谭翔尹
近年来,习近平总书记多次强调要传承和弘扬中华优秀传统文化。十九大报告[1]与“十四五”规划[2]中均提出,要推动中华优秀传统文化创造性转化、创新性发展。在文博行业,故宫博物院对传统文化的创新性推广做出了很多前沿性、突破性的尝试,包括将解谜游戏书《谜宫·如意琳琅图集》《谜宫·金榜题名》推向市场,取得了良好的社会效益。游戏,是人们与生俱来获得知识和技能的重要方式。进入信息化社会以后,游戏借助互联网得到了更为广泛的传播与应用。2010年,游戏化作为热词收录进Webster Dictionary(韦氏词典),并将其定义为“将游戏或类似游戏的元素添加到任务中,以鼓励用户参与的过程”[3]。现今,游戏化已经在教育、商业、健康、文化等领域得到了不同程度的运用[4]。在图情领域,美国图书馆协会(ALA)自2008年起每年11月举办图书馆“游戏日”活动,在2012年设立国际游戏日,并在2017年发展成为国际游戏周。2021年,国际游戏周吸引了世界各地540个图书馆参与[5]。2013年国外图书馆学的研究前沿与热点包含“图书馆游戏服务”,柯平教授研究团队指出“尽管很多人把游戏视为一项新的服务,其实游戏服务自19世纪已成为图书馆事业的一部分”[6]。2020年,我国网络游戏用户规模达5.09亿[7],游戏文化已经是人们休闲文化生活的重要部分。
公共图书馆是保存、传承、弘扬中华优秀传统文化的重要场所,在新时代背景下,需要创新中华传统经典的阅读推广方式,让书写在古籍里的文字“活”起来。本文采用案例分析法对广东省立中山图书馆“梦回大唐”活动进行探究,以笔者亲身参与该活动设计与实施的实践经验,分析中华传统经典游戏化阅读推广的具体策略,提出公共图书馆开展中华传统经典游戏化阅读推广的建议,以期进一步引导与推动经典阅读,创新中华传统经典阅读推广活动的路径,助力古籍的活化利用。
笔者于2021年11月30日以“图书馆游戏”为主题词在中国知网总库中进行检索,剔除非相关检索结果与非学术研究论文后,得到文献107篇。关于美国图书馆的游戏化服务是国内学者关注的重点。韩宇等[8,9]总结了美国公共图书馆和高校图书馆的游戏服务内容;柯丹倩和吴跃伟[10]归纳了美国图书馆游戏服务的类型以及方式;明娟[11]以美国图书馆“游戏日”活动为研究对象,探讨其规模化运作的成功经验;黄国彬等[12]调查分析了美国图书馆数字游戏服务;王卫霞[13]通过对美国图书馆游戏服务规章制度的研究,为我国图书馆游戏服务规章制度的制订提出了建议。根据现有研究可以看出,美国图书馆界不仅对游戏化理论研究较为系统深入,而且游戏化实践也比较成熟丰富,形成了以美国图书馆协会(ALA)为主导,其他各级图书馆协会协助开展活动的运作体系,游戏活动主要分为教育型和服务型两种,并根据年龄、性别等人口特征提供分级服务。除美国外,还有不少国家的图书馆提供游戏服务,如芬兰国家图书馆的古籍数字化校对在线游戏[14]与英国的librarygame项目[15]。国内学者也对图书馆游戏服务的价值进行了讨论,并为我国图书馆开展游戏化服务提出建议。韩宇等[16]、刘许玲[17]、沈涛[18]、罗金增[19]认为游戏服务对于图书馆营销、提升读者信息素养、提高阅读推广活动成效、加强读者之间的互动交流等具有重要的价值,我国图书馆可以通过设置游戏空间、开展主题活动、举办入馆教育等方式提供游戏服务;陈力勤[20]认为我国公共图书馆应充分认识游戏在儿童成长过程中的作用;谭绣文[21]探讨我国公共图书馆开展游戏化阅读推广的可行性;周冬英和王成玥[22]以常熟市图书馆的“阅读实践课堂”系列活动为例,分析游戏对儿童阅读推广活动的意义。目前,在我国图书馆事业实践中,游戏化还是“新鲜”事物,高校图书馆主要将其应用于新生入馆的信息素养教育活动,公共图书馆主要将其应用于提升阅读推广活动的趣味性。虽然国内的相关研究阐释了游戏化与图书馆服务相结合的可行性和重要性,但是对游戏化如何与阅读推广工作相结合的实证研究较少。将游戏化运用于中华传统经典阅读推广,是信息化时代背景下经典阅读推广的发展模式之一,能为我国公共图书馆创新中华传统经典阅读推广活动的路径带来新的思考。
美国图书馆协会2014年年会的主旨报告“游戏与图书馆活动”,展示了游戏与图书馆服务结合的无数可能[23]。游戏化阅读推广,即基于游戏开展的阅读推广,是游戏化理念在图书馆阅读推广领域的应用,主要分为两种类型。一种是由图书馆主导开发的知识学习类线上游戏。如华中师范大学利用游戏工具Flash CS6开发的“逃离梦境”信息素养游戏,帮助学生了解图书馆网站的信息资源服务[24];美国密歇根州坎顿公共图书馆的夏天阅读计划在一个名为“connect your summer”的网站上举办,用户通过参与“超级书虫路径”等游戏获取阅读徽章[25]。另一种是运用游戏化形式开展的线下阅读推广活动。如北京大学图书馆“密室逃脱”主题阅读推广活动,由馆员编写故事剧本引导用户完成图书馆服务空间探索与馆藏资源利用的游戏任务,从而获得徽章与奖品[26];常熟市图书馆开展的“阅读实践课堂”系列活动,以游戏阅读体验的方式,带领儿童探寻常熟市藏书楼,学习中华传统文化[22]。游戏化所蕴含的积分、竞赛、徽章等元素,给图书馆阅读推广带来了新的思维方式与用户体验。
笔者通过浏览国内省级公共图书馆门户网站以及微信公众号,发现已有部分公共图书馆运用游戏化思路开展中华传统经典阅读推广。其中,大多数为线上知识竞答活动,如内蒙古图书馆在2021年“4·23世界读书日”全民阅读活动中举办的国学知识挑战赛,甘肃省图书馆在2020年读书月举办的诗词竞答大赛、四大名著在线知识竞赛等。浙江省图书馆的“2020年浙江省中华诗词大赛”除了答题形式,还有宫格点字成诗、看图猜诗等题型[27]。此外还有运用积分、徽章元素开展的活动,如辽宁省图书馆在2019年举办的“月读计划”,读者通过打卡签到、阅读、写书评、获得点赞等方式赢得领读积分,图书馆凭积分选出“领读者”和“优秀阅读者”[28]。线下活动比较少,如贵州省图书馆的“2019年世界读书日”中华传统典籍竞答活动,以及广东省立中山图书馆的传统文化典籍荐读活动线下系列。广西自治区图书馆的2019年“阅”圆中秋诗文赛采用诗文科举考试的形式,包括院试(九宫格)、乡试(诗词接龙)、会试(飞花令)、殿试(诗词竞答)[29]。总体来看,目前国内大多数的中华传统经典游戏化阅读推广仅仅停留在使用游戏元素增加活动的趣味性层面,并未充分实现在任务分解、多游戏层设计、用户正向强化与奖励等多维度将游戏设计思维与中华传统经典文本内容相结合,也未充分挖掘中华传统经典的历史内涵、文化内涵等进行游戏化设计。
公共图书馆中华传统经典阅读推广不仅是为了吸引喜欢经典阅读、具有经典阅读基础的用户参与活动,还为了激发更多的用户对经典阅读产生兴趣、帮助他们掌握一定的阅读方法、提升阅读能力。对于大多数人来说,阅读中华传统经典的主要障碍在知识层面与心理层面。在知识层面上,中华传统经典中语言表达、文本结构、历史背景与当代社会环境差异较大[30,31],因此用户容易对中华传统经典形成晦涩难懂、难以企及的印象,从而在心理层面上产生畏难情绪,导致坚持阅读的动力不足。而游戏化可以将枯燥乏味、重复性高、艰难困苦的任务变成充满乐趣、具有游戏感的过程[32]。首先,游戏化与中华传统经典阅读推广相结合,能充分利用游戏化趣味性的特质,在一定程度上帮助用户克服阅读经典畏难的心理。其次,游戏中多关卡、多游戏层的设计思路,能将繁难的目标转化为一个个较为容易实现的小目标,从而使用户获得成就感。将中华传统经典相关的知识内容按主题进行拆解,作为不同游戏关卡的背景知识并设计挑战任务,由数个关卡层组成一个具有逻辑结构的解读体系,可以帮助用户由浅入深、循序渐进地品读经典。而解读游戏任务以及通关的过程需要用户在理解关卡背景知识的基础上才能完成,这种形式鼓励用户自主阅读并内化知识,并且在通关玩法的指引下掌握相关内容的核心知识点,从而形成个性化的阅读体验。游戏的激励机制则是用奖励的方法促进用户克服参与过程中的困难,使得用户能够坚持完成中华传统经典阅读活动中的任务挑战。不同于讲座、展览、图书推荐等单纯知识输出的活动形式,中华传统经典游戏化阅读推广兼具活动趣味性、任务分级性、过程互动性、知识多面性、个体主动性等特点,对于克服用户心理层面与知识层面的阅读障碍有着独特的作用。实践证明,游戏可以有效减少用户的厌倦情绪并且保持用户对于学习内容的专注[33]。同时,游戏吸引人的特质与用户导向型的图书馆营销目标具有天然的契合性[34],游戏化的有趣形式能促进中华传统经典阅读推广的营销,有助于公共图书馆吸引更多潜在用户参与活动。
美国图书馆协会(ALA)发布的2015年《图书馆技术报告(理解游戏化)》,探讨了游戏化概念、游戏化MDA框架、游戏化在教育和图书馆领域的应用等内容[35]。该报告提出,由机制(mechanics)、动力(dynamics)和美感(aesthetics)三种元素组成的MDA框架是理解游戏化运作方式的有效模式。MDA框架在“2001—2004的圣何塞游戏开发者大会”首先被提出作为一种分析游戏设计的工具[36],是目前游戏领域广泛使用的框架之一。在对学习内容进行游戏化设计时可借鉴MDA框架的思路,如北京大学教育游戏研究团队基于MDA框架推出《游戏化教学法》MOOC课程[37]。MDA框架有助于设计者预测框架下不同元素的运用如何影响设计目标的实现,如何影响用户的内在动力以及游戏过程的情感体验。尽管MDA框架多用于线上游戏的设计,但是其作为一种游戏化设计与分析的思路,对线下的游戏化活动也具有参考价值。
自2019年底起,广东省立中山图书馆运用游戏化MDA框架的思路与方法,在传统典籍荐读线下活动中引入“阅读闯关”的游戏形式,以“梦回大唐”为第一系列主题活动,为用户推荐唐代诗人作品集,带领用户品读唐诗、走近唐代诗人、领略唐代的人文社会风貌,激发用户阅读传统经典的主动性与积极性,帮助用户掌握一定的传统经典阅读方法。“梦回大唐”活动每月举办一期,截至2021年11月,已荐读张九龄、贺知章、王维、李白、杜甫、白居易、刘禹锡、柳宗元、韩愈、李贺、李商隐、杜牧等30多位唐代杰出诗人及其代表作,通过绘画、书法、石刻、造像、壁画、乐器、服饰、茶、唐三彩、诗酒、女性妆容、雕版印刷等人文知识展现唐代人文风貌,通过西域治理、长安舆图、科举制度、官员制度、避讳制度、国子监教育制度等介绍唐代历史社会背景。创新的活动形式深受读者欢迎,同时也获得业界的肯定,案例“游戏服务‘翻转’经典阅读——广东省立中山图书馆中华传统文化典籍阅读活动创新实践”[38]被评为“2020年中国图书馆学会学术论文和业务案例征集活动一等案例”,并收入《中国图书馆学会年会论文集(2020年卷)》,“中华传统文化典籍教育推广活动”项目被评为广东图书馆学会2020年优秀阅读推广项目。
机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程[39]。游戏基本的逻辑是设置关卡,每个关卡都有特定的任务,用户在完成规定的任务之后即为通关。为了激励用户通关,增强用户粘性,积分、奖章与排行榜等是经常采用的游戏化激励措施。“梦回大唐”由6—7个关卡组成,通关的激励机制则采用奖章的形式,即用户每通过一关便可获得相应的奖章,主要为关卡贴纸或唐风图形印章。此外,完成所有的挑战任务之后,用户还能获得与活动主题相关的手工体验物料。
3.2.1 叙事策略
动力元素关注的是用户内在动力需求,带有剧情故事的游戏更容易引发用户情感共鸣。采用叙事策略的游戏在呈现关卡的内容时,应运用合理的“叙事”方式。“梦回大唐”每期活动的关卡都围绕相应的唐代诗人及其代表作展开,因唐诗属于文学体裁中的诗歌类,馆员便借鉴诗歌的鉴赏方法,从时代背景、诗人生平、诗体特色、语句鉴赏等方面对关卡的内容做出方向性定位。其中“时代背景”关卡主要介绍诗人所处时代的特色人文风貌,展现传统文化之美,或者介绍对诗人产生重要影响的历史事件、社会背景,帮助用户以历史纵深视角了解诗歌创作。“诗人生平”关卡主要梳理诗人重要人生节点以及代表作。“诗体特色”关卡根据诗人的创作成就赏析不同类型体裁的诗歌。“语句鉴赏”关卡借助较权威的注释本选择诗人的代表作,从词语诗句、思想内涵的角度品读诗歌。这四个关卡需要馆员发挥对参考书目的选择能力与摘编能力,给用户提供适当的阅读材料。首先,主策划馆员通过查阅相关资料,从多角度了解诗人的创作成就与仕履生平,确定不同关卡具体内容的选题方向。其次,负责关卡设计的馆员根据主策划馆员确定的方向进一步搜集、梳理和提炼资料。“手工体验”关卡主要根据活动主题选择手工物料,用户必须通过前四关的阅读挑战才可以领取体验物料。最后的关卡为“问卷调查”,旨在收集活动反馈,总结每期活动的成效。确定了关卡的内容后,还需给关卡命名。表1和表2分别以“走近李白”“走近刘禹锡”活动为例,阐释活动关卡的内容设置。
表1 梦回大唐——走近李白
表2 梦回大唐——走近刘禹锡
3.2.2 成长策略
用户在游戏的过程中所获得的成就感是鼓励其坚持参与活动的内在驱动力之一。在“梦回大唐”活动中,用户需要认真阅读并消化活动手册提供的文本内容,在通关玩法的指引下参与挑战,完成挑战则意味着用户在一定程度上掌握了该关卡的重点知识。在关卡的设置上,通常以趣味性较强的游戏玩法吸引用户一步步地阅读文本知识,设置的游戏任务难度适中;在内容输出的形式上增强趣味性,如采用微信聊天、漫画图示、文艺演出等方式介绍内容知识。目前,“梦回大唐”关卡的玩法主要分为编排、联想、匹配、分类、解谜、情境体验六种类型,如表3所示。(1)编排:指将事件按照一定的逻辑进行组合或者排列,如提供诗人不同人生阶段所创作的诗作,用户对诗作按时间顺序进行排序。(2)联想:将文字与相对应的图片或符号联系起来,如将唐诗与相关的唐代绘画、文物进行匹配,还可以将唐诗或者图片的关键信息挖空,用户参考原文或原图将其补充完整。(3)匹配:将事件与其对应的属性进行匹配,如将唐代的避讳字与避讳原因进行匹配,常用的形式有连线挑战、贴贴乐等。(4)分类:按照一定类型将同一属性的事件放置在一起,比如将同类感情特征的诗句归为一组。(5)解谜:将关键的知识点融入解谜过程,用户需要综合利用相关知识破解谜题。如唐诗中的关键意象对应一定的数字密码,用户需要识别这些意象,才能破解最终的密码。(6)情境体验:借助综艺节目组队比赛或角色扮演的形式,由用户合作完成相应角色的游戏挑战。同时,“梦回大唐”每期活动难度较高的关卡均以“微课堂”形式开展,时长大概15分钟,用户根据老师在课堂上分享的内容完成指定任务。这种形式展示了游戏化阅读推广的灵活性,在关卡中加入讲座的活动形式,但又通过游戏的方式提升讲座形式的趣味性。
表3 “梦回大唐”活动部分游戏关卡玩法的设计思路
续表
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3.3.1 体验策略
美学策略意味着在游戏的细节设计上需要关注用户的美感体验。因此,馆员精心设计“梦回大唐”游戏道具,借助书签、信件、车票等物件的形制,巧用图片、色彩等,此外也会利用一些现成的道具,如密码箱、大骰子、酒筹、扭蛋机等。游戏关卡则以多场景摊位的形式呈现,即每个关卡有特定的摊位,各摊位根据内容特色进行场景布置,如在介绍唐代书籍装帧的“大唐风貌”关卡摆放经折装、卷轴装、蝴蝶装的样书,在介绍唐代诗酒文化的“诗酒相和”关卡悬挂“酒”字小旗帜。在场地的选择上,活动利用馆舍的开放空间与植物景观空间,选择了在图书馆一楼中庭花园与融爱空间举行。中庭花园有鲜花和绿树的映衬,适合打造分布式场景;融爱空间是充满书香气息的创意阅读空间,适用于开展沙龙分享类的阅读活动,且临近中庭花园。此外,馆员还发挥主观能动性,自学唐风服饰搭配、唐风发型、唐风歌曲与舞蹈,在主题活动中打造唐风场景、表演唐风文艺节目,营造沉浸式的阅读体验情境。
3.3.2 互动策略
为了更高效地完成游戏任务,鼓励用户就活动内容进行讨论交流;馆员则给予不同年龄、不同知识背景、不同阅读行为的用户个性化的阅读指导。同时,在一些关卡任务中采用了“战队”的形式,由用户组队共同完成游戏任务,如用户组队参与“谁是卧底”“你划我猜”等互动游戏。此外,“集思广益”关卡设计的调查问卷从用户的结构组成、用户对活动的满意度、活动阅读指导效果、活动粘性以及用户阅读中华传统经典困难的原因等角度收集用户的反馈。馆员根据用户反馈,不断地优化迭代活动的游戏玩法,增加用户感兴趣的知识内容。活动很好地促进了馆员与用户、用户与用户间的互动交流,契合第三代图书馆基于知识而交流分享的时代需求[40]。
3.4.1 成效分析
“梦回大唐”活动的用户满意度较高,吸引了不同年龄段、不同学历背景、不同阅读兴趣的用户参与,揭示了公共图书馆开展中华传统经典游戏化阅读推广对于进一步扩大经典阅读用户群、推进中华传统经典阅读推广营销的作用。对2021年“梦回大唐”12期活动回收的438份有效问卷进行统计分析,用户满意度平均分为9.6322(满分为10分);活动吸引了各个年龄层读者的参与,且19—60岁的青年和中年群体(见表4)居多;活动吸引了不同学历的用户参与,其中本科及以上学历是参与活动的主要群体(见表5);活动不仅吸引了喜欢阅读中华传统经典的用户参与,也吸引了部分对中华传统经典阅读兴趣不大的用户参与(见表6)。
表4 “梦回大唐”活动用户年龄层分布(单选题)
表5 “梦回大唐”活动用户学历分布(单选题)
表6 “梦回大唐”活动用户阅读兴趣(多选题)
“梦回大唐”活动充分发挥馆员的主观能动性,提升了馆员综合素养。在策划中华传统经典游戏化阅读推广的过程中,馆员立足中华传统经典文本对内容进行拆解,查阅专业的参考文献进行资料的总结提炼,加深了对中华优秀传统文化的了解;在设计活动玩法的过程中不断地积累创意,这些创意在其他阅读推广活动中也得以应用;在设计活动物料的过程中,逐步掌握一定的美工与排版技能。同时,活动实施需要多个馆员的配合,锻炼了团队的协作能力;通过在活动现场对用户的阅读指导,馆员得以获取用户阅读兴趣的第一手资料,增强了与用户之间的联系。
3.4.2 不足分析
目前“梦回大唐”活动还未能设置难度分级的游戏关卡,在为用户提供精准化阅读指导方面存在不足。针对此情况,馆员在活动现场会根据与用户交流的情况,为用户提供个性化的通关提示和指导。同时,“梦回大唐“活动主要由馆员负责活动文本内容的选择与设计,在学术性和专业性方面也略显不足。
中华传统经典游戏化阅读推广以趣味性激发用户的阅读兴趣,而游戏的难易程度与趣味性有直接关联,因此应根据活动对象的具体情况设置游戏的难易程度。如面向普通成年用户,可考虑设置适合大众阅读的中等难度游戏;面向亲子用户,游戏内容以及玩法的难度应相应地降低,且可以在游戏中加入亲子互动、动手体验的内容;面向老年用户,可设置较为容易的游戏玩法,且在活动过程给予更多的阅读指导。选择适合不同用户群体的读物作为参考资料有助于游戏难度的设置,如面向成年用户可以选择名家的解读本或者受大众认可的当代流行读物作为参考资料,面向少儿用户尽量多选择少儿读物以及少儿游戏设计读物作为参考资料。
开展中华传统经典阅读推广的难点在基层图书馆。基层图书馆因财力、人力等资源相对匮乏,长期邀请专家学者开展讲座或举办专业展览的难度较大。同时,基层图书馆所在地区的居民,经典阅读的兴趣相对不足,阅读基础相对较差。中华传统经典游戏化阅读推广具有较强的复制推广性,借助总分馆体系可在基层图书馆广泛铺开。活动方案可由省馆或者市馆制定,基层图书馆使用,由活动策划团队的馆员对基层图书馆的实施团队进行指导。基于此,“梦回大唐”项目团队曾与中山纪念图书馆合作,采用游戏化理念设计面向亲子的“四大名著”阅读推广,在中山市的区级公共图书馆共开展4场活动,每场活动都吸引了近50个家庭的参与,反响热烈,效果良好。
中华传统经典浩瀚如烟,除了常见的经典名著,还有不少藏于各公共图书馆的地方历史文献。推广地方历史文献也是古籍活化利用的重要组成部分,对于传承城市历史文化记忆有着深远的意义。将游戏化与地方历史文献推广相结合,不仅可以在图书馆等公共文化场所举办相关活动,还可以运用文旅融合发展的思路,与旅游景区、文物保护等单位合作,在历史文化景区、历史文化街区、历史文化风貌区等开展沉浸式的文化阅读行走活动,带领用户在实地的趣味体验中品读经典、了解地方历史文化。
中华传统经典游戏化阅读推广需要团队协作共同完成,活动团队可以由馆员、志愿者以及专家学者组成。图书馆应充分认识馆员是中华传统经典游戏化阅读推广的中坚力量,通过各类培训活动为团队培养具有不同专业特长的馆员,并加强馆员间的协作交流,以促进馆员的成长、提升馆员的综合能力。关于志愿者团队,则可以根据具体情况对其进行服务前的培训,尤其在与基层图书馆合作开展活动时,主办方可面向基层图书馆志愿者进行集中培训,帮助他们理解活动的具体规则,提升他们的阅读指导能力。此外,为了提升活动的专业性和学术性,还可以邀请专业学者担任活动团队的学术顾问,对活动的内容给予指导意见。
近年来,不同行业通过各类创新的传承方式让“国潮”引领时代风尚,展现了中华传统文化的深厚内涵以及独特魅力。作为推动全民阅读中坚力量的公共图书馆,也一直在探索推广中华传统经典的创新方式,让更多人走近经典阅读,在传统文化的熏陶中坚定文化自信。广东省立中山图书馆“梦回大唐”活动以唐代诗文为主体,巧妙地将其与当代的游戏文化进行融合创新,通过开展立体、多元的线下游戏化阅读推广活动,探索了中华传统文化与游戏跨界融合的“图书馆模式”。中华传统经典游戏化阅读推广可塑性强、开发潜力大,有待业界进一步的研究探讨。