李国祥
(青岛科技大学 传媒学院,山东 青岛 266061)
皮克斯动画工作室的领导者约翰·拉赛特曾经提出“艺术挑战技术,技术启发艺术”,在技术不断创新的推动下,皮克斯更加注重对动画电影的叙事艺术的探索,从1995 年诞生的第一部三维动画长片《玩具总动员》到2010 年《玩具总动员3》,皮克斯始终以其独具魅力的故事吸引着观众,电影推出续集本就是极具风险的事情,很容易被观众认为是狗尾续貂,但是皮克斯却能凭借自己高超的计算机图形技术和叙事艺术让《玩具总动员》系列成为经典。本文主要想借助热奈特的叙事理论对《玩具总动员》三部曲的叙事模式进行分析,法国叙事学家热奈特在他1972 年发表的著作《叙事话语》中通过对《追忆似水流年》的分析,将叙事理论分为三个范畴:叙事时间、语式以及语态。本文则尝试通过这三个范畴内的聚焦、时序、时距等理论进一步探寻皮克斯是如何让故事变得更有趣的。
热奈特在《叙事话语》中提出了“聚焦”这一概念,“聚焦”在叙述中的意义接近于“视野”“视角”等,只是后者更强调视觉作用。热奈特将叙事视角分为零聚焦型、内聚焦型和外聚焦型三种,其中内聚焦型主要是指“叙述者=人物”,读者或观众只能跟随某个人物的视角来观察、感知叙述者只了解自己已知的事情,会受到自身主观意识的限制,并不像零聚焦型叙述者那样全知全能,而内聚焦型是皮克斯动画电影最常使用的一种叙事视角,以《玩具总动员》系列为代表的皮克斯动画电影中的主人公大部分都属于“内聚焦叙述者”。皮克斯动画电影之所以能够讲述一个个精彩的故事,其首要功劳应该归功于故事的主人公,优秀的角色为皮克斯动画故事的开展奠定了良好的基础。皮克斯大部分电影的主角都是在日常生活中存在的,导演们赋予了他们一些特殊的生命力,这些角色包括超能英雄、普通平民、动物甚至是生活用品等等,虽然主人公们属于内聚焦叙述者,导致他们受到自身意识的限制,不是性格完美的角色,但是各具特色,角色造型上也呈现出很醒目的多样化特点。在《玩具总动员》《赛车总动员》《超人总动员》等等动画电影中就可以找到很多让人印象深刻的角色,例如胡迪、巴斯、麦坤、鲍伯等等。一些学者在对皮克斯动画电影的角色类型进行分析时,将其分为拟人动画、超能人物和创意想象角色进行探讨,虽然对角色本身和主题进行了深入的分析,但是缺少关于角色和叙事的关系的探讨,本文希望在前人的基础对此进行补充。
首先是拟人动画,在动画电影中,将动物角色拟人化,借助动物肢体语言来表达人类道理,早已是动画行业的共识。大部分动画电影主要依靠角色的夸张动作和语言来吸引观众,而利用动物来表现人类的习惯、语言和情感更具有吸引力,典型的例子就是《虫虫危机》,皮克斯出品的第一部关于动物的动画长片,讲述了蚂蚁和来自马戏团的昆虫团结作战,最终推翻蝗虫的殖民统治的故事。然而皮克斯的拟人动画并不局限于动物,1986年皮克斯正式独立之后创作出来的第一部短片《顽皮跳跳灯》,这部短片的主角后来也成为了皮克斯经典的动画开场标志,从这部短片就能够看出皮克斯致力于将日常生活中的一切东西拟人化。例如《玩具总动员》系列、《汽车总动员》系列等等,这些动画电影中的角色都是人们日常生活中随处可见的物品,而皮克斯要做的就是发现他们,赋予他们生命,并讲好他们的故事。《玩具总动员》作为皮克斯第一部三维动画长片就不是以人作为第一人称叙事,而是把冒险经历放置在玩具身上,以玩具的视角来讲述故事。影片主要讲述了男孩安迪的玩具们在平凡的生活中突然闯入一个新玩具巴斯,玩具们从一开始的担心害怕到最后宽容接纳的故事。在影片中,“内聚焦叙述者”的变化对于唤起观众的情感至关重要,因为热奈特认为聚焦具有感知人物内心情感的功能,通过聚焦,叙述者的内心波动和精神状况都会传达给听众和读者。影片中的玩具们作为叙述者,他们相互接纳的心理过程表现在观众面前,引起观众的共鸣,因为这个过程正是现实世界中的孩子如何去融入一个新群体,一个儿童群体如何去接纳新的朋友的过程,当故事的角色情感接近于现实世界中的情感时,观众就会产生代入感,观众和角色的距离感就缩短了,并且能更快地接受作品中的设定。
其次是超能人物,皮克斯动画工作室位于美国加州的爱莫利维尔市,是美国本土的动画公司,并且以约翰·拉赛特为主导的动画导演们大多生于二十世纪五六十年代,例如《机器人总动员》导演安德鲁·斯坦顿,《怪兽电力公司》导演彼得·道格特等等,因此皮克斯动画电影风格必然会受到美国英雄主义的影响。而美国好莱坞擅长生产超级英雄的大片,例如《复仇者联盟》系列、《变形金刚》系列等等,这些影片在商业上的成功有力地证明明了不仅仅是美国民众,全球大部分观众所喜爱和推崇的就是具有开拓进取精神的超级英雄。然而皮克斯的超级英雄与传统的好莱坞英雄是不同的,其中最显著的一点就是性格上的缺陷,英雄并非是十全十美的,而是改善缺点,逐步成长的。这些缺点是通过“叙述”的方式表现出来的,由于内聚焦主要是某个叙述者讲述自己的所见所闻,因此他并不客观地分析自身的思想和感受,但是在电影中却能够使角色本身获取一定的成长空间,使得观众在主人公完善自身的过程中了解他的内心世界,进一步感受其角色魅力。例如《玩具总动员》中的巴斯,相比于其他传统的玩具,他在某种程度上是具有“超能力”的高科技玩具,例如滑翔翼、激光发射器等等,在第一部电影的结尾他就展现了自己的能力,在巴斯和胡迪赶不上搬家货车的危急关头,最终通过巴斯的滑翔翼飞到了安迪的车里,此时巴斯就是典型的拯救危难的超级英雄形象。然而,这样的“超能玩具”并不是十全十美的,巴斯第一次出场是以太空骑警的身份出现在玩具们的面前,他深信不疑自己的救世主身份,言语之中暴露了自己骄傲、自大的缺点。然而,正是因为他身上具有缺点,才能在接下来的经历中完善自己,最终被玩具们以及观众们所接受,也正是这种不完美的英雄角色让观众既有记忆点又具有观赏性。
最后是创意想象角色,基本为非客观世界存在的想象物,这些角色并不是皮克斯动画电影的主流角色,但是依然能够通过天马行空的想象力和创意被人们所接受和喜爱。例如由怪物担当主角的动画电影《怪兽电力公司》,其中,主人公萨利文和大眼仔分别是一个长着蓝色长毛和紫色斑点的怪兽和一个只有一只眼睛的绿色球形怪物。又如《怪兽大学》,从某种程度上来说它是《怪兽电力公司》的前传,讲述的是萨利文和大眼仔上大学的故事,所以依然是他们担任主角;《头脑特工队》以人类头脑中的主观情绪和记忆、潜意识等等作为主角,《心灵奇旅》以抽象的灵魂作为主角,这些角色都不是我们肉眼所能看到的实体,但皮克斯工作室依然能够通过他们独特的想象力去创造出他们。在皮克斯出品的23部动画长片中,包括了5 部以人类为主角的作品,例如《超人总动员》等;5 部以动物为主人公的作品,例如《虫虫危机》等;5 部以创意想象角色为主角的作品,例如《头脑特工队》等;8 部以生活物品为主人公的作品,例如《玩具总动员》等。正是这些天马行空的角色才使得动画电影的独特魅力得以初步展现,而皮克斯选择内聚焦型的叙述视角更是为角色的塑造、故事的发展奠定了良好的基础。
华特·迪士尼一直是皮克斯人标榜的偶像,他反对动画续集的出现,不希望在用过的老想法上浪费投资和创意。皮克斯一方面秉承着华特对于动画的创新精神,另一方面对故事的创新也是有自己的追求的,他们对于动画电影有一条坚守不渝的信条:故事情节是评判一部电影好坏的唯一标尺。如果一部动画电影的故事情节是新鲜而独特的,即使是续集,只要故事情节足够吸引人,它依然是部好电影。1999 年的《玩具总动员2》是皮克斯在被迪士尼收购之前唯一的一部动画续集,当时华特·迪士尼早已去世多年,正处于艾斯纳时期的迪士尼公司告别了华特·迪士尼的主张,更加注重市场效应,他们希望皮克斯降低动画成本,将《玩具总动员2》制作成一部“直接发行DVD”等级的影片。一方面是现实的资金原因,另一方面主要是因为皮克斯看到了《玩具总动员2》的故事是有价值的,这才最终促成了它的诞生,并且在之后又推出了《玩具总动员3》,这一系列动画电影也成为了皮克斯工作室系列动画的典型代表。
《玩具总动员》系列电影的成功离不开张弛有度的故事情节,故事情节的高低起伏离不开矛盾冲突,而矛盾冲突又需要在故事的发生和叙述中展开并持续推动后者继续前进。热奈特曾经针对叙述和故事的关系提出了时序、时距和时频的概念,其中时序主要是指故事的自然时间顺序和叙述的时间顺序。皮克斯动画电影大多数是按照顺叙的叙述方式来呈现的,即叙述者的叙述时间顺序是按照故事的自然时间顺序来展开的,这也是大部分动画电影常用的叙述手法,这种手法可以使故事简单易懂,容易接受,同时也可以使冲突矛盾的出现更加合理、顺畅,甚至可以有层层递进的效果。例如《玩具总动员》系列电影就是利用顺叙的方式贯穿主线的主要矛盾,并且在此基础上穿插一个个小的矛盾和冲突,使每一集的故事都显得跌宕起伏。
在《玩具总动员》系列中,真正的主角是这些有生命的玩具,而影片的矛盾从根本上来说源自于玩具们在面临不同问题时的选择,这也正是每个孩子成长过程中必须遇到的问题,皮克斯正是抓住这一点,通过玩具生动地展现出来。在第一部影片里,胡迪作为一个玩具头领,在面对新玩具的到来时,他需要做出决定是大方接纳巴斯还是排挤巴斯,作为第一叙述者,他的选择和行为影响了故事接下来的走向,随着故事时间的推移,胡迪面临一个个的突发事件,在这些事件解决的过程中,胡迪认识到了自己内心真正的想法,最终接纳了巴斯,故事也跟随他的选择来到了结尾,整个故事的主要矛盾正是通过顺叙中人物的“选择”来呈现出来的。在第二部影片里,同样是顺叙的方式,玩具们平淡的生活正在进行,但是突然闯入了一位要收藏胡迪的老板,观众的视点也跟随着胡迪来到了大厦,被动地接受胡迪在这里发生的故事。在顺叙的过程中,皮克斯巧妙地通过电视来进行插叙,将胡迪警长以往的回忆向观众展现出来,正是这一插叙动摇了胡迪的内心,他面临的选择变成了被人当做古董完好的收藏,还是回到家中任由安迪把玩,哪怕有一天被他抛弃。到了第三部,故事的顺叙手法更加明显,开头先播放了安迪从小到大的影像,一直到时空来到安迪长大成人,胡迪成为了唯一一个被安迪选中带入大学的玩具,影片中时间的推移造成了胡迪面临独自一人陪伴安迪上大学,还是和出生入死的伙伴们一起有个好的归宿这一矛盾冲突,正是这种叙述方式使得胡迪的选择更能抓住观众的心,引起观众的共鸣。这些选择是《玩具总动员》三部曲中最大的冲突,也是推动故事开展的主线,而皮克斯动画的精髓就在于玩具们解决矛盾的过程中又存在着一系列的小冲突和阻碍。最典型的例子就是《玩具总动员3》中玩具们被迫来到垃圾场这一情节,在玩具们决定回家的时候,导演利用“时距”在短短7分钟内展现了9 次小波折:①胡迪被抱抱熊拖入垃圾箱;②玩具们逃离垃圾堆;③巴斯被电视机砸中受伤;④玩具们来到垃圾场,豌豆宝宝却被铲走;⑤玩具们陷入危机,最终逃离碾碎机;⑥抱抱熊遇难,胡迪营救;⑦玩具们以为得救,但来到了熔炉;⑧抱抱熊欺骗玩具,自己逃走;⑨豌豆宝宝拯救玩具们。整个故事情节的进展可谓是险象环生,高潮迭起,观众的心一刻也不能轻易放下,究其原因主要是导演在较短的时间内设置了密集的矛盾冲突,按照正常的时间顺序,如此短的时间内玩具们无法经历这么多事件,而此时“时距”发挥了十分重要的作用。所谓时距主要是指故事时间长度和叙事时间长度的比较,它对叙事节奏的快慢有着重要的影响。正是因为导演巧妙地利用了时距,将玩具们冒险时间进行压缩,才使得叙事节奏加快,情节十分紧凑,最终达到了“一波九折”的戏剧效果。
由此可见,正是这种大矛盾和小波折的交织才使得故事扣人心弦,然而更重要的是,选择不仅形成了电影中最大的矛盾冲突,推动着情节的发展,而且在更深层次上是把我们每一个人在成长过程中都会面临的问题呈现出来。这种和我们成长经历中所遇到的选择、矛盾有极强相似性的情节,才会让观众更容易产生共鸣。从1995 年到2010 年,15 年的时间正好是第一批观众长大成人的时间,玩具总动员的故事实际上是在和观众一起成长进步的,也正因为这样,第三部安迪和玩具告别的时候才会感动了无数观众,安迪告别的是玩具,观众告别的则是童年。
综上所述,皮克斯在进行故事创作时,首先十分注重不完美角色的塑造,使其在体现英雄主义的同时也能够在故事进程中逐步成长。其次,在对故事进行顺叙的同时注重矛盾冲突的设置,通过主要矛盾推动剧情发展、角色成长,在解决矛盾的过程中又设置一系列的阻碍,通过时距加强戏剧效果。最后,浅层的故事冲突只会牵动观众的心,但是情感共鸣可以让观众对影片的印象更加深刻,皮克斯正是通过陪伴策略来唤起观众的回忆,从而更好地触动观众的情感。可见,皮克斯动画工作室深谙技术和艺术相辅相成的道理,通过技术的提升为艺术想象提供实现条件,通过艺术想象促使技术的进步,这也是皮克斯不断创新、不断颠覆传统的重要原因。技术终究是不断革新,不断被突破的,显然皮克斯认清了这一点,才会坚持“故事为王”的宗旨,也确实创作出了一系列精彩的故事。