候悦悦不知所措,阳阳看到之后快速的跑到积木区拿了几块积木,并兴致勃勃的给乐乐说:“看,你的鸡腿来了!”原来他突发奇想,将圆形的积木插在了长条形的积木上,形成了逼真的“鸡腿”,乐乐这个时候感觉很诧异,但是他觉得确实很像鸡腿,于是就装模做样的拿着鸡腿啃了起来。
行为解读:
案例中的乐乐坚持要5只鸡腿。但是并没有这么多鸡腿,于是两个小朋友突发奇想,用身边的道具制作了形状相似的“鸡腿”,三个小朋友都非常高兴,在角色扮演中,每个孩子都发挥出了自己的创造力和想象力,游戏得到了顺利的开展。
进入大班后,我们不能只给孩子提供一些逼真或形象的材料,要通过将材料分散或者降低结构,来提高他们的想象力,避免限制幼儿的思维,让游戏单一化。因此,我们应及时提供一些可组合的低结构材料,减少成品材料,充分发挥幼儿的创造力与想象力,提高其社会性情感发展。
案例二:游北京
灵灵和几个同伴把许多椅子围了起来,玩起了高铁的游戏主题。来了几个小客人提出要去北京,大家上了车,一会儿列车长文文说:“北京到了。”灵灵带着四个乘客下了车,其中一个乘客说:“怎么没有长城啊?”“哦!对了,北京有长城的。”灵灵问同伴:“我们用积木搭长城,我们来爬长城。”老师扮演游客提议到“要是能需要结实一点的东西来搭,爬上去一定很有趣呢。”几个小朋友议论起来,最后决定用椅子来搭长城,于是大家将所有的椅子交错摆放成弯弯曲曲的“长城”,灵灵欢呼着:“我今天是导游。”孩子们跟着小导游小心跨过一张张椅子,脸上露出了自信的笑容。一边走一边说“哈哈,我们爬到长城最高峰啦!”
行为解读:
孩子们把椅子围成长长的当高铁,又把椅子排成长长弯弯的当长城,在这里,椅子成了万能物,孩子们想到什么就演变成什么,即所谓的“一物多用”。
2.5 多功能物的替代。随着大班孩子思维的多样化,在游戏中,教师也要鼓励孩子进行多共功能物的替代,用一物替代多种物体。这样孩子们在游戏中就能逐渐学会利用身边的各种物体,不断的发展自己的观察和理解能力,丰富自己的思维。
案例一:雪花片
娃娃家的妈妈拿着小篮子回来了,把篮子里绿色的雪花片挑出来放在锅子里,说:“我先炒个青菜。”又拿出红色的雪花片,自言自语地说:“现在我要做个红烧肉,爸爸最喜欢吃的”。爸爸拿了几片雪花片放到杯子里,一边摇晃,一边说:“我做水果茶给你吃。”接着在杯子里插上吸管,端到客厅的餐桌上。“水果茶来了。”这时,小客人来到娃娃家,爸爸将自己做好的饮料递给客人:“请喝饮料,这是橘色味的哦。”……
行为解读:
在以上的案列中,以成人的思维看,雪花片和食物没有什么关联,而这种行为恰恰是幼儿一种替代行为。“妈妈”将“雪花片”替代成“菜”,“爸爸”把这些“雪花片”变成饮料中的“水果片”,这充分说明了幼儿开始具有发散性的思维。两名幼儿的替代行为已经不是低水平的了,已经知道多功能的替代,替代物的范围扩展了很多。
案例二:手工纸
娃娃家的爸爸妈妈准备给宝宝过生日,爸爸去甜品屋买了蛋糕,妈妈又去小超市想买面条,在没有买到的情况下,又去小吃店买,小吃店的服务员依依说:“先等等,我马上做。”只见,依依从材料仓库拿出手工纸和剪刀,用剪刀把手工纸剪成纸条,一边剪一边说:“我剪的细一点,这样宝宝吃面条才安全。”依依又剪了几盘粗粗的面条,一旁的乐乐拿起纸条,用食指把纸条团成一个小球,对依依说:“看,像不像奶茶里的珍珠。”于是两个孩子开始用纸条做起了奶茶里的珍珠。
行为解读:
手工纸是教室里最常见的材料,用剪、团等方式,把手工纸替代成了面条、奶茶中的珍珠,孩子们的替代行为不断被激发,当游戏中遇到问题时,孩子们会想法设法去解决,寻找材料去替代。
通过以上的各种案例,我们可以明显的发现幼儿随着年龄的增长他们表现出不同层次的替代水平,从最初追求逼真和形象的替代物到后来追求功能性的抽象替代物。教师要在孩子的替代行为中学会观察和引导孩子,对他们表现出来的行为给予肯定。
3.1 认同幼儿,珍惜幼儿的每一次替代行为。孩子每一次的替代行为都经过了他们大脑的思维,是事物再构建的过程,教师要关注他们的这些替代瞬间,认可他们的这些行为。例如在针对幼儿园大班幼儿开展餐厅角色游戏活动期间,可以为孩子们提供逼真的游戏材料,是指对现实生活中不同食物的模拟,所制作出的缩小型仿真玩具,完全仿制现实生活中所见的餐厅用具和所需要的材料等。当此游戏活动进行到一定时阶段时,将部分逼真的游戏材料换为替代性的材料,此种替代性游戏材料主要为木棍、卡纸、绳子等,属于非形象性的使用材料。在具体开展游戏中,可将其充当任何物体进行买卖交易游戏,此时游戏中出现越来越多替代性材料的情况时,促使幼儿间的互动合作和沟通,由此出现更多语言交流。在提升合作水平的同时,促使其积极投入游戏活动之中。且期间要注意观察幼儿的行为、情绪变化,由此有助于解决在游戏活动开展期间出现的不同问题,明确幼儿的发展情况和实际需求,尽可能的满足。例如有两个幼儿,由于都想体验一下服务员角色,互不妥协,产生了争执。教师可以引导两位幼儿公平竞争,通过石头剪刀布来决定,赢得一方先体验,输的一方稍后体验,之后对两名幼儿进行鼓励,提及上次游戏活动开展过程中两人的优秀表现情况,使其可以提起自信,同意教师的建议,之后可以重新融洽相处,参与到游戏活动之中。且通过此次活动的开展,以替代性材料的投放使用,促使幼儿可以自如变通,对食物和餐厅活动有正确的认识,扩大与材料之间的互动范畴,也有利于思维方式的灵活变通,减少对事物认知的固定性与客观性,促使思维变得开阔。
3.2 引导幼儿,传递幼儿的替代经验。教师要为孩子的替代行为准备各种道具,通过设计角色游戏、区域游戏等让孩子们自主的寻找材料代替,也可以构建一个不完整的游戏,让孩子们将接下来的游戏过程体现出来,从而发展他们的解决问题能力。比如再游戏的分享阶段,教师可以设置一些问题:“如果医院在抢救病人的时候没有了绷带,我们可以怎么做?”、“发夹还能变成娃娃家里的什么?”通过分享的环节,让孩子们发挥自己的想象力,将学过的知识进行迁移和创新,从而在游戏中大展拳脚,提高自己的综合能力。
3.3 支持幼儿,投放适宜的替代材料。在大班幼儿的角色游戏中,肯定会出现各种替代的行为,教师要结合孩子的认知和发展特点,投放多种替代材料,同时数量要满足班级中孩子的要求,也要体现出不同的层次,从而让每个孩子得到机会展现自己。幼儿之间开展的以物代物行为,需要教师的正确指引和鼓励与支持作为前期基础,在观察的基础之上鼓励,幼儿强化自信,不断丰富替代行为的进展,促使材料可以成为幼儿的替代物。同时又可以实现新发展新创造的目标,但教师要注意自身的指导是参与,并不是产生较大的影响,或是直接替代幼儿完成所有的活动。所谓的有效指导,是指在启发以物代物意识的同时,使之能逐步成为角色游戏的点睛之笔,并不能为了尽快达到替代的效果而展开指导,这样会忽略游戏自身价值的充分发挥,无法产生积极的影响作用。