元宇宙电影沉浸式体验建构的三个维度

2022-11-01 00:50
电影文学 2022年11期
关键词:韦德现实建构

张 倩

(黄冈师范学院新闻与传播学院,湖北 黄冈 438000)

2021年6月,随着脸书(Facebook)的首席执行官扎克伯格发布了其公司将转型为“元宇宙”(Metaverse)公司的战略规划,元宇宙的概念开始涌入受众视野。元宇宙并不是一个新词,其英文Metaverse由前缀meta(意为超越)和单词universe组合而成。该概念源于尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小说《雪崩》(,1992)。小说中描绘了主人公通过VR设备和虚拟现实等技术,以虚拟具身(embodiment)进入到一个与现实世界相联系的虚拟平行世界中,与其他具身一起生活、工作和交互的图景。元宇宙的基础与核心“沉浸”(immersion)亦不陌生。芝加哥大学教授米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi) 提出了沉浸理论并将沉浸定义为,“人们在所在情境中,对某件事情感兴趣时,全身心地投入而忘却周围环境,继而忘记时间存在的一种心理状态”。电影的沉浸式体验是指在图像、声音等建构的“仿真”世界中,观众能够感知和操控虚拟世界的具身,实现自由地移动、分享、交流,以及由此产生了身临其境的临场感,意识上进入了专注的状态,而无法感知时间的流逝。当然,电影的沉浸式体验并非沉浸与非沉浸的二元对立,而是多维度的。本文基于场景、角色、情感三个维度,重点从场景仿真、身份认同和情感唤醒三方面,讨论电影的沉浸式体验建构的策略。

一、场景仿真

场景沉浸主要是指媒介或者虚拟的环境与现实环境具有接近感或亲近感。而这种接近性和亲近感,主要源于数字媒介建构的拟像社会。拟像社会是鲍德里亚(Jean Baudrillard)提出的概念,主要包括“仿造”(counterfeit)、“生产”(production)和“仿真”(simulation)三个序列,其中“仿真”是“符码”控制时代的主导架构。仿真阶段的拟像建构,逐渐脱离现实世界的复刻印记,更加追求超越真实和现实。当下,元宇宙电影主要基于数字技术,重点从超真实性、实感性和交互性三个层面实现场景仿真,进而促使观众获得感官层面的沉浸体验。

超真实(hyper reality)。超真实“是一种没有原型和真实性的真实,由一种真实的模塑制造的真实”。数字虚拟技术的介入,使影像场景可以彻底地脱离真实场景的限制,重新建构一个超越现实的场景,即超真实场景。这种借助计算机算法再造的场景,颠覆了真实与虚拟、本原与摹本二元对立的界限,能够达到一种超越人类身体感官极限的超级真实。《黑客帝国:矩阵重启》(,2021)中高度逼真的“母体”场景,甚至让角色出现时空错乱。《头号玩家》(,2018)和《失控玩家》(,2021)中,使用了虚拟现实(VR,Virtual Reality)和增强现实(AR,Augmented Reality)技术,甚至是全息技术(Holopotation)在电影中建构了一个超真实的场景。比如,《头号玩家》开场时,导演用了一段很长的跟镜头,跟拍了韦德从他的姨妈的房间出来到进入拖车屋的全过程。在这个过程中,呈现了2045年俄亥俄州哥伦布市的颓废景象。真实的人物韦德与计算机再造的贫民窟场景,被无痕地拼接在一起,此时真实与虚构的二元对立关系被解构,超真实的贫民窟场景被建构。在超真实的贫民窟场景中,设置了大量的现实世界的指涉物(referent)。这些指涉物作为现实世界的索引,能够为观众提供真实的参照维度,以此强化观众对空间真实性的心理认同。灰暗色调的钢铁构架的居民楼,堆积成山的废旧汽车,劫后余生的人们正在游戏中逃避现实。兼具贫困、底层、颓废等现实指涉的场景,让受众产生强烈的逃离的压迫感,从而跟着韦德进入一个可以自由遨游的绿洲(OASIS)。与《头号玩家》中的绿洲相似,《失控玩家》中的自由之城,不是对现实的复刻,而是通过想象再造的,超真实的人类具身的理想安身场所。艾柯(Umberto Eco)说,“超真实就是对真实的欲望,为了满足那种欲望从而伪造(fabricate)一种可以当作真实来消费的‘虚假真实’(A False Reality)”。基于此,超真实场景一方面实现了人们重构世界的快感,另一方面可以满足人们逃避、凌驾现实世界的渴望。而欲望满足的过程中,观众得到沉浸式体验。

实感性和交互性场景。以眼镜、可穿戴设备等为媒介的数字技术,正在快速地进化和扩张,建构了带有实感性和交互性的仿真场景。此类电影场景,能够传达现场或者真实场景剧的感官信息,最大限度地激发用户的视觉、听觉、触觉等五感体验,调动用户身体的积极参与,凝聚用户的注意力,从而产生身临其境的沉浸感。与传统电影场景更多地重视影像和声音的仿真效果相比,此类仿真场景更强调激活观众的触觉感知,提升观众的临场感、真实感和满足感。例如,《头号玩家》中,当角色的具身在游戏场景中受到攻击时,现实场景中的角色有对应的肢体感应。这种及时的触觉反馈,能够提高场景与观众之间的交互性。而交互性能够在以下两个方面,进一步强化观众的沉浸感。一是能够激发观众的参与热情。例如《头号玩家》的角色失败、受伤或者死亡时,会有大量的钱币,从身体中散落,甚至财富瞬间清零。而胜利者或者幸运者,可以瞬间获得失败者的钱币、装备等。而且,虚拟货币在仿真世界中有直观地展现,比如主人公韦德第一次闯关成功后,账户中的余额暴涨。《失控玩家》的主人公盖,频繁地通过自动提款机查账的方式,获得升级和余额激增的满足。场景中设置的钱币等一系列交互奖励,能够让参与者体验瞬时的愉悦感。而交互的快感,会进一步激发参与的热情,强化观众的沉浸感。二是交互性可以赋予观众的身体更高的自由度。在仿真场景中,角色可以实现自由的交流、移动等。比如《头号玩家》的主人公韦德在购物空间肆意地挑选喜爱的“神圣手榴弹”“X1触感套装”等物品。“X1触感套装”不但被装进了购物车,而且被真实地配送。而且,“X1触感套装”作为现实世界与游戏世界之间的交互装置,能够实现角色的具身在超真实的游戏空间更加自由地移动,同时现实空间的角色也能得到更及时、真实的触觉反馈,实现感知系统和身体系统的全方位激活。带有实感性和交互性的场景,能够吸引观众投入更多的视觉、听觉和触觉注意力,有利于进一步强化场景的沉浸感。

二、身份认同

角色沉浸主要是指让观众对剧中角色更有共鸣,或者让观众感受到角色像自己真正认识的人。简言之,角色沉浸要求角色应该与观众具有视觉和心理上的亲近感。互文性角色是快速唤醒了观众亲近感的重要路径。互文性是指“任何文本的建构都是引言的镶嵌组合,是对其他文本的吸收与转化”。互文性角色一般是指与其他文本角色有联系或者呼应关系的角色。《头号玩家》集中呈现了数量庞大的20世纪80年代经典IP形象,其互文性角色建构方式,有一定的典型性和参考价值。一是似曾相识的服装设计。在进入烦扰星球时,男主角韦德的服装是《早餐俱乐部》中“坏学生”本德的同款;与女主角约会的时候,穿的是《天生爱神》男主角班仔的同款;除此之外,迈克尔·杰克逊在《颤栗》MV中经典的红色夹克,以及《紫雨》中Prince的服装等,在电影中也有出现。这些经典人物的代表性服饰,丰富了服装的造型意义。二是经典形象IP的重现与融合。《头号玩家》重现了大量经典电影或者大型游戏中的人物IP。例如《闪灵》中穿浅蓝色衣服的双胞胎女孩;《古墓丽影》系列中女主角劳拉·克劳馥;《星际争霸》系列游戏中,具有出色战场应变能力的雷诺等。当然,角色不仅限于人物,动物等IP的再现也可以实现亲近感的唤醒。如马哈顿赛车场景(游戏的第一个关卡)中,《金刚》中的大猩猩与玩家上演了激烈的阻击战。这些带有80年代群体记忆的IP形象不断重现、累积,促使观众参与到高频的猜谜和记忆互动中。在这个过程中,逐渐形成文化狂欢场。虽然有些角色只是浮光掠影地闪现,但是有些角色却实现了与剧情的深度融合。大东(“绿洲五强”之一)在现实空间中是信仰禅宗的日本武士,熟知剑法与功夫。在游戏空间中,作为韦德的至交,他以黑泽明导演的作品《影子武士》的造型出场,并陪伴韦德通关游戏,向观众呈现了弥足珍贵的友谊。在角色的深度互文方面,《失控玩家》进行了更深入的探索。它的男人公盖就像《楚门的世界》中的楚门一样,笑容温暖,生活负责,作为NPC(非玩家角色)被困于游戏世界。也同样因为爱情的启蒙,促使他的自我意识开始觉醒,并逐渐突破程序限定,最终实现自由。对于原角色的观众而言,高度一致的人物设定,好像一个老朋友,在另一个场景里面实现了久别重逢,更容易激活观众的怀旧记忆与共同体情感。通过似曾相识的服装造型、经典IP形象的重现与融合,实现了现有角色与原角色的互文,丰富了角色的意义。

尽管互文性角色建构,能够快速地实现观众对原角色的记忆唤醒与情感迁移。然而要实现观众与角色的深层共鸣,就需要建立角色的身份认同。Akerlof和Kranton首次提出了身份认同(Identity)概念,即个人具有突出的身份或自我意识,将自己归类为某种关系中的角色或集体中的一员。这意味着身份认同具有双重所指:一是关于主体存在的认知;二是关于主体归属的认知。戈夫曼将身份认同进行了更细致的划分,提出认同包括社会认同(socialidentity)、个人认同(personalidentity)和自我认同(egoidentity)。进一步强调了身份认同是主体与自我,主体与他者,以及主体与群体归属关系的认知建构过程。

关于主体存在的自我认同。《头号玩家》《失控玩家》《黑客帝国:矩阵重启》中的角色都具有现实和虚拟双重身份。在现实生活中《头号玩家》的韦德是孤儿,与姨妈生活在贫民窟;《失控玩家》的盖是银行小职员,每天重复相同的程序;《黑客帝国:矩阵重启》的“救世主”尼奥与观众一样,处于限知视角,是一个平凡的软件工程师,他形象衰老,且受困于心理问题。这些带有芸芸众生标签的角色,与观众的身份具有接近性,很容易让观众获得“平等”的主体认同。而且作为普通人,观众可以随着电影角色一起暂时搁置现实身份,通过带有仪式感的戴和摘“眼镜”等,实现角色的现实身份与虚拟身份的转换。观众自发主动地融入角色,并且在角色的第一视角带领下,共同经历、体验虚拟游戏中的生活、事件、情感等。此时,观众与电影中的现实角色处于主体身份一致的状态,通过虚拟互动的同在感官体验,获得游戏进程的掌控权。主控权能够实现主体对自我存在的肯定与认同。而掌控一切对象的权力是普通的小人物在现实生活中很难获得的。此外,《黑客帝国:矩阵重启》中现实角色和虚拟角色的转换,是通过放弃现实角色的意识,连接转换设备实现的。失去意识,相当于放弃了体验的主体性,观众的主体自控感被削弱,主体的存在认同效果随之降低。而且,相对复杂的转换设备,也不利于观众与角色之间形成主体融合和互动。

关于主体与他者、群体归属关系的认同。一是通过他者的肯定,进一步巩固主体的自我存在认同,强化观众对角色的深度沉浸。比如,在游戏开始时,韦德只是一个想要逃离糟糕的现实困境,寻找“彩蛋”的游戏玩家,其游戏行为本质上属于娱乐行为。而萨曼莎(游戏名:阿尔忒弥斯)不同,她因为父亲在资本家诺兰建立的101契约工中心过劳而死,已经认清了诺兰企图霸占绿洲敛财的真实目的。萨曼莎在寻找彩蛋过程中,认识并认可韦德具备拯救绿洲的能力。萨曼莎甚至为了保护韦德,放弃了逃生的机会,被抓回101做契约工。韦德的游戏行为经过萨曼莎等他者的多次评价强化和赋权,逐渐转变成带有使命感的拯救行动。盖也是通过米莉的认同,完成了自由之城的救赎身份的确认。二是通过召唤仪式,塑造群体归属关系。召唤是这两部电影中的典型仪式,即通过主体的施为话语,宣扬自由、正义的价值观念,凝聚和建立共同体意识。韦德号召所有玩家发起保护绿洲的反攻;盖呼吁游戏中被剥夺了权力的NPC陪衬者们,突破程序控制,保护自由之城。此时,视线集中指向焦点主体,他在万众的支持与鼓舞下,带领社群成员共同完成对绿洲、自由之城为代表的精神家园的守护。在带有明确目标的行动中,拯救者的英雄身份得到进一步的确认。富有仪式感的行动,也进一步强化了群体归属感。而且,因为与角色的内在动机保持高度一致,观众也容易进入全神贯注的沉浸状态。吕海霞在讨论身份认同时还提出:“通过幻想弥合不同话语与个体的精神或情感力量,从而形成当时当地或暂时的情感投入的过程。”因此,在“拯救”为主题的行动中,观众通过镜像将自己映射到角色身上,在虚拟互动中获得同在感官体验,并且将“正义终将战胜邪恶”的信念缝合在自己身上,幻想与角色一起完成了英雄使命。尽管在这个虚拟的社群关系中,没有提供面对面的参与,但是通过游戏空间中的具身交互,同在感、归属感、沉浸感得到了确认。相反,《矩阵重启》中,角色目标相对模糊,其使命意识是经过多重选择之后才逐渐稳固和确立,观众在开始时很难找到清晰的行动指向,注意力容易涣散。召唤仪式缺乏,行动相对模糊,导致群体归属感形成进行缓慢,角色沉浸效果也相对较弱。

三、情感唤醒

数字时代的到来放大了情感在信息传播和文化生产中的重要性,数字电影也正在从视觉中心主义美学转变为植根于具身情感的触觉美学。因此,关注受众的情感体验,探究观众与电影的情感连接点,唤醒观众的情感认同,成为数字电影实现情感沉浸的重要路径。当然,这里说的“情感”并非主观的、私人的、内部的、个人的感受。塞缪尔·约翰(Samuel Johnson)在《词典》中第一次定义了“情感”。他认为情感是思想、观念和见解,这一观点肯定了情感的社会性。基于此,兰德尔·柯林斯(Randall Collins)的情感互动仪式理论(interaction ritual theory)在吸收欧文·戈夫曼(Erving Goffman)的拟剧理论相关观念的基础上,进一步提出,特定时空对情感唤醒起重要作用。林恩·斯密斯-洛文(Lynn Smith-Lovin)等人的情感控制理论,也提出情境在情感唤醒中有重要作用。简言之,将受众带入到特定情境,更有利于激活受众的共情能力,实现情感的沉浸式体验。上文已经分析,超真实、实感性和交互性的仿真场景带有的接近感、亲近感,能够有效地提升观众对世界真实性的认同,同时能够助力观众到达特定的情境,并唤醒观众的情感。这也印证了瑞安的观点,她提出:“相信人物、客体、事件的真实存在,是实现情感沉浸的必要条件。”

涂尔干(Durkheim Emile)则强调文化符号具有情感唤醒能力,神圣的符号能够实现情感的高强度唤醒。后来的研究学者提出,不仅是神圣的宗教符号具有情感唤醒效用,而是所有符号都能够实现情感唤醒。而人物是电影中重要的情感符号。瑞安也曾强调:“情感沉浸是对人物的反应。”观众作为数字电影的体验者,场景是感官的外在刺激物,远不及角色在情境中的表现和反应带来的情感体验震撼。传统的英雄往往拥有过人的智慧、超强的意志,具有膜拜价值,但是却疏离了角色与观众的情感距离。因为,电影与观众的情感距离主要取决于观众在电影接受过中体验的情感和日常生活中的情感的重叠度、熟悉度。而这三部电影的主角都有一个共同的符号标签——带有情感弱点的普通人。韦德身处窘迫的现实,带着怯懦和颓废;盖作为增添游戏趣味的背景角色,每天都会经历游戏玩家的攻击,具有普通人的无奈;尼奥被他人禁锢在游戏世界,无力挣扎。这些角色符号和普通人一样也会身处情感困境,观众可以在他们身上找到自身的情感映射。而角色符号与观众的情感距离越近,越能唤醒他们的共情。

建构主义社会学者强调文化规范等,在情感唤醒中的决定作用。一般而言,当符号与文化规范一致时,可以实现积极的情感唤醒。当符号与文化相悖时,会促使消极情感的唤醒。比如盖通过帮助他人而非抢劫等方式,获得升级;尼奥为了解救深爱的人,再次返回禁锢自己的母体。观众以现实世界的社会规范为参照,进行人物行为的评判,这些与现实社会规范一致的行为,能够实现积极的情感唤醒。当然,要想实现观众情感的高强度唤醒,仅仅保持一致是不够的。穆尔维认为:“电影的首要任务是为满足观众的观看癖好和自恋心理而提供视角快感。”在游戏世界中,这些普通人角色最终成长为超越普通人认知的卓越的领导者。观众以个体体验视角,在场景沉浸和角色沉浸制造的极度眩晕和兴奋中,与角色共同击破险阻,拯救他者,获得真爱,并且与角色一起接受群体的敬仰与崇拜。带有个人英雄主义的震撼体验,迎合了观众奇观化和共情式的消费诉求,能够实现个体的自我陶醉与满足。

四、总结与反思

场景仿真提供了地缘的亲近,互文性角色唤醒了怀旧的记忆,更多地实现了感官层面的沉浸体验。对于角色身份、行动的认同,则能够与观众建立认知与情感的共振,最终实现深度的沉浸式体验。然而,“凡事有度,过犹不及”,沉浸式体验建构亦是如此,其强度并非越强越好。《黑客帝国》提出的沉浸导致的主体性丧失的问题,具有一定的警示意义。随着虚拟与真实的边界愈加模糊,过度沉浸可能会面临尺度与伦理问题。《头号玩家》中因游戏失败欲纵身跳楼的白领;《矩阵重启》中男女主角被禁锢在游戏世界中。人类在自己建构的世界中,迷失了自我,令人不寒而栗。鉴于此,《头号玩家》中的继任者——韦德宣布绿洲每周将停业两天;《失控玩家》在结尾处指出盖是现实生活中游戏的开发者——键盘写给米莉的情书,真爱仍在现实世界。尽管电影在结尾处,试图明确虚拟与现实的界限,呼吁人们回归真实世界,但是寥寥数笔,略显乏力。未来已来,在元宇宙及相关影像构建的虚拟世界中,如何把握沉浸的尺度,规避沉浸虚拟世界可能导致的伦理风险,实现适度的沉浸效果,仍须进一步探讨。

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