从《失控玩家》看电影的元宇宙建构与后人类想象

2022-11-01 01:15常州工学院艺术与设计学院江苏常州213000
电影文学 2022年9期
关键词:盖伊虚拟空间失控

彭 伟(常州工学院艺术与设计学院,江苏 常州 213000)

从影游结合到虚拟实境,以游戏为代表的“虚世界”与“真生活”的混维共生,不仅隐约为我们勾勒出未来世界的模糊轮廓,同样也是科幻电影创作的重要选题。《失控玩家》虽只是近年来以游戏为题材的众多电影中的一部,也非首次尝试以“不可玩角色”(NPC)为主角的创作,但其颠覆性的身份设定和乌托邦视角,还是带来了诸如“角色身份转换”“智媒参与尺度”“虚实空间界面”等一系列关于未来“元宇宙”建构、运转与后人类生存的有趣思考。

一、“元宇宙”概念与影像化

“元宇宙”(Metaverse)一词由科幻作家尼尔·斯蒂芬森在小说《雪崩》中提出,指通过互联网、增强现实和各种数字平台融合形成的集体共享虚拟空间。虽然同样来自科幻小说,与“赛博空间”对抗工业世界和宣扬思想存在的观念化基调相比,元宇宙与当代互联网的关系似乎更为紧密。全球各大互联网巨头都开始了关于元宇宙建构的谋划。2021年4月,Epic Games为自己的元宇宙计划筹集10亿美元,并通过开放虚幻引擎的方式,邀请更多人进入自己的元宇宙世界。2021年7月,Facebook宣布成立元宇宙公司,随即谷歌、微软、三星和索尼也都加入Facebook的XR协会,形成元宇宙同盟。而作为国内互联网头部企业,腾讯一方面在虚拟支付、零售和更多数字交易的领域布局元宇宙,另一方面获得了Epic Games、Bluehole和Ubisoft等多家游戏创新公司的持股。这一切都在说明,元宇宙离我们并不遥远。而事实上,元宇宙的特性和可能,早在科幻电影中就曾反复被构想与演绎。

20世纪80年代初,电影《电子世界争霸战》中出现了最早的“元宇宙”形态,电子游戏的主脑控制程序创造了真人可进入的虚拟世界。影片上映后次年,克里斯蒂安·黑尔曼才在《世界科幻电影史》中将科幻定义为发生在一个虚构的但原则上是可能发生在世界中的戏剧性事件。直到1999年,《黑客帝国》将元宇宙构想提升到更高的维度,影片不仅详细描绘了尼奥生活的矩阵世界,还探讨了柏拉图“洞穴寓言”等深刻的哲学问题。2001年的《少数派报告》则利用类似今天“数字孪生”的概念,使具有未来感知能力的“先知”,构成与现实世界对应的罪案预报虚拟空间。2009年的《游戏玩家》和《夏日大作战》,以及2012年的《无敌破坏王》都以游戏的视角,更清晰地展现了深度沉浸的虚拟现实世界。2018年《头号玩家》中的“绿洲”被认为是最能代表元宇宙的虚拟系统。一方面,其工作原理及沉浸方式与游戏经验预期相一致;另一方面,电影用40%的时长描述现实,用60%的时间进入虚拟空间,反而比完全沉浸于虚拟世界更能让观众感受到混维生活的真实性。2021年,《失控玩家》上映并大获成功,影片对“自由之城”的描绘,以及从人工智能NPC角色出发的特别叙事视角,再次引发受众对于元宇宙构建及其人机伦理的想象与思考。

二、《失控玩家》中“自由之城”的建构

《失控玩家》发生在一个叫作“自由之城”的游戏世界,作为NPC的盖伊本是循规蹈矩的工具人,但随着女主角米莉的出现而逐渐觉醒,并试图拯救这座暴力之城。影片中“自由之城”的基本框架和运行逻辑来源于开放世界类游戏,而虚拟现实与超现实并置,多IP的融合叙事,呈现出影片对元宇宙世界建构形制的理解。

(一)基于开放世界游戏的元宇宙空间

开放世界游戏也被称为漫游式游戏,这类游戏通过宽阔的地图提供超大的可探索空间、丰富的可交互道具和剧情线索,为玩家建构出一个高自由度和沉浸感的极度自由世界,这也是几乎所有的元宇宙平台都来自游戏公司的原因,而过往开放世界游戏为“自由之城”的建构奠定了基础。

开放世界游戏不只临摹现实世界,更成为人们熟悉的日常视觉文化经验。影片开头,由查宁·塔图姆扮演的真人游戏玩家从飞机跃下,滑翔降落的画面,与《绝地求生》《堡垒之夜》等游戏的入场方式如出一辙,塔图姆经常跳起的奇怪舞蹈同样源于《堡垒之夜》。而《堡垒之夜》的PVP和PVE双轨模式、皮肤库与道具库选项,也被一并挪用。在“自由之城”中,真人玩家还可以进入隐藏模式,当女主角米莉进入敌方建筑群时,就启动了这种模式,这些设定与游戏《看门狗》相同。影片中所有这些熟悉的视觉要素与形式,能够快速获得观众的视觉认同。如果没有对这些开放世界游戏的认知与经验,影片很难让观众真正感觉自己身处一个元宇宙的虚拟环境之中。

数字身份、沉浸代理、实时通信和人机关系成为元宇宙和开放世界游戏的重要交集,也让“自由之城”显得既独立却又与现实世界关联密切,看似周而复始又始终不断迭代更新。这种游戏化的语境,让每天清晨盖伊从自己的公寓里循环“重启”和某一刻的觉醒,都显得毫不突兀。此外,“自由度”本就是开放世界游戏的重要指标,而这不仅便于玩家和NPC对峙剧情的展开,同样与“自由之城”的空间主题形成了呼应。

(二)虚拟现实下的超现实美学空间

“自由之城”整体呈现出一种虚拟仿真和超现实并存的空间美学特征,这是一种科幻题材惯用的“使我们对于自己当下的体验陌生化,并将其重新架构”的创作策略,一方面是与物理世界相对的数字时空,另一方面却又通过虚仿现实,强固自身的存在感,提升玩家的沉浸体验。

元宇宙空间首先表现为现实世界的镜像。在“自由之城”中,Twitch主播、自大的公司CEO、过度劳累的开发人员看起来都非常真实。总是被抢劫的店铺外观与常见的7-11便利店并无不同,只是把数字改成了“9-86”。事实上影片的大部分取景就来自波士顿街头,而影片开头随跳伞出现的是俯瞰的匹兹堡。这种对于现实空间的临摹,也是一种对现实生活中文化与体验的虚拟世界移植。《荒野大镖客》和《侠盗猎车》都是《失控玩家》的主要灵感来源,前者的世界观背景为美国西部拓荒史,后者的每一系列都有对标城市原型,如迈阿密、洛杉矶、纽约等,而在虚拟空间则被命名为“罪恶城”“自由城”等,玩家能在其中找到时代广场、自由女神像,甚至已经倒塌的双子塔。

与此同时,影片中的元宇宙世界又不断以各种超现实方式证明自己的数字性,而“混乱”则是“自由之城”以及此类虚拟空间最为显著的表现。盖伊的日常生活不仅包括银行被抢劫,还经常被人、汽车、火车和炸药等袭击。玩家在爆炸的街道上空降、激战与NPC坦然地伏地求生,呈现出一种荒诞的超现实常态。这是虚拟空间过往美学经验所决定的,电影方面,从《电子世界争霸战》到《无敌破坏王》再到《头号玩家》均是如此,而《正当防卫》《收获日》《侠盗猎车》和《黑道圣徒》等许多热门开放世界游戏的任务之一就是抢夺和破坏。如果我们真正从构建元宇宙的角度来看待这一切,那么不管是设计创造元宇宙的出发点、过程,还是进入元宇宙的受众,甚至是人工智能,到底应该怎样相互作用和运转,则成为值得思考的问题。

(三)IP融合的跨界叙事空间

电影中出现不同系列IP元素之间的对话与协作并不鲜见,在《失控玩家》的“自由之城”里,真正将IP融合全程介入影片叙事,这便不仅是“彩蛋”策略,更是关于“自由之城”隐喻信息的铺设,极大丰富了影片的叙事线索。而当众多IP之间的跨界融合发生在元宇宙语境之下时,对于叙事空间的建构又呈现出全新的意味。

“自由之城”里的众多IP来源是跨领域的,音乐、游戏、电影和互联网等文化产品中都有涉及。影片中,玛丽亚·凯莉演唱的既是每天盖伊起床的铃声,又是他初见女主角时,米莉口中哼唱的歌,在不同场景中这首歌都有着“唤醒”的功能隐喻。而在盖伊被游戏公司程序员追赶到楼顶,准备飞身跳到大铁球上时,响起了麦莉·赛勒斯的,这不禁让人联想起MV中赛勒斯坐在铁球上摇荡的颠覆性造型,童星出道的她也凭借在MV中的大胆表现彻底颠覆自己的固有形象。因此,歌声和铁球的出现,也暗示着当时的盖伊正发生着巨大的改变。盖伊自床上醒来经历周而复始过程的设定,甚至是场景也与《土拨鼠之日》高度相似。在盖伊得知自己生活在虚拟世界而伤心失落的时候,突遭两辆汽车连续撞击,此情节正是来自布拉德·皮特的电影《第六感生死恋》。盖伊驾驶超级摩托救出米莉、在游戏世界崩塌中的逃亡等画面,与《黑客帝国》《2012》和《危情谍战》等电影中的经典桥段如出一辙。在与杜德的决战中,盖伊拿出了包括《复仇者联盟》里美国队长的盾牌、绿巨人的手臂,《终结者》中的加特林机关枪和《星球大战》中绝地武士的光剑等在内的各种道具进行反击。当盖伊来到数字世界“尽头”时的画面表达,显然来自《楚门的世界》。有一些电影IP的出现则更加简单直接,比如《复仇者联盟》《死侍》《瑞克与莫蒂》《钢铁巨人》和《X档案》的海报等。影片中的游戏IP更是随处可见,除了前面提到的《绝地求生》和《堡垒之夜》,《洛克人》《传送门》《吃豆人》《半条命》《光晕》等跨IP元素都毫无违和感地出现在“自由之城”里。更有趣的是,这些跨领域的IP元素之间因为同处一个元宇宙而形成了关联、互动和融合。

通过IP跨界制造惊喜的创作手法已然成为一种趋势,在同样是描绘元宇宙主题的《头号玩家》里就曾出现过高达、金刚、哥斯拉等经典IP形象。但是如《失控玩家》这样高密度全程参与叙事,却促成了新的IP共生和再生空间。元宇宙的基本特征之一就是对既有数字区块的融合,而这种跨媒介融合也将成为元宇宙叙事之常态。

三、《失控玩家》中元宇宙世界的后人类想象

元宇宙和人工智能觉醒是电影《失控玩家》的两大核心主题,而这两大主题又共同指向人类自身的未来数字化生存,前者为场域,后者为契机抑或危机。与过往同类作品中的“反乌托邦”焦虑不同,《失控玩家》对于元宇宙世界和人工智能觉醒抱以乐观的想象,当然其中亦有关于后人类身份以及元宇宙社会边界的思考。

(一)乌托邦叙事的回归

科幻电影对于人工智能和未来世界长期以来的反乌托邦描绘,究其根源是对科技发展失控的焦虑。早在1965年,法国新浪潮电影巨匠戈达尔的《阿尔法城》,就描述了在一台名为“阿尔法60”的计算机统治下的未来城市,人工智能不仅左右着生活,甚至控制着人们的情绪和生命。此后,从20世纪70年代的《巨人:福宾计划》到80年代的《电子世界争霸战》《战争游戏》《终结者》,再到90年代的《黑客帝国》,“巨人”“大哥”“天网”“约书亚”和“矩阵”都成为被实名化了的对手,它们从技术和机器,变成了意图毁灭人类的恐怖存在。这一方面获得了极佳的叙事悬念,但另一方面形成了相关主题的叙事惯性,也让人机关系变得越发紧张。

随着人们熟悉、接受互联网生活,甚至产生依赖,又重新对互联网人工智能以及虚拟世界产生期待。在《超验骇客》中,虚拟世界让科学家威尔有了继续存在的可能。在《头号玩家》中,虚拟“绿洲”为人们带来了废墟般现实世界无法给予的希望和新生。而《失控玩家》更是为人工智能觉醒赋予构建人机和谐相处之理想国的重要使命。美国哲学家乔治·米德曾提出,自我意识本就不是与生俱来的,而是在社会经验过程和社会活动过程中出现的。显然,“自由之城”为人工智能NPC们提供了这样一种自我意识形成的场域。关于NPC觉醒早在美国剧集《西部世界》里就有展现,人工智能角色在拥有独立意识后,成为整个人类社会的颠覆者。在《失控玩家》中,人工智能反杀戮的悲剧并未发生,盖伊在觉醒后爱上了米利的数字化身“火弹女”,并帮助米莉在自由城找到了安托万,复制了米莉和凯斯共同开发的游戏代码,最终成功击败安托万拯救了“自由之城”。醒后的智能NPC非但没有毁灭人类,甚至深爱并帮助真人玩家,启发教导人工智能角色,共同建造和谐美好的元宇宙世界。主演瑞安·雷诺兹在接受《连线》杂志采访时也谈到,影片中的人工智能带领我们走向一种更加乌托邦式的团结,也以代理的方式成为创造变革的推动者。在影片的最后,一座崭新的城市于远方彼岸处渐渐清晰,其隐喻不言自明,与今天全球拥抱元宇宙的语境相匹配,充分表达了对于人工智能和未来虚拟世界的乌托邦想象。也正如哈贝马斯所言,许多曾经被认为是乌托邦的东西,通过人们的努力,或迟或早是会实现的,这已经被历史所证实。

托马斯·莫尔的“乌托邦”(Utopia)概念是探讨人工智能和未来虚拟空间的重要理论学说源头之一,早期科幻题材对于由科技创造的未来世界充满期待和理想主义色彩。然而,随着环保与可持续发展问题的出现,以及人类对于科技发展速度与方向的失控,使得科幻电影的相关创作,尤其是涉及人工智能未来的作品,长期以“反乌托邦”的警醒与危机假想为主。而近年来,以《超验骇客》《她》《头号玩家》和《失控玩家》等为代表的影片,开始探讨人工智能与未来世界中关于重建希望、情感寄托的话题,这无疑表明了一种乌托邦叙事的回归。

(二)后人类身份的认知

显然,在“自由之城”里如盖伊这样的NPC更像是城市的主人,它们常驻于此却要坦然面对各种“英雄”玩家的肆意破坏。因此,关于到底谁才是未来元宇宙世界里的原住民的问题呼之欲出。如果说区别两者的关键是意识,那么当人工智能NPC如盖伊这般觉醒后,人类应当如何相待?而上述种种无不是未来元宇宙世界中,关于后人类身份认知不可回避的问题。

“后人类”(Posthumanism)是人工智能类科幻电影的另一重要理论来源,其核心概念强调技术对人的进化介入、改造重构甚至替代,模糊了人类和其他“人工人”之间的界限。雷·库兹韦尔认为,当人工智能全面超越人类的奇点时刻到来,也意味着人类本身进入了另一个新的阶段。一方面,为了能够在虚拟空间中获得更为深入的沉浸体验,虚拟现实及交互穿戴设备日益普及,脑机接口(BCI)技术的出现似乎已经开启了人类“赛博格”之旅程;另一方面,具象化的人工智能角色在虚拟空间中,与真人的虚拟代理之间越来越难以分辨。《失控玩家》中没有墨镜的真人玩家和人工智能NPC似乎并没有什么差别,这其中身体具象化同样也是关于身份认知问题的焦点。电影中的人工智能常有两种形态,一是非具象的超级电脑运行的算法系统或数字神经网络,二是以机器人或虚拟人形态出现的具象体。虽然同为人工智能,两者在电影中带给观众的感受却截然不同。从尼采的观点来看,世界将总是从身体的角度获取它的各种各样的解释性意义,它是身体动态取得的产物。在现有经验之下,我们避免不了由身体性所造成的认识的透视性。这也是《失控玩家》中人工智能NPC的喜怒哀乐更容易获得共情的原因。

意大利学者罗西·布拉伊多蒂甚至提出,后人类主体的关系并不局限于人类,而是包括所有非拟人化的元素。元宇宙世界对于后人类身份的认知应该更加开阔,在《超验骇客》中威尔可以选择永远留在虚拟世界,《失控玩家》中盖伊可以选择改变生活规则,其他NPC在最后也都纷纷表达主观意愿,这都是在暗示觉醒只是时间问题。此时,人类的恐慌其实来自自我身份变化而产生的不确定性。从机械时代开始人们就已经担心被技术所替代,而今天这种焦虑也因为“他智”的成熟,变得更加突出。人类未来的元宇宙虚拟生活状态几乎不可避免,或许尊重元宇宙世界的各种后人类形态及其选择,才是身份确立的基本立足点。

人类总是在享受技术带来的成果的同时,不可避免地需要交出部分权力。当元宇宙时代到来,我们摆脱现实世界的束缚来到虚拟世界,却发现人工智能比我们更加熟悉和了解这个世界。但如《头号玩家》和《失控玩家》等影片,对于后人类身份逐渐呈现一种坦然的接纳,或许正如约斯·德·穆尔所言,非人类并不一定是什么特殊时代,而是一种内在于人类生命的可能性,否定自身的可能性。

(三)元宇宙社会的边界

盖伊面对无法与米莉在一起的事实,坦承自己只是现实世界里键盘用代码写给米莉的情书,这些看似完美的结局中同样隐藏着许多没有解答的矛盾和问题。“对未来的清醒反思能找到比现实映像更多的东西”,关于元宇宙虚拟空间中人机关系和社会边界的种种问题,同样不能回避。

威廉·吉布森曾在《神经漫游者》中谈到,飞速发展的技术必须有无法无天的地方才能发挥功用。诚然,正是虚拟空间的开放性和自由度,才使得元宇宙概念具有不可抗拒的吸引力,但也正是由于元宇宙虚拟空间的后人类多元主体属性,让社会边界问题变得尤为突出。在《失控玩家》里,虽然开发者的初衷是建立一个自由和谐的虚拟世界,但商业利益却驱使其变成了犯罪游戏场。人工智能是通过学习获得知识、接受指令和做出判断的,但盖伊在一个充满暴力的世界里,仍然充满企盼、希望并辅以行动,这显然极不合理。且真人玩家并不认同盖伊的行为,对于他们来说盖伊并不是“救世主”而是“病毒”,充满讽刺意味。最终,影片将盖伊的觉醒归因于对米莉的爱情,以及初始开发者故意留下的一段代码,才为人类挽回些许颜面。元宇宙的社会边界不仅仅存在于虚拟空间,如果安托万的锤子击中服务器,“自由之城”和生活在其中的真实与虚拟生命也将就此消失。此时不仅涉及玩家,对人工智能角色更是存在如何抉择的伦理问题。埃隆·马斯克就曾提出所谓“矩阵模拟假设”,认为人类自身就很可能生活在更高文明模拟的矩阵游戏中。这种思考一方面来自对他智的尊重,另一方面也是由人类自身的存在感所引发的。

过往诸多影片中人工智能企图毁灭人类的因由,大多缘于对人类行为的迷惑和失望。现实中,AI创业公司RCT Studio已经推出了智能剧情任务自动设计系统,人工智能NPC将根据与真人玩家的交流情况,自主创作和引导剧情。由于算法的进化不是线性的,因此也在不断迭代中变得无法追踪。就像《失控玩家》中,盖伊的初始设置中永远无法找到“真爱”,但米莉的出现彻底打乱了盖伊的原始程序,使其成为自由城中第一个觉醒的NPC。因此,在元宇宙世界中,建立社会边界,为人工智能提供何种学习样本,则变得尤为重要。盖伊在影片中就表达出,重新评估玩家对NPC的看法,可能会帮助他们重新审视彼此,这也是全片非常重要的核心概念。正如恩斯特·卡西尔曾在《人论》中所言,如果有什么关于人的本性或“本质”的定义的话,那么这种定义只能被理解为一种功能性的定义,而不能是一种实体性的定义。不管未来的元宇宙世界是否真如《失控玩家》里的“自由之城”,成为去中心化的多主体元宇宙,人性中的道德、伦理与美好情感始终是人类安身立命的精神衡量。

《失控玩家》的“自由之城”从初衷异化到价值回归,再到系统自新,经历了各个不同的阶段形态,而在此过程中人工智能的乌托邦式觉醒成为关键所在。这种关于未来元宇宙世界以及其中人工智能觉醒的友好想象,不再延续技术恐慌影响下的反乌托邦模式,这与今天人类依赖互联网环境,憧憬虚拟世界深度沉浸和机遇的整体语境有关,另一方面却也提出了关于后人类身份认知和元宇宙社会边界的问题。如《极度空间》和《黑客帝国》一般,《失控玩家》同样利用墨镜来区隔和凸显虚拟空间中的人的存在,但人工智能NPC盖伊对于墨镜的夺取,成为对未来元宇宙世界的全新后人类生态与去中心化的隐喻。

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