宋丽娟
(广西师范大学文学院/新闻与传播学院,广西 桂林 541006)
媒介发展,是文明进化的显性表征。“任何新媒介都是一个进化的过程,一个生物裂变的过程。它为人类打开了通向感知和新型的活动领域的大门。”元宇宙,基于数字孪生、区块链、虚拟现实等技术支持,构建了一个超现实、后空间的世界图景。它不仅被赋予文明演化的标志,还影响着下一个百年叙事。如文学、游戏、电影等产业的革新,将遥远的世界具象化,可视为技术文明进步的例证。“后空间”是一种虚拟化的交往空间,个体须分化为多个身份。从科幻小说《雪崩》的三维空间,到电影《头号玩家》虚拟的“绿洲”,可感知的肉身与虚拟化的“技术身体”并存,呈现出具身化的实践样态。基于此,本文以元宇宙电影作为个案,分析空间形态特征,据此探讨技术文明统治下后人类的生存图景。
身体和具身性原是人类学概念,近年才被援引到传播学研究中。它被再次提及,意味着要回到身体层面去思考个体生命存在的世界。身体是文化的载体。从历史发展来看,前技术时期,身体是唯一的传播媒介,需要亲自在场,凭借语言和记忆,进行跨时空交流。数字时代,身体充当媒介符号。它既是支撑个体进行交往的物质实体,也是沟通虚拟世界的主体性媒介。现实世界的人,虚拟场景的角色,通过数据交互,颠覆“看与被看”的存在关系,共构虚拟现实世界。人机连接,身体的持续在场使得主体把现实经验、情感带入虚拟之中,进行创新与再造。《头号玩家》韦德借助人机交互技术,开启“英雄之旅”。夺宝行动,现实与虚拟互嵌,完美击败诺兰,改变游戏规则。现实是虚拟的根基,虚拟是现实的延伸,两者融合,生成“比真实更真实”的立体画面。“立体主义是为了拥有灵活性,让画布上的人物呈现出某种能转变到其他状态上的发展状态。”影片中游戏直播、融合交叉方式提供了一种既超越现实,又与现实产生交互性的立体场域。即韦德等人在元宇宙空间拥有一种与现实有别的身份,且合乎新伦理秩序的发展状态,从而消弭现实媒介载体的致瘾性。
身体-世界联结,虚拟现实成为社会文化的新生物。从附身到离身,最后具身,身体凸现出多元化的样态。传统身体观身心一体,思想呈现出无法独立存在的附身形态。在科技的推进下,身体越来越泛化,充斥着颠覆性。具体表现为:远程身体、虚拟身体、智能身体和外化身体。前两类身体并不具备主体性的“身体形态”,如士兵操控的“攻击无人机”与腾讯会议上的映射身体,均缺乏感知力的“身体形象”。不过,借助元宇宙技术,虚拟身体与真实肉身双向互动,具有意识的独立性,逐渐摆脱肉体的附庸。智能身体属于自然人类演化成“人机一体”的形态,早期的赛博格“控制论的有机体”属于此类。外化身体是元宇宙技术的最高形态,精神意识能创造出作为物质载体的新“身体”,肉身异变为系统程序运行的一部分。虽现有设备装置处于初始阶段,这种身体只出现在科幻小说和电影中。日后科技更迭,定会达到奇点。由此,随着元宇宙技术日臻完善,虚/实的界限淡化,甚至模糊。《攻壳机动队》的真身被数字化后,大脑接入网络,女主角误认为自己是信息海洋的一道程序;《异次元骇客》的主人公通过系统连线进入自己建构的赛博空间,惊奇地发现世界是虚拟电子合成的;《盗梦空间》的柯布囚禁在自己的建构世界,面对旋转不停的陀螺图腾,仍怀疑此情景的真实性。人机融合,影像成为世界本身,肉身只不过是电脑端口而已。技术反作用于意识,重构经验世界的认知,一个“不确定”的潜在的自我影像就此诞生。主体的意识,不仅来源于真实生活经验,还受到虚拟世界的干扰,综合了两个世界的生存维度,继而发生错位。抑或觉得那个身份不真实,抑或觉得它就是“真实的自己”,生发出“我是谁”存在之追问。
《黑客帝国》中的尼奥曾质疑何为真实,对此,墨菲斯认为他生活的真实世界只不过是“神经交叉模拟系统的一部分”,他存在是母体设计中一个错误方程式导致的。身份问题,真假难辨,归咎于身体与意识二元关系。分子生物与计算机系统高度融合,感知和经验被技术挟持。“一切现实都被符号模拟的超现实所吞噬”,虚拟世界的身体和意识发生革命性的翻转,物质决定精神哲学观遭受质疑。主体通过反思方式具身地与世界连接,意识重建新的身体。身体,作为活生生的经验主体,它的运动是主体对意义世界的质疑做出的积极回应,正如梅洛·庞蒂所言,事物的获得是“内在地交由我们,就它与一个世界的联系而言,被我们重新建构和经历”。最终,身体-主体活动以不在场的在场方式支持着事物的显现。尼奥,一个具有很强“物性”的人,他的身份变化是意识所致。当他确认自己是“救世主”,便具有了“神”赋的超人能力。可以说,《黑客帝国》颠覆物质决定精神论,诠释元宇宙后空间身体与意识二元共存形而上的内在哲思。
按照扎克伯格的设想,未来元宇宙技术在虚拟与现实都拥有一个“身体”,获取感官性的超强具身体验,其具身性是更高级的身心一体。现实生活中,技术延伸带来扭曲式的“截肢”,如摄影技术的出现,衍生视觉,但也牺牲动作、声音和色彩。元宇宙技术取代传统的机械设备,身体、记忆、日常生活及情感与设备深度融合,实现身体真正的回归。身体作为物-媒介-符号三联体而存在,能够感知被感知的他者,并与之对话。虚拟世界的身体不是客体,而是主体。它既可以感知周围,又是作为被感知的对象而存在。就电影而言,具身交互主体性的功能,重构了电影叙事。元宇宙电影采用VR/AR/MR技术,“身体在场感”实现“眼见即所至”。借助虚拟身体的感知,形成能动的心理变量,最终获取认知层面的沉浸式体验。《头号玩家》《失控玩家》改变传统影视对体验者的抽离感,基于视觉、听觉、触觉和体感,他们在虚拟场景主动寻找及改变叙事线索,表现出多自由度、去中心化的美学特征。
沉浸是一种精神状态,需要主体感知系统和行为系统的参与。在元宇宙中,身体和“技术媒介”为情感“沉浸”提供可能。技术嵌入身体,身体具有“在场”和“遥在”两种语义,形成具身交互对话场。在这个虚拟对话中,是“集中的符号竞争和个人策略的场所”,充斥着权力话语。创作者塑造符号的“力”和技术媒介的“力”作用于体验者,体验者经验的“力”又不断反向解码和塑造游戏场景,共构以体验者注意力和认知能力为资本的“场域”。沉浸感生成于此。
从发展史来看,游戏最接近元宇宙沉浸形态。“游戏形态既是元宇宙运作的基本范式,也是元宇宙中社交互动的基本机制。”通过高度拟真、再造现实的数字化设备,肉身进入游戏场景。过去-未来、他处-此处,呈现出多重叠加。较以往2D画面游戏,体验者感知觉通往更广阔的世界,产生丰富的情感体验。《万国觉醒》制造出一个虚拟的沙盘空间,“让世界传奇人物集结于此”。画面不同时空、身份与秩序的内在张力,让人体验到世界历史与文明“尽在我手”的快感。虚拟身体-空间的开放性,为浸入者他地化的“情境空间性”提供实践可能,重塑自我与他者、人与社会的关系,从而实现价值重估和秩序重建。
如果说,游戏体验者借助VR技术,不仅“看得见听得着”,还能“想得到摸得着”,形成身体-影像直接交互的审美新形态。那么,这种游戏模式与技术延伸也给电影叙事带来颠覆性的革新。随着技术的发展,电影影像“游戏化”成为当下发展趋势。导演大胆地将元宇宙游戏细节植入故事框架中,运用虚拟成像,并加入互动元素,呈现出“虚拟与真实”多层次融合。《失控玩家》的盖伊意外打败一个抢劫犯,窃取玩家的“墨镜”,熟视无睹的世界发生天翻地覆的变化。悬浮的医疗箱让他满血复活,充满能量。只要轻轻一挥手,被击败的对方的钱就进入自己账户。影像中游戏和故事交互,表现出多元互渗的新叙事特征。与此类似的还有《森林王》《黑客帝国》《头号玩家》等电影,导演不再是以图像、声音作为媒介系统核心,而是把这些多媒体形态全息化感知渗入与融合,创造出体验者的沉浸感与互动感。
一般而言,个体能否产生沉浸感,在于情感共鸣。传统叙事的情感基于再现性,创作者设置主观情感,以有意味的形式转化为可理解的经验。由于传播单一,这种沉浸是受限的。元宇宙人工智能通过能被理解的传播内容及传播技巧,激起体验者的情感共鸣。当意识与环境自洽,体验者进入沉浸状态。其创造性的动态行为,改变再现式的主-客、接受-被接受模式。电影《她》中,并无实体肉身的萨曼莎,借助人机恋爱提供“拟人性爱的服务”,完成和西奥多身体上的“亲密接触”。人机之恋之所以能成为可能,很大程度是萨曼莎语音、语调的改变,加强西奥多的沉浸感知和情感互动。“声觉人靠‘耳朵游戏’,生活在和谐状态之中,他们的生活富于音乐美和韵律美。”撇开技术宰制下盲目乐观的一面,我们应该肯定,声觉空间确实给体验者带来感官的“欺骗”,激活了细腻的情感。虚拟的创设,不仅是图像空间,还包括身心体验的场景空间。当这一切与体验者相吻合,个体对虚设空间产生亲切感,减弱对虚拟存在的理性判断。于电影的主人公如此,观众亦同理。
电影的生产、传播与存在均依托于媒介特性。随着技术的发展,个体追求的沉浸感和真实感不断得到强化。一方面,影院提供封闭式沉浸效果。“黑暗的影院正如洞穴”,看电影就如同造梦。影像的冲击力与做梦般的观影机制,让人产生惊颤感。另一方面,VR/AR/MR技术增强多重感官体验,将观众带到电影框架中,给予一种基于真实的身心沉浸感,共同体验虚拟环境的人与物。曾获得奥斯卡奖的《血肉与黄沙》表现出浸入式的审美体验。体验者通过VR技术,光脚穿行于虚拟的现实世界。飞机的轰鸣声、难民的叫喊声,无边的沙漠、残存的鞋……带来强烈的情感冲击。身体从被动到主动,亲历其境,激发出深刻的情感遭遇。虚拟的本质在于艺术,它能改变人的情感机制。身体的在场性实现空间沉浸和情感沉浸的叠合,与中国古典美学“身心合一”“游观”具有同质性。古典美学中,主体对客体可以“无限接近”,如《逍遥游》自由遨游于天地之间,超越物我的人生境界。“游观”空间的位移带动时间的流转,表现出物我无违、内外冥合的生命情感。元宇宙也实现了这一审美理想。技术-身体-世界-情感相互作用。技术激活感官,多元的感知觉引领主体的思辨,影像的动态化与主体的能动性相互映照,从而达到物诱气随、外适内和的境界。
按照雷吉斯·德布雷的说法,技术发展会促进新一轮的“文化构成”。当技术与文化互动叠加到一定“量”,则引起质变,继而催生出新的空间意识和行为准则。基于此解读元宇宙,我们会发现一个更大的哲学命题。技术驱动下的元宇宙,虚拟空间真实化形塑了主体社会实践的方方面面。身体实现数字网络化,分身存续于多个场景,游走于虚实的边界,从而导致“实在界与非实在界的不可分辨性”。意识会分裂在现实与虚拟两个空间吗?人会成为技术的附庸吗?即是说,元宇宙时代中,争论真实/虚拟是否共存已没有实质性的价值,相反,我们更应该关注个体在虚拟现实空间的生存状况。深而论之,此处涉及技术与后人类生存的关系。
技术是实现人的目的的一种手段。海德格尔曾用“解蔽”阐述它的存在方式。“在现代技术中起支配作用的解蔽乃是一种促逼……要求自然提供本身能够被开采和贮藏的能量。”人类借助技术干预万物,却忽略技术反作用于人的一面。技术的本质是支配人,“人类马上要开始通过技术加工自己”。生命技术化与技术生命化,展现出后人类受制于技术统治的生命流变。《她》中的西奥多自我存在感极大依赖于人工智能。当他将自己外包于技术假体,现实孤僻的他让位于网络化的他,自我与非自我的界限变得模糊不清。令他绝望的是,唯一的精神恋人萨曼莎,与641人共浴爱河。人机伦理的不对等,以往稳定的、理性的主体地位受到冲击和解构。“一旦人类的中心地位受到挑战,大量介于‘人’和他的他者们之间的壁垒就会坍塌下来。”自我边界本是牢固不可侵犯的,人工智能以“他者”身份闯入其中。主体不再是连贯统一,而是非理性、平面化。身体的各种体验正以电子和机械合成的方式呈现,记忆和思想置于系统硬盘中,感知觉也需要图像、音频过滤,成为工具的“寄生者”(如西奥多)。吊诡的是,西奥多的好友艾米、同事保罗不同程度地支持“人机之恋”。正是他们的信任,无身体、具有技术性特征的萨曼莎完成了性格、人格的确认。
综上,元宇宙虚拟现实技术不仅满足主体的身体感知,还把场景“具象化”,创造出一个新的“伊甸园”。人类就如柏拉图“洞穴隐喻”之囚徒,享受虚拟世界所带来的全方位的感官体验。正如雨果·维文所言:“虽然你们已经进化到了文明的高峰,但绝大多数人并不愿意拔掉插头,而习惯了在矩阵设计的具有知觉的程序中生活。”“矩阵设计”理论,是文明的象征,指我们所处的现实世界是一种更高智能计算机模拟而成的。它的提出,意味着个体存在的现实世界将遭受到质疑,模糊了现实与虚拟的所指。在矩阵模拟中,必定存有一个无所不知的“上帝视点”,控制和支配宇宙万物。“客体”媒介与主体身体角色对调,变成“作为客体的主体”。
《黑客帝国》《异次元骇客》和《头号玩家》中或隐或现的“上帝视点”,成为凝视世界的“大他者”。如《头号玩家》一手打造“绿洲”的詹姆斯·哈利迪,冥冥中操控故事发展。缺席而又在场的“大他者”,凸显出“看与被看”的结构性叙事。这种具有控制欲的网络化凝视,与福柯现代社会权力理论有契合之处。“权力通过连续性的微观渠道得以循环,从而直接渗透到个人,他们的身体,他们的姿态以及所有日常行为。”个体将权力关系纳入身体之中,屈从于原则,并外化为行动。20世纪中期以降,“媒介事件”普及化,权力“窥视”异化成新型的数字化全景式监狱。个体生命本身即是“数据”和“信息”,不单以“全景共视”的方式参与社会实践,还呈现出“网络化的记忆”,学习、工作、娱乐等,生命的延续无法脱离数字化而单独存在。《黑客帝国》《头号玩家》和《饥饿游戏》中,无论是在“母体”,还是在“角斗场”,“娱乐至死”的游戏原则和无孔不入的技术监控,戏剧性地再现了网络“权力”凝视功能。毋庸置疑,技术发展提供了惬意的生活,但个体囚禁于技术布控的“全景监狱”,则会陷入精神衰落和群体隔阂等尴尬。如《头号玩家》贫民窟中的人,沉溺网络,无不显示出技术完美的“骗局”。
技术反客为主,统摄着人类的生存伦理。如果说宗教是中世纪的信仰权威,那么科学技术是当下的信仰权威。技术与文化同步,从外在的技术控制到内在的文化控制,无形地牵制个体生活,引发人文思索:技术究竟将人类引向何方?这事关技术时代秩序之重建。缪塞尔·亨廷顿于《变化社会中的政治秩序》结尾言:“社会和经济的现代化破坏了旧的权威模式,摧毁了传统的政治制度,却不一定会创造出新的权威模式或新的政治制度。”作为引领未来发展的元宇宙技术,能否催生出新的秩序准则?着实令人期待。元宇宙设想于1992科幻小说《雪崩》就雏形已显,而后延续到游戏、电影等产业。从外在来看,应该完善监管机制;从内在来看,理性与感性保持辩证统一,重新规划生命形态。前者涉及技术市场管理,溢出阐述范畴,故不一一赘述。技术进步促进理性发展。倘若追求绝对控制,人的生活感觉将会“理性化”,最终导致人与技术畸形发展。因此,未来要义是如何平衡技术统治。哈贝马斯提出用“交往行动”去平衡工具理性,“把理性安置在了行为主体的目的合理性当中”,重建技术功用最大化与主体性存在之间的张力关系。尽管提法稍有软弱,但在人机文明生成问题上,仍是很好的开端。只有人与技术各自承担起合适的角色,才能确保技术与人文的良性互动,才能从“单向度的人”过渡到“多向度、全面充分发展的人”,实现“人性秩序”对“技术秩序”的统摄。