■ 于 剑
元宇宙本质上是人类社会形态的进化,是继PC 互联网、移动互联网之后,将区块链技术、交互技术、电子游戏技术、人工智能技术、网络及运算技术、物联网技术等融合起来的科技进化综合体。《2022中国文创文旅元宇宙白皮书》指出,从构成元宇宙的三个世界来看,它可以在虚拟世界中生成人或物并使其自行运转(虚拟世界),亦可将真实世界镜像到虚拟世界中并建立仿真动态孪生体(数字孪生),最终塑造一个空间维度上虚拟而时间维度上真实的平行数字世界,达到虚拟与现实的交融互通(虚实融合)。
元宇宙的泛概念已经被应用于许多行业,而元宇宙与演艺产业的结合无疑是科学与艺术交融的又一个伟大成果。元宇宙的“元”,有“起始”“宏阔”的之义,强调了元宇宙的本源性和包容性,既顺应本心、本性,又辽阔无际,气象万千,可以通达灵魂层面;而在英文中,“元”所对应的“meta-”作为词根,意为“超越”,即超越宇宙、现实世界和法则,可以与《道德经》之中的“道”相比肩。把握了“元”的定义,并将之应用于演艺产业,可以窥见未来演艺元宇宙产业发展的方向:在超越现实的技术加持下,回归本心,通达精神;在包罗万千的无极之中,回归本源。
迄今为止,元宇宙在文旅领域的应用尚处于初步探索阶段,关于元宇宙在文旅演艺这一细分板块的研究和实践更是少之甚少。许多景区借“元宇宙”概念的东风,在沉浸式演艺、艺术科技等诸多方面做了许多探索,有些甚至投资巨大、成本不菲,但鲜有成功案例。究其根本,是没有厘清艺术和科技的主次关系。
文旅演艺是艺术的一种具体表现形式,可使受众在历史、现实和未来中进出、游离,又可以让人们打破以往单一的视听感受而求得更丰富的体验,以及获得思想、交流的新空间。艺术之根不移,是为主;元宇宙是丰富艺术、探索艺术,给艺术本身和受众更多想象、发展空间的路径,是为次。无论何时何地,艺术以何种形态出现,内容和艺术价值都是维系其恒久生命力的至高标准。而元宇宙虚实相生的虚拟应用场景、数字孪生、区块链等技术,为艺术(文旅演艺)提供了全新的生产和消费模式以及价值呈现方式。此外,为游客打造了一个极具临场感和真实性的虚拟空间,实现时间、空间等不同维度的高效快速切换,带来前所未有的体验和观赏方式。
艺术真正的魅力在于创作者赋予作品更多真实性和逻辑性,以更加引人入胜的感悟和体验引导受众给出相应的价值判断。或许通过元宇宙研究可以解决一些感官方面的问题,但笔者认为,“艺术欣赏”的实现,除了创作者的耕耘产出,还要求受众具备一定的鉴赏能力和审美体验。因此,要真正体验艺术之美,则艺术本体的进步和受众审美能力的提升都是必不可少的。
对于新生事物,我们总可以从历史中追根循迹。历史以其规律性、法理性、引导性、存疑空间、机缘转化等引导后来的人们去学习和研究。回溯人类一路走来所经历的农业文明、工业文明,都是以技术为主导的,技术标准成为评判文明程度的标准,人的自主性让位于技术的权威性。2022 年3 月,成素梅在上海师范大学举办了一场以“智能革命的哲学审思”为主题的讲座,她在讲座中提出,以元宇宙等技术为代表的新一代智能革命将人文关怀提升到新的高度,以技术为手段,从物质到精神重塑人与自然、社会、他人、自己、智能机器的关系,重建社会、科技、自然、人文相互制约又整合发展的社会;马克思在关于人的发展理论里的第三个阶段,即以共同富裕为基础,实现人的个性自由与全面发展。值得庆幸的是,我们有可能在元宇宙中首先见证这一时代的来临,这需要人文和科技的同步发展。
开源与创造是元宇宙的重要特征,也是元宇宙与演艺产业的高度契合点。演艺源于创造,而元宇宙的参与者拥有在现实世界难以匹敌的自主性和多元性的创造能力和呈现方式。随着UGC(User Generated Content,用户创造内容)这一生产方式的发展,元宇宙世界里的演艺不再是编剧、导演、演员以及设计师等这些专业群体的专属品,而成为大众也可以参与创作和表演的具有高度自由性的一般产品。
在各大电商平台热卖的掌机游戏《动物森友会》系列,本是一款模拟经营类游戏,画风清新、造景卡通,玩家可以自由地设计建设属于自己的岛屿;但由于游戏自主创作性过高,一些严重违规的作品流传到网上,导致该作品在国内禁止售卖。毫无疑问,元宇宙为艺术和演艺的发展带来勃发的创造力、覆盖度和自由度,但是,巨大的解放和去中心化也为艺术和演艺的持续稳定发展带来了隐忧。
“体验是文旅活动和元宇宙共同的基因内质。”良好体验的获得,离不开对体验活动发生地场景的精雕细琢。随着大数据时代的发展和元宇宙时代的到来,预示着互联网发展下一站的场景理论开始进入大众的视野。“媒介革新的本质是技术的发展,斯考伯提出,互联网时代的‘context’应该是基于移动设备、社交媒体、大数据、传感器和定位系统提供的一种应用技术,以及由此营造的一种在场感。”喻国明据此提出场景理论应包含“硬要素”和“软要素”这两个互相依存的概念。
1.基于空间与时间建构的硬要素准备
观众在演艺项目中体验感的获得是从日常生活环境与演艺创设环境的背离中产生的,通俗来讲,演艺让观众获得了日常生活、学习、工作之外的差异性感受,而这种感受又总是基于空间与时间的再建构。以此为评判标准,可以将演艺项目划分为三个阶段:第一阶段,既往的戏剧表演通常以镜框式舞台为表演空间,以真实时间为表演时间,观众坐在座位上观看台上的演出;第二阶段,目前主流的沉浸式演出在一定程度上打破了台上与台下、真实与虚构的界限,让观众可以参与到演出中来,代表形态为沉浸式戏剧、沉浸式展览、沉浸式魔术等,但这种对于空间和时间的突破受限于场景设计、设备布置、现场人员等,导致真实感大打折扣;第三阶段,未来建构于元宇宙框架下的演艺新场景则通过XR(扩展现实技术)、体感设备甚至脑机接口,在物理层面真正实现空间与时间的重构,并为观众提供更具真实感、环境质感和临场感的体验。
2.基于行为与心理引导的软要素准备
在时间与空间重构后的场域中,合理的行为与心理引导则是观众新鲜体验获得的又一关键要素。前文提到,元宇宙框架下的新演艺场景为用户提供了一片自由自在的观演空间,然而从独立于故事之外向沉浸于故事之中的转变,将对用户原本的观演行为和心理产生强烈的冲击:对建构出来的环境持怀疑态度,导致在心理上无法沉浸其中,在行为上表现为观望和逃离;因新场景与真实世界的差异过大而产生心理上的排斥反应,进而引起身体上的眩晕与恐惧;因新场景过于逼真而沉迷之中等。因此,适当的引导是合理且必要的,如建立层级清晰、过渡合理的新用户引导机制,在新场景中设立醒目且意义明确的提醒标识,在真实世界与虚拟世界之间建立通畅的通讯与救助体系等。
1.坚持技术推进与内容为本双向驱动
以元宇宙为代表的技术发展引发了文旅演艺的生产方式、呈现方式、消费方式等方面的深刻变革,内容的丰富则为文旅演艺的长远健康发展提供了最为坚实的支撑。技术层面上5G、大数据与人工智能的多箭头式发展与内容层面上对故事性、自由度与丰富内涵的追求,已然在包括游览线路规划、舞台剧目呈现、文化传承保护在内的诸多领域中崭露头角。随着元宇宙和场景理论在文旅演艺实践中的探索,未来也将会有更多新样式、新景观、新体验诞生和发展。
2.构筑空间与时间自由开放的演艺空间
对于空间与时间关系的探讨与突破是演艺行业贯穿始终的命题,元宇宙的引入则从根本上重构了原本基于现实的舞台呈现模式,为演艺产业内容与形式的拓展提供了新的可能。在元宇宙框架下,运用场景理论构建起来的赛博空间拥有可自由定义的时空,现实中的白天和黑夜因时间界限的消失变得模糊,“天涯若比邻”也不再只是诗歌中的句子,而成为切切实实、触手可及的“在场”。体验者可以在这片虚拟时空中尽情体验与真实世界迥然不同的环境,可以在一部元宇宙话剧中与几千年前的先贤高谈阔论,也可以在一部舞台剧或一场沉浸式演出中去遥远的火星上探险寻宝。脱离了真实的限制,为这片元宇宙空间注入了天马行空的力量,同样也为演艺空间的构筑提出了崭新要求。
3.引入多元讲述与自主体验的叙事话语
文旅演艺项目能吸引到多少游客和观众参与其中,一方面以技术和内容糅合后客观“产品力”为基础,另一方面,也取决于如何在潜在受众中寻找到更多的认同和共鸣。元宇宙概念凭借虚拟身份和虚拟空间的双重虚拟,成为可以超越代际关系和身份隔阂的新的叙事方式。从目前主流演艺项目的“一对多”叙事向“一对一”叙事甚至“多对一”叙事转变,给了体验者真正能够自主体验故事的可能。对于同一个作品,不同受众在同一规则下,所接收到的信息、体验样式、判定结果会根据其自身差异化特质进行细分。也就是说,一部剧目可以通过大数据分析,对内部数据、资源进行重构,从而给不同的观众以不同的自主体验方式和理解维度。
4.创设观演互动与深度沉浸的综合样态
互动性与沉浸性的满足是元宇宙世界观下用户参与演艺活动的最终目的,当下演艺产业审美决定权向用户摆动和倾斜的趋向逐步加深,这就要求创作者在虚拟空间内设计演艺形式时要充分考虑用户可能的互动途径和沉浸方式。在互动途径方面,尝试打破“第四堵墙”的屏障,让用户有更多方式参与到演出中来,如与演员之间的联动和共振,扮演剧情中的角色,甚至完全按照用户需求进行演出的定制。在沉浸方式上,元宇宙的虚拟空间样态给予用户从视听体验为主转向五感齐备的体验方式的可能,当用户可以看到、听到、嗅到、品尝到、触摸到这片环境时,沉浸性将得到淋漓尽致的彰显。
5.探索精神家园和栖息之地的永恒关切
对于精神家园的探索和栖息之地的向往是人类最永恒的追求。过去,包括旅游观光和欣赏演出在内的审美活动常常成为人们体验人生的重要环节,北京大学教授叶朗在《美学原理》一书中提出:“审美活动是人的一种体验人生的精神——文化活动,它在当下直接的感兴中生成一个意象世界,这个意象世界照亮存在的本来面貌,使人超越‘自我’的有限性,获得一种解放和自由,从而回到人的精神家园。”元宇宙则成为这种探索的有力工具。由史蒂文.斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》讲的正是人们在元宇宙构造的虚拟世界中追求人生理想的故事。在影片里,现实世界处于混乱和崩溃边缘,穷人甚至住在破旧的集装箱里,而只要戴上VR 设备,就可以穿梭到光怪陆离的虚拟世界中,每个玩家都光彩照人、形象各异,人们在这个世界中追求友情、爱情,获得人生真谛,弥补现实世界带来的绝望和窒息。诚然,这种完全虚拟的世界还需要科技的不断发展方能实现,但我们依然可以对未来虚拟空间带来的人文关怀和心灵慰藉充满期待。
首先,元宇宙带来了演艺产品生产方式的革新。元宇宙的运用使得演艺产品的生产摆脱了土地、场馆、人力、自然资源等生产要素的限制,在完全虚拟的时空中构建一个源头更加开放、规模更加宏大、品类更加齐全的数据库。可以说,元宇宙的科技性在一定程度上降低了作品创作的门槛,使创作更加自由开放;从另一个方面讲,观者将更多地关注作品的内容、创意、沉浸感、体验感、衍生品设计等,将内容性和艺术性(而不是炫目的科技)重新提高到核心地位。
其次,元宇宙的加持极大推进了艺术作品呈现方式的跃升。在沉浸式演艺日益被追捧的今天,确实出现了一些优秀的沉浸式作品,如武汉打造的漂移式多维体验剧《知音号》,以及大唐不夜城推出的系列演出等,都是成功的文旅项目;但不可否认,其成本巨大、更新速度较慢等缺点也日益突出。元宇宙和相关技术的出现,使得大场景、时空穿越、多主线、多人物等在线上难以实现的“玩法”更容易在虚拟世界中生成,极大地提升了演艺产品的体验感、临场感和娱乐性。
再次,元宇宙的应用带来了体验方式的革命。从融合文旅到虚拟文旅的发展过程,是科技给文旅产业带来的层层深入的全沉浸式体验过程。这一点尤其体现在文旅演艺和文旅研学方面,运用具身性的沉浸体验给予游客或学生“身体在场”的感知体验,强烈的临场感拉近了体验者与重大历史事件、戏剧人物情节的关系,增强情感的代入感和共情感。元宇宙为打造特色鲜明、创新创意兼具教育性、娱乐性、艺术性的文旅演艺和研学打开了一扇新的窗户。
最后,元宇宙的应用引起演艺消费方式的转变。文旅演艺将不再仅仅依靠门票、餐饮、住宿等传统意义上的盈利模式。元宇宙的一大特征是拥有闭环运行的经济系统,在这个虚拟的空间里,用户可以用统一的货币进行消费,用户特权、装备、任务进度、皮肤、解锁成就等都可以引起交易的动机。并且,虚拟平台可接入外部端口,在持续发展中不断丰富消费模式和商品种类。
由山东演艺集团联合微山县委、县政府共同打造的红色话剧《微山湖》已在微山岛景区成功上演。在未来规划中,景区将围绕微子文化、红色文化、当代文化主题,依托现代科技加持下的XR 技术、互联网技术与元宇宙,率先实现建构于微山岛之上的沉浸式旅游演艺项目,打造上岛即入戏的全情体验,给每位游客多种选择和多种体验,让游客在虚实之间审视历史的宏阔性,探究事件的真实性,明晰事物发展的逻辑性、结果的必然性和发展路径的可选择性,塑造基于文化内涵、沉浸体验、艺术科技之上的微山岛数字文旅演艺新IP。该项目全面建成启动后,预计微山湖景区年客流量增长率达60%~80%,游客达320万至360 万人,线上访问量由红色话剧《微山湖》上演后的600 万人增至1500 万人以上。虚拟空间的运用及空间内四季系统的转换,将极大提升景区复游率,提高景区淡季的访问量。
未来,在科技的加持下,景区将完全借助元宇宙的力量,在虚拟世界中重建微山岛的旖旎风光与深厚底蕴,让全国乃至全世界的游客可以在任何时间、任何地点体验到微山岛的山水风光,感受历史与自然的交汇,让微子的故事与老子的哲学、游击队的斗志与水上交通线的机智等“触手可及”,微山岛景区将成为虚拟文旅标杆,让游客在时空穿越中生发想象、探索史实,基于自己的经历经验、情感诉求而获得独特的体验感受。
元宇宙对文旅产业的影响日趋明显,其强大的发展潜力、自由度和去中心化,以及越来越真实的虚拟世界,在带来众多机遇的同时,也难免伴随着诸多挑战和危机,值得业界人士深思。
一是在科技加持下,如何回归和坚守艺术。在“乱花渐欲迷人眼”的各种特效、科技、虚拟空间概念的文旅演艺创作上,如何不离文化之根、艺术之魂,使演艺不再趋于同质化,而是基于不同地域、历史和传统之上,均能做到独树一帜、各领风骚。
二是在元宇宙概念泛滥的背景下,如何实现与演艺产业的深度结合和应用。针对目前大多数景区对元宇宙概念的浅层次运用和边缘性试探,出现了千篇一律、粗制滥造的试验品,这就需要我们探讨如何通过创艺和技术的不断规范升级,打造出虚实相融相生的元宇宙世界。
三是元宇宙为艺术和文旅的发展带来蓬勃的创造力、覆盖度和自由度,但是巨大的去中心化也为持续稳定发展带来了隐忧,其开源性为艺术创作带来的机遇实与风险并存。如何通过建立官方版权、景区及IP 授权的管理平台,既能让元宇宙的开源性和共创性最大限度地发挥价值,又能以适度的监管和规则来规避风险,同时使艺术和演艺在元宇宙世界得到更多的拓展和解放,这是业内需要思考解决的问题。
四是系统整合和规范日益多元化的文化数字化资源。建立文化数字化优质资源整合平台,将数字化后的文旅素材、模型等进行统一收集和管理,形成新的“通路”。借鉴“数据超市”的模式,平台用户通过在平台上“开店”,展览、交易、管理数字化资源,在提供规范、丰富、整合的数字化资源的同时,大幅提高资源利用率。