元宇宙视野下再谈“电影是什么”

2022-11-01 00:50白娟娟
电影文学 2022年11期
关键词:虚拟世界宇宙现实

白娟娟

(临沂大学传媒学院,山东 临沂 276005)

诞生于19世纪末的电影,与现代科技发展有密切联系。科技进步数次引领了电影从外在的技术实体到内在审美的变迁,带动了理论界对何为电影本体的持续追问。因此,当基于数字虚拟技术的元宇宙概念突然火爆,电影与技术的话题也就再一次成为人们关注的焦点。2021年《失控玩家》的热映、经典IP《黑客帝国》的重启,也恰逢其时对元宇宙联手电影的想象进行了具象化的展现。在元宇宙视野下,如何看待新一次的技术变革对电影产生的影响?如何理解虚拟世界可能对传统电影在叙事构架、视觉呈现以及本体观念等方面的革新?对这些问题的思考将引领我们重回“电影是什么”的经典命题,在传统理论与当下前沿、技术与美学的交汇中去探寻并反思元宇宙与电影的关系,一窥未来电影的面貌。

一、现实/虚拟:技术革命下对电影的本体反思

“元宇宙”一词,最早出现在1992年的科幻小说《雪崩》中,但是元宇宙概念真正清晰起来却是在互联网及数字技术获得极大发展的当下。人们用这一词汇描述现实与虚拟交互的未来社会场景。可以说,“元宇宙”一词已经从一个科幻小说概念变为一个正在实现的技术变革。与小说中对未来科技社会的反思不同,当下各行各业对元宇宙的热议更多是一种积极态度。当进入新千年,人们逐渐适应了网络世界中的虚拟沟通之后,人们对现实与虚拟的关系也开始有了新的思考和更为开放的态度。在此意义上,因记录现实而生的电影,如何看待并表现未来虚实共生的新型世界,就成为一个关乎电影本体的问题。

现实与虚拟的关系一直是电影理论的核心话题之一,早期电影中,法国先锋派、蒙太奇学派等都从不同角度对这一问题进行过探索。克拉考尔认为电影的本性是揭示物质现实,“当影片记录和揭示物质现实时,它才成为名副其实的影片”。纪实美学对早期电影理论中电影与现实关系进行了反思,其实质是对电影记录本性的回归。在胶片电影时代,这是电影本体论的基础,也是现实与虚拟的二元对立。但是随着数字电影时代的到来,数字技术创造的虚拟世界不断打破人们对现实世界的认知,基于胶片记录的真实性开始被打破,针对影像真实性的质疑与反思也随之出现。2010年电影《雨果》中,导演斯科塞斯用3D形式重述了早期电影故事,一方面强调机械性对电影的意义;另一方面使用数字技术重现诸多早期电影经典镜头,并用数字技术合成了片头火车站内的长镜头。影片在还原影像的基础上为这些经典场景添加了一层数字技术加成,恰好证明了电影在面临技术更迭时的开放态度,在完成对电影技术本体致敬的基础上重构了现实与虚拟的关系。2018年电影《比利·林恩的中场战事》,李安使用120帧数字超高清技术拍摄影片,创造了一种全新的影像感知方式,丝毫毕现的视觉效果实现了观众和片中人物犹如面对面交流的观影体验。除却对技术革新的突破性尝试,也意在探索影像与现实之间的关系。正如影片中比利数次向那些没有亲历过战争的人解释战场的场景,但却始终得不到理解一样,影像与现实之间也始终存在一条裂缝。胶片时代的电影理论中,巴赞用“现实的渐近线”来形容二者关系,其意义更多指向传统理论所谓的“生活真实”,而在数字电影中,这种基于忠实记录外在生活的真实性被“感官真实”所代替。与光学镜头相比,数字技术呈现了更加逼真的视觉效果,也更具真实感,“或许还有一种超越经典电影院层面的新意义,那就是——让影像进入人类的日常生活,成为未来世界的组成部分”,使观众获得如同比利对战场的真切体验。可以说,不管是数字合成长镜头还是120帧制造的身临其境感,都隐含着电影人对数字技术时代,电影究竟是离现实越来越近还是越来越远的思考。这一思考自然也延伸到基于数字技术发展的元宇宙开始涉入电影影像的当下及未来。

2018年电影《头号玩家》为我们提供了一幅未来元宇宙世界的典型场景。影片具有完整的沉浸式游戏场景,使虚拟世界俨然成为另一个现实。2045年,现实世界已经变为一个濒于崩溃的乱世,人们沉迷于游戏“绿洲”,并将救赎的希望寄托于此,因为这里与现实截然相反,虚拟空间的奇幻多彩与现实空间的颓废破旧形成了鲜明对比。男主人公韦德在现实中是一个普通的男孩,但是在“绿洲”中,他化身为猎手帕西法尔。为阻止索伦托取得游戏控制权,他必须取得深藏其中的三把钥匙,开启游戏彩蛋,才能保住“绿洲”,守护住这一方许多人赖以生存的虚拟世界。这是一个关于影像真实的乌托邦与反乌托邦的叙事。“绿洲”犹如一个完美的乌托邦世界,它为那些在现实中无所依托的人们提供了自由表达、实现自我的机会。但另一方面,现实与虚拟的二元对立也随之打破,导致了虚拟影像与现实世界的重叠。片中有这样一幕,韦德在游戏中复制出了与现实中完全相同的场景,成功骗过索伦托,使他迷失在现实与虚拟之间,把游戏世界当成了现实。这一幕无疑具象化了元宇宙时代人们在面临现实和虚幻世界时的困惑——影像欺骗了索伦托,其真实性不复存在,韦德和他的朋友正是利用这种手段达到了自己的目的。对于索伦托以及沉迷于虚拟世界中的每个人来说,这显然是极具讽刺意味的,也是对乌托邦的消解。

元宇宙点燃的影像革命唤醒了人们犹如早期电影观众一般对电影本体的好奇。1999年《黑客帝国》中,人类要想从虚拟世界中解脱出来,需要经历一番脱胎换骨般的觉醒,也需要在红色和蓝色小药丸中二选一,虚拟与现实的二元对立不言而喻;但是20年后,电影中的虚拟世界只需要带上VR眼镜就能够轻松进入。尽管电影创作者对真实与虚拟界限被打破表达了质疑与隐忧,但这至少说明电影人在面对虚拟与现实的矛盾时,态度在逐渐走向开放。当元宇宙时代到来,虚拟世界与现实世界共生,电影的表现领域拓展到虚拟世界,虚拟也会成为现实的一部分。“数字技术对传统电影美学所谓的颠覆、割裂与质变,也可以理解为其对传统美学的延伸、拓展与推进。”一定意义上,这是对传统电影理论与实践的超越。

二、沉浸/体验:元宇宙时代观影机制的演进

电影的精神分析学说认为影院观影机制与做梦机制极其相似,观影过程因而与梦境相通。但是作为光影媒介,观众与银幕之间存在一定的物理距离,观影方式决定了影像是触不到的梦。这是电影作为一种媒介的本体性矛盾,影片制作者一方面希望观众尽可能地沉浸在由影像描绘的故事中,另一方面却不得不面对电影本身的局限。早期一部埃德温·鲍特的影片中,当主人公试图进入银幕解救其中的角色时,却只能将银幕扯掉,看到银幕后的放映机。这喜剧性的一幕既表明早期观众尚未与银幕之间建立起基于幻觉的观影默契,同时也在传达观影的一个基本规则:银幕不可触碰。观影者对电影的认同是基于银幕幻觉而建构起的一种想象性关系,物理距离的存在决定了二者之间的“第四堵墙”不可打破。但是另一方面,电影自身的发展过程中,也始终存在打破银幕,或拉近二者距离的努力。从无声、有声到杜比声道,从2D、3D到4D、120帧,针对视听元素的新技术层出不穷地刷新着电影制造幻觉的能力,升级沉浸式观影体验,来完成观众对影像的深度认同。

《阿凡达》在此意义上成为一部完整指涉电影观影机制的影片。主人公杰克·萨利来到潘多拉星球执行一项潜入当地土著纳威人族群的任务。借助一套全身传感系统,他得以将自己的意识转移到名为“阿凡达”的替身之上,并驱动阿凡达实现他在潘多拉星球上的自由行动。当杰克在纳威族群生活的时间越久,他与这个族群以及这个星球的情感联结便越强烈。最终他决定抛弃原有的肉身,彻底融入纳威族群,以阿凡达的形式在潘多拉星球生活。如果说地球的肉身对应杰克的现实生活,那么潘多拉星球则犹如一个虚拟的影像世界,杰克投入其中的过程完整地呈现了观众在影院中对影像产生认同的过程,即打破现实与影像的界限,彻底沉浸下去,成为影像的一部分。《阿凡达》作为开启3D电影元年的电影不仅从技术上创造了一种前所未有的感官沉浸式体验,也对传统电影的观影机制提出了挑战。这不仅是指杰克以自己的意识进入阿凡达的身体,犹如观众穿透银幕,以具身沉浸的方式进入影像,实现了从影院空间到虚拟世界的转换,也包括影片结束时杰克选择留在自己的替身内,完成了对影像的最终认同。

《阿凡达》透露了电影人对深度沉浸观影模式的不懈追逐,当元宇宙时代到来,阿凡达式的观影梦想可以借由数字虚拟技术的发展得以实现。《头号玩家》中,玩家除了可以通过VR眼镜进入“绿洲”,还可以购买体感套装,以此来实现现实与游戏世界中完全相同的触感体验,直观地体现了观影模式由感官沉浸到具身沉浸的转变。为此,斯皮尔伯格在拍摄中使用了VR渲染和取景技术,力图让观众也能够身临其境地体会韦德在“绿洲”中的感知和体验,以加深对角色的认同。此外,《失控玩家》与《头号玩家》不约而同地在片中的游戏世界里植入了大量经典电影和游戏中的场景和人物。一方面激发观众在观影过程中犹如寻找彩蛋一般的参与感;另一方面似在向观众传达,这些曾经出现在银幕上可望而不可即的场景和人物,在虚拟世界中都变成了触手可及的现实,诸如金刚、高达和《闪灵》。“当代电影与视频游戏在影像层面上的融合为观众观看这类电影提供额外的、可具身的感知状态。它一方面唤醒当代观众潜在的玩游戏经验,生成玩游戏的假定性与嵌入性;另一方面激发观众在观看的基础上混合身体动觉,增强观众在电影院的体感经验。”在此意义上,元宇宙与电影的关系如此紧密,正因为电影创作者孜孜以求的具身沉浸式观影体验在元宇宙的技术框架下具有了更加清晰的面目,或者说元宇宙是在另一层面上对电影——梦境隐喻的呼应。当然正如传统电影面临观众与银幕的物理距离无法突破,元宇宙电影也面临自己的问题。“只有尽可能地克服VR硬件的物质性,尽可能地隐藏用户与元宇宙之间的接口,才能真正实现‘具身性交互’的愿景。”

三、观看/交互:去中心化的未来电影图景

技术的发展推动了电影与不同内容载体的融合发展,为受众提供更具沉浸感和互动性的内容。“元宇宙将可能是内容的下一代载体,彻底把‘观看’变成‘参与’,用户在体验内容的同时也将创造内容。”浸润在网络媒体的交互式传播中,或者已经习惯了通过游戏手柄来操控虚拟世界的叙事走向的新一代受众,对于电影的单向度传播模式提出了变革的需求。在场感、交互性是元宇宙——一种具身化的互联网的重要属性,受众与内容载体的关系由单向向双向、观看向交互转变,这是互联网迭代发展的必然结果。

胶片时代,影像拥有最大限度上摆脱人为干涉的物理特性,巴赞认为,影像“它的独特性在于其本质上的客观性。……外部世界的影像第一次按照严格的决定论自动生成,不需人加以干预、参与创造”。影片的叙述者拥有绝对的权威掌握影片的影像以及内容的生产,保持不被人为介入的特权。但是这种特权在互联网技术的发展下正在逐渐被改变,互动电影和影游合流等媒介融合现象的出现揭示出电影对人机交互属性的认可,观众不仅观看更要参与电影内容的构建。《头号玩家》中“绿洲”是一个内容庞杂的虚拟游戏世界,它包含一定的基础构架,如游戏脚本和行动规则等,在影片中这主要体现在“绿洲”设计者哈利迪对其进行的设定上,即最先找到三个彩蛋的人,将成为“绿洲”的所有者,而所有参与其中的玩家则围绕这一终极目标构建起各自的故事。尽管影片仅展现了以韦德为视角的故事——这表明影片本身仍然是传统电影的封闭式叙事模式,但其内在世界即“绿洲”的叙事逻辑则是去中心化的群体创作模式。“虚拟现实游戏世界的内容生产模式,实际上是一种群体创作模式,也即是说,在这个虚拟宇宙中,个体创作者已然失去了在现实世界中所现有的,包揽内容创造的‘霸权地位’”。换句话说,只要进入这个虚拟世界,人人都可以成为故事的创作者,并成为自己故事里的主角。《失控玩家》则具象化了人工智能对人类社会的反叙事模式。主人公盖伊并非现实中的人类,而是游戏世界“自由城”中的一个NPC(非玩家角色)。按照程序设定,他每天重复同样的行为动作,并对此从无察觉。在一次偶遇玩家米莉的游戏角色燃烧弹女孩后,他一见倾心,这导致他开始偏离程序设定,开启了自主意识。从这一刻,叙事中心也开始转移,在盖伊和米莉的关系中,事实上盖伊掌握了主动权。不仅如此,为了得到米莉的认可,盖伊用一种违背“自由城”既定规则的方式开启了自己的疯狂升级之旅。这实际上寓示着,作为第一个拥有自主意识的人工智能,盖伊颠覆了人类对虚拟世界的掌控权。如果说传统电影叙事模式里,米莉是绝对的中心,那么盖伊则代表了虚拟世界中借助虚拟身份享有叙事自主权的无数个体,事实上确实在盖伊的带领下,“自由城”的其他NPC们也纷纷摆脱了程序控制,拥有了自主意识。

喻国明认为,“扩展现实的沉浸传播的另一侧面是主体性的继续强化,即参与社会传播互动的选择权继续向个体回归,个体拥有更多的自主性……借助扩展现实的手段,人们进行内容生产的自由度大大拓宽,更准确地说,是从内容生产到场景构建,即个体进行社会传播交往的场景很大程度上由个体自己把控”。正如《头号玩家》中所说,人们流连于虚拟世界,是因为这里可以实现他们的梦想,让自己活成想要的样子。因此,与其说元宇宙为人们提供了具身沉浸的机会,不如说这更类似一种网络分身,是个体在虚拟世界中的另一个自我,它可以替代性地满足人们在现实世界中无法实现的梦想,或宣泄情绪,实现自我价值的认同。当然,电影中也不乏反省之声,如《头号玩家》中出现了被捆绑在虚拟世界中的游戏契约工,他们的肉身被束缚在现实世界的操作仓,意识则在虚拟世界被强制奴役,成为“数字劳工”,重现了人被外物所异化的现代性隐喻;也如《失控玩家》中,名为“自由城”的虚拟世界中实际上充满了暴力元素,暗示哪怕在虚拟世界里毫无限制的自由也并非理想的生存方式。

四、元宇宙与“电影是什么”

回到一个多世纪之前,同时期的多个类电影发明中,卢米埃尔的摄影机被认可为电影的源头,原因之一在于其集体观赏性,也就是具备影院性的雏形,而影院性实际上决定了电影从技术到艺术的诸多本体系特征。爱迪生发明的电影视镜则因其单人单次观看的限制而最终从历史上消失。回到今天,元宇宙的愿景,以及VR技术的进展似乎预示了观影方式的回归。从这一意义上,电影正在召回它的童年。巴赞曾说,“一切使电影臻于完美的做法都不过是使电影接近它的起源”,在电影语言的演进上,不管技术如何发展,使电影更接近现实,还是制造更完美的幻境,都是对电影本身的拓展和丰富。

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