苏陆
(广西职业技术学院传媒学院)
随着互动视频(Interaction Video)迅猛发展,2019年被认为是中国互动视频元年,同年5月爱奇艺发布了全球首个互动视频标准(Interactive Video Guideline,简称IVG),经历了多年发展到如今仍然还是一个小众的视频品类。本文将论述以二次元+互动视频结合的形式,使互动视频在受众、技术、创作上获得新增长、新路径、新方法。
互动视频,互动是交互行为,视频是传达的载体。它与传统视频不同点在于将以往单一的线性观看转变为观众可以选择不同的故事线自行浏览,从被动“看”到主动“玩”,增强了交互体验感。互动视频、真人互动影像游戏(交互式电影游戏)、游戏过场CG动画三者内容表达和播放载体上有相似性和不同点:内容表达的相似性是不需要遵循传统视频线性播放,可以由观者依据一定的故事线设定(剧情设定、道具设定、场景设定等)来选择观看路径,都有“可游可视”的特点;不同点是真人互动影像游戏和游戏过场CG动画属于游戏或者依托于游戏本体,而互动视频仍就是视频为主体,增加了可供观看者交互的功能,是一种新型视频种类。播放载体方面相似处在于三者都不使用传统电视设备进行内容呈现,不同点是各自有自身的展现载体。真人互动影像游戏和游戏过场CG动画是以游戏安装后运行游戏来完成故事内容的呈现;互动视频则依托于网络播放平台进行交互操作及视频观看。
随着Z世代00后的成长,游戏产业也在迅猛发展。真人互动影像游戏产出了一批有影响力的作品,国外有《底特律:化身为人》《超凡双生》《暴雨》《夜班》作为代表;国内有2019年登上Steam平台热销榜的《隐形守护者》为代表,随后如《记忆重构》《审判者》等游戏作品也紧跟热点。这些作品相对于热门的MOBA游戏、枪车球的动作游戏,只是游戏的另外一种不同的玩法,将游戏电影化。游戏过场CG动画则广泛运用在各类3A游戏大作和大型PC游戏中,起到服务游戏、交代角色、传达剧情等作用,带有极强互动性和代入感。互动视频作为一个特别的视频种类,经过近几年的发展,品牌大厂产出了依托H5平台进行传播的《忘忧镇》《古董局中局之佛头起缘》《他的微笑》等大型互动剧。个人小团体则依靠B站(哔哩哔哩)等平台创作出如《你被困在2019年10月25日,如何逃出这一天》原创互动视频。我们可以从这两种不同的制作运营模式发现一个互动视频的痛点:大品牌的IP(知识产权)互动大剧,互动剧只是辅助其他媒介推广,做IP的延伸拓展;UP主(视频内容上传者)的原创互动视频虽然也曾在业界受到关注和好评,但是没有一个原创互动视频能够破圈成为现象级爆款。
二次元(ACGN)来源于日本,指的是动画、漫画、游戏、轻小说一起组成的文化现象,也是目前在年轻人群里流行的一种亚文化。从二十世纪八十年代开始,日本二次元文化以动漫为主要载体开始进入中国,历经雏形、成长、壮大三个阶段,影响了80、90、00、10等几代人,具有很广泛的受众人群。二次元文化发展到现在,除了原来的动画、漫画、游戏、轻小说外,还渗透到了音乐、玩具等周边衍生品,并形成了另外一种年轻人喜爱的新文化现象,即Cosplay(角色扮演)。因为二次元文化有很大的娱乐性、年轻化和个性化的粉丝聚集地。所以年轻人群是其主要的受众人群,既是消费人群也是创作人群。
二次元作为一个备受年轻人喜爱的亚文化,具备亲和力、融入性、虚拟化、符号化等属性特征。首先,二次元形象概括提炼了“萌”“元气”“精致”等风格,具体表现为突出和夸张眼睛、省略鼻子、耳朵等五官刻画,搭配夸张的发型和特定服饰,多以平面线条勾勒绘制而成,这种画风审美独特对年轻人群有极大吸引力和亲和力。其次,二次元形象很多时候以二维形式呈现,省略很多真实细节,强化心情氛围的可视化(尴尬的流汗、多种类型的速度线、夸张的表情形象),使其与现实世界不同时,让人没有违和感。再次,二次元具有虚拟化特点,二次元的形象设定可以集合各种优秀的人格品质或是年轻人喜欢的性情习惯,不会出现真实生活中明星人设崩塌或者老化过气的情况。最后,二次元的符号化有两种传达形式:一是二次元本体形象的符号化,在国风、暗黑、赛博朋克等热门流行文化种类中,二次元的形象和画风同样具有鲜明标签属性和符号化,很利于识别解读。二是相比其他流行文化,品牌或者产品采用二次元风格更利于进行符号化的传达,比如B站相对于其他视频网站,除了标识性的白色天线电视形象,还有符号化很强的两位二次元“站娘”角色。另外,还有人利用二次元的“萌”属性,把军事武器的战舰系列设计出了不同个性的“舰娘”形象,将严肃现实的事物做了抽象和带有可爱元素的符号化。
在二次元文化里,利用大家已经熟悉的形象IP来进行二次创作,被称为“同人”。本文论述的“同人”,指的是随着日本二次元文化发展而衍生出来的不受商业影响、基于热爱的二次元形象,自由的再创作,也被称为同人志。比如动漫粉丝、游戏迷喜闻乐见的Cosplay活动,就是同人的一种通过二次元爱好者扮演虚拟的IP角色,近距离与喜爱该IP角色的人群互动或演绎原创剧情。另外,除了Cosplay,还有粉丝群因热爱,围绕二次元角色自发创作的漫画、小说、视频等同人作品。虽然随着同人创作的发展,出现了一些与原创IP产生了版权矛盾的问题,但是如果IP厂商采用更加务实的运营思维,愿意亲近年轻人群和有意识培养自己二次元IP的忠实粉丝,同人作品又可以反过来通过爱好者圈子慢慢辐射周边人群,不断扩大IP的人群数量。
流行的互动视频在题材内容上有以下四个明显特征:互动视频题材主要围绕悬疑侦探、综艺娱乐、问答测试、都市生活等类型;互动视频的视频内容多为微电影、短视频、剧集、广告;互动视频的展现形式仍以单一的AB剧呈现为主;互动视频的扮演者,主要由真人演出,且商业上成功的互动视频基本是明星出演。
采用二次元形式制作互动视频,因为避免了一般视频制作需要的真实拍摄场景、真人演出、真实生活等限制,在题材和内容上可以做到很大的突破。二次元互动视频通过二次元形象的夸张表演、二次元风格的独特审美、二次元的符号化标签性,能够拓展到科幻(赛博朋克、太空歌剧等)、科普、奇幻、热血、神话、冒险、轻松搞笑等题材,极大丰富互动视频题材单一和同质化。从视频内容功能上看,市场上的互动视频主要集中于娱乐休闲,因为悬疑、综艺等内容题材适合故事剧情、娱乐节目、明星出演等。所以发挥二次元带有的“架空、幻想、虚构”属性,通过精美画风、虚拟的人设、多样化的故事来达成丰富的题材内容及多元化的功能用途。
例如,将互动视频用于教育领域,二次元形象是以卡通动漫形式呈现,对少年儿童有很大吸引力,可以发挥二次元的亲和力结合互动视频的交互参与功能,把内容讲授和问题测试融入互动视频,既是教学视频又有答案测试,在观看和参与交互时获得知识,寓教于乐服务教学。二次元互动视频还可以适用于应用演示,起到工作手册说明的作用。特别是在具有危险性的操作示范、产生昂贵成本的实操演示、不方便真实呈现的镜头画面的应用场景,二次元互动视频可以发挥演示说明的作用。二次元文化圈还是一个UGC(用户生产内容)的社群,很多二次元爱好者有极强的创作欲望,能够产生很多奇思异想,给互动视频内容突破和功能创新提供新思路。
1.工业化制作的需求
互动视频以影视内容为载体,使用特定媒介平台展现,强调播放中与观众发生交互行为,形成“多选择、多支线、多结局”的互动效果,即“可游玩的影视故事”。一个品类要扩大发展,除了基于市场需求做好市场培育,还需要成熟技术支撑,丰富的从业人才储备以及工业化的生产体系。工业化具备标准化、批量性、复用性的特征。
互动视频创作和播出与以往影院电视台不同,又不局限于游戏平台或视频网站,因此对于制作技术和播放技术有极高的要求,短期内很难形成一套成熟的制作模式,既“互动视频工业化生产体系”。单纯的电影拍摄制作团队主要基于影视制作而组件的技术团队,缺乏互联网信息技术人员,无法实现在互动视频完成的“交互”;单一的游戏研发团队,没有影视制作技术人员参与,会影响互动视频的前期拍摄、后期剪辑合成的专业性。一部互动视频在前期制作时就必须进行技术选型,考虑到跨平台的适配以便视频播出时可以支持观众交互行为,完成AB剧情选择,获得互动体验。发展到现在,互动视频仍然没有形成统一播放格式、行业制作流程和制作工具,互动视频工业化生产仍需要时间积累。
2.二次元互动视频制作思路
在整个互动视频行业大环境尚未具备工业化生产制作条件,各影视团队、视频厂商只能根据自身需要打造对应的产业链工具和技术选型。因此,互动视频不像传统影视属于文艺作品,更像互联网应用产品,各个平台及厂商有一套自身的规范标准,不对外开放底层技术,形成了一座座“孤岛”和技术壁垒。另外,技术升级和产品迭代还需要市场需求的驱动,相较于目前最火的短视频和直播带货,互动视频在受众人群上属于小众产品,在技术实现的落地性和困难度又高于短视频和直播,影响了互动视频市场推广。
面对技术升级和市场拓展的困境,互动视频尝试融入二次元文化,利用二次元UGC属性做到技术便利和市场细化。在技术层面解决落地性和制作便捷性,可以考虑使用一些视频平台自身研发的互动视频工具来完成制作,此类工具适合体量短小、技术要求不高、节点分支较为简单的互动视频。B站是国内具备互动视频制作功能又带有二次元文化属性的视频网站。UP主可以直接使用B站的互动视频投稿功能来完成二次元视频创作,发挥“制播玩一体”的平台功能。解决了技术限制,B站的品牌调性也适合互动视频的探索创作,门槛低、圈层文化、活跃度等都是二次元互动视频发展的优势,如B站UP主“打泥泥”制作的互动视频系列获得了177.7万的关注,证明了轻量灵活的UGC同样满足用户娱乐需求,相比PGC(专业生产内容)更加多元丰富和具有影响力。
互动视频从2019年在国内兴起,经历2020年井喷式的大发展,到现在进入了平缓甚至停滞的状态,如果要立足现阶段和紧跟未来趋势,互动视频需要在“内容为王”和科技赋能两个突破口找到新方向。3R(VR/AR/MR)、5G、8K等技术给互动视频提供了拓展思路的条件基础。
近几年人工智能、3R技术、CG技术的成熟发展,虚拟数字人、虚拟偶像(指由人工创造的,在虚拟或现实世界进行偶像活动的虚拟形象)出现在各种视频或直播场景中,与真人进行实时互动完成节目。虚拟形象不仅出现在影视节目中,甚至还有线下演唱会,将虚拟偶像运用到互动视频就是二次元互动视频的一种新尝试。诞生于1988年的《谁陷害了兔子罗杰》是电影特效史上的里程碑,该影片最早将卡通动漫形象和真人演出相结合,创造了令人难忘的经典形象。因此互动视频采用“二次元虚拟偶像+真人演出”的制作模式是有前例可循,是经过市场验证的。从卡通形象兔子罗杰到虚拟偶像洛天依,不仅仅是二次元审美风格的变化,也得益于人工智能和XR技术升级,更智能的虚拟偶像和更强大的虚拟仿真构成了新形态的互动视频。
游戏电影化和电影的游戏化,一直在电影圈和游戏界存在争议,因为游戏强调交互性和沉浸感,电影需要叙事和视听体验。目前还不能判定到底两种路径方案,哪个才是正确的,或者还有其他的方法路径。互动视频是视频内容和人进行互动,在交互中完成内容的推进或者转折,具备了非游戏内容融入游戏交互的特征,可以作为一个暂时的过渡和测试方案。二次元互动视频在游戏化、电影化的探索中能带来与真人互动视频不同的体验。首先是视角切换和角色代入的不同,真人出演的互动视频因为演员是现实的人物,受众的代入感比使用二次元形象有一定的不适性,容易变成“上帝视角”而不是“主角视角”。其次,互联网行业和传统行业在生产制作的不同之处在于互联产品是厂家与用户共同创造的,而传统产品是一次定型的闭环制造,无法共创和迭代。所以二次元互动视频将具备更多的自主创造性,比如在互动视频中嵌入对二次元形象的改造装扮交互玩法,真人互动视频则不好实现且效果并不理想。
互动视频的发展除了融合二次元文化的方法外,还可以尝试使用全景、直播、短视频等相结合,做好形式和内容、技术和艺术的统一,推动互动视频发展。