杜付贵
(河南工业大学 新闻与传播学院,河南 郑州,450001)
2013年《纽约时报》的《雪崩:特纳尔溪事故》报道获得普利策新闻奖,这部被称为“融合新闻代表作”的产品吸引了大量民众的注意。融合新闻作为媒体融合后的产品,呈现出超文本、多模态、交互性等特点。相比传统新闻,受众是如何接受融合新闻的?交互性差异是否影响用户参与?本文拟从叙事参与视角进行初步的探讨。
媒体融合之后,新闻生产不再是传统媒体时代单一的文字或视频、音频的采制,而是背包记者或新闻团队多媒材采集制作,根据不同平台特点多次分发,融合新闻应运而生。融合新闻(Convergent News)又称“多样化新闻”,是指以互联网为平台,融合了文字、图片、音频、视频、超链接以及GPS位置信息等多媒体产品形式的新闻形态[1],这种新闻形态至少融合两种以上媒材。互联网基础上生成的多媒体新闻及其多种素材,满足了用户多种感官需求,在媒体融合的大趋势下,在技术人才不断进入新闻业的过程中,融合新闻生产成为常态[2]。融合新闻是媒体适应互联网传播要求而对新闻样式进行重塑的结果[3]。它是媒介融合的“终端新闻产品”,是通向未来之路。
国内融合新闻研究,目前主要集中在特征、新闻生产流程等方面,传播效果研究很少,实证研究更少。研究学者主要有蔡雯、刘冰、刘涛等人。刘冰从新闻制作角度探讨了融合新闻的呈现理念[4],刘涛等人则从叙事、声音构成、伦理等角度探究了融合新闻的特点,融合新闻叙事的表征结构和互动方式呈现出不同于传统新闻的叙事特征与表征逻辑[5]。在融合新闻的交互体验参与中,感知体验和感知渗透等多个方面体现出具身体验特性[6],新闻的形态形式意义被强化。总体来看,融合新闻研究相对薄弱,融合新闻的叙事参与研究几乎没有。
融合新闻相对体量较大,更强调知识性、临场感、历史感,可以说是网络新闻专题的升级版,因此阅读体验花费时间较长,如何吸引用户持续参与,就成了生产制作者必须考虑的问题。而故事化叙事和交互性设计就是重要的策略。交互性(interactivity)是与媒介和用户参与相关的一个概念,源于社会学的互动概念,原指两个或两个以上的人之间的关系,他们在给定的情况下相互调整自己的行为和行动。后来被引入新闻传播学领域,早期指的是媒介促进相互交流的能力-允许用户发送和接收信息,或者说是“一种衡量媒介让用户对中介传播的内容和/或形式施加影响的潜在能力。”[7]比如聊天室、邮件设置、搜索引擎、网站内容点击变色或自主编辑修改等。森达(Sundar)把交互性归为3个层面:多模态交互性、信息交互性、资源交互性[7]。早期学者们强调交互性是一种能力、一个过程,后期加入了技术支持和用户感知维度。
德兹(Deuze)2003年结合4种新闻网站的实际情况,把网站设计中的交互性分为导航交互性、自适应交互性和功能交互性。导航交互性,允许用户使用超链接和菜单栏“导航”站点。自适应交互性,允许用户的体验对站点内容产生影响。功能交互性,允许用户与其他个人进行交流[8]。研究发现,新闻内容的交互参与和沟通能力有关,没有一定的知识背景和交互技巧,参与会受到影响。在个人层面上,交互性作为感知而存在于媒体用户的脑海中[9]。因此交互性的分类也有多个维度,学者约瑟(Jose)2020年在文献综述中把交互性研究归为4类:媒介交互(media interactivity)、信息交互(message interactivity)、信源交互(source interactivity)、感知交互(percieved interactivity)[10]。本文研究的融合新闻交互属于信息交互。
融合新闻把用户体验作为新闻生产的一部分,参与即生产。作为多媒体多模态新闻,没有用户参与,多模态就是没有意义的。特别是高交互性融合新闻信息分层呈现,隐藏或省略模块增多,没有用户的点击、拖拉、旋转等物理互动则无法看到或听到完整的新闻内容。新闻作为叙事的艺术,特别是融合多种媒材的的融合新闻,故事要素比消息丰富许多,新闻叙事参与也成了可以观察测量的维度。
叙事参与(narrative engagement)是用户主动接受文本的过程,作为文本/媒介心理学的一个重要概念,关系故事对观众的影响能力。作为故事效果的研究,可以从心理视角考察受众参与情况。在新闻故事的阅读体验中,读者如同到另一个地方旅行,跟随故事主人公的视角和情感活动,卷入,转移,进而理解故事情节和人物性格。这也是故事受众媒介经验的获取过程。学者们曾从叙事传输(narrative transportation)、心流(flow)、叙事卷入(narrative involvement)等维度进行探讨。2009年,学者布塞尔和贝兰兹(Busselle和Bilandzic)综合前人研究成果,结合两次调查从同理、同情、认知视角、时间失去意识、自我认知失去、叙事临场、叙事卷入、分神、认知便捷、叙事现实主义等方面归纳出叙事参与的测量指标。他认为,叙事参与测量包括叙事理解、注意聚焦、情感参与和叙事临场4个维度[11]。叙事理解(narrative understanding),是对故事内容的理解。注意聚焦(attentional focus),个体不被外界干扰,沉浸在报道故事里,乃至失去自我意识和时间意识。情感参与(emotional engagement),就是对故事中的人物性格的感觉和倾向。看到故事中的事件和人物,使观众意识到人物对事件的看法和解释,或他们与事件有关的动机。观众间接地体验人物的处境,感知他们的情绪状态,观众的情绪状态被对人物叙事情感的感知所同化。叙事临场(narrative presence),就是读者离开现实世界,进入故事现场。叙事参与过程,就是关于忘记自己,迷失并被包裹在由叙事为你创造的世界中,并因沉浸在故事人物行为和情感的经历而发生某种变化。
关于交互性和叙事参与,国外多是电影、VR视频的叙事参与研究,少有对交互性融合新闻的叙事参与进行研究;交互性研究多停留在新闻网站层面,交互新闻产品还较少有人研究。在水资源保护、气候变化、狂欢饮酒、戒烟等公众议题上,借助虚构电影或VR视频引发受试者内疚等情绪,进而在改变认知和社会互动中发挥作用[12-13]。融合多种媒材的新闻接受情况如何?由此提出我们的研究问题:①交互性融合新闻是否更受人喜欢?②交互性融合新闻是否增加了叙事参与(是否增进叙事理解?是否增强了临场感?是否增强了情感参与?是否增加了注意聚焦?)③高交互性融合新闻是否更容易被人分享?
媒介丰富性理论认为,不同的媒介组织具有不同的信息传播能力,在传播过程中,如果媒介可以承载更大的信息量和更高质量的内容传输,就可以更好地促进受众对于信息的正确理解与认知[14]。媒介互补理论认为,不同媒体的内容可以满足用户的多感官需求。融合两种以上媒材的融合新闻承载信息增多,会满足用户的更多需求。高交互性意味着更多的用户选择,用户可能会更喜欢,因为交互设计的出发点就是有趣[15]。交互性融合新闻通过信息分层和超链接点击,逐渐出现多模态内容,强调与受众的互动,用户感知到对于技术交互的控制感,感知到他或她的注意力集中在交互上,好奇心在交互过程中被激发,发现交互本质上是有趣的,高交互性更有趣。 据此,提出假设
H1:高交互性融合新闻相比于低交互性融合新闻更受人喜欢。
交互式多模态学习认知理论认为,基于数字媒体声音、文本、图像等不同形态,词汇和图像以视觉和听觉双重通道进行加工处理,理解、记忆等效果会优于单一形态的学习途径[14]。变形转变理论认为,在叙事体验过程中,观众转向叙事的时间和地点以及人物的主观世界,如同旅游一样,从一个地方转移到另一个地方。“当观众或读者强烈认同一个角色时,他或她不再意识到他或她作为观众的社会角色,并暂时(但通常反复)采用角色的视角。”[11]
认知功能模型认为,信息媒体可以诱发情绪,这种情绪被激发后所产生的说服力会影响个体的信息处理。情绪的强度、种类会紧随其后地影响信息处理的深度和方向。多媒体环境诱发的情感反应,被称为“核心情感”。当学习者从环境中感知其中的听觉和视觉信息时,就会体验到这种核心影响[14]。这些理论也适合融合多种媒材的融合新闻,融合新闻的多模态环境也会影响使用者的认知理解、角色代入和情感参与。
Ha认为,一个网站的好玩性可以通过好奇心唤醒来设置[16],也即交互性设计,交互性融合新闻提供文字、图片、视频、音频等多媒材的点击、拖拉、放大、缩小等身体参与体验,动用用户多感官体验,互动增多。高交互性意味着超出常规的编排方式,可以吸引用户的注意力。同时也意味着对内容的分层呈现和导航设置,会突出某些文字、图片、采访音频等内容,提供生动的心理意象,有助于用户理解新闻故事线索、主题层次及细节。交互效果模型(Interactivity Effects Model)认为,多模态交互可以通过拓宽用户感知宽度提升用户参与乃至吸收。信息交互可以通过增强消息交换中的偶然性或相互依赖性来增加用户参与。正如Green所言,在互动叙事中,读者“表演而不是见证故事,通过这种方式,观众能够更深刻地内在化和个性化故事……这些事件的后果被更深刻地感受”[17]。实证研究发现,交互性可以增加用户的参与及控制感,可以显著影响大众对健康网站及图片等内容的理解和态度[18]。互动媒体效应理论(TIME,theory of interactive media effects)模式认为,交互可供性影响用户参与,进而影响用户对信源、媒介、内容的感知,影响知识、态度、行为[19]。Sundar随后通过实证研究发现,在戒烟网站的交互测试中,点击和滑动数量与反对吸烟者的反吸烟态度和信仰相关[19]。据此,提出假设
H2:高交互性融合新闻相比于低交互性融合新闻,增加了叙事参与。
H2a:高交互性融合新闻相比于低交互性融合新闻增进了叙事理解。
H2b:高交互性融合新闻相比于低交互性融合新闻增强了临场感。
H2c:高交互性融合新闻相比于低交互性融合新闻增强了情感参与。
H2d:高交互性融合新闻相比于低交互性融合新闻增加了注意聚焦。
马丁(Fiona Martin)认为,新闻分享受到文化背景、个体特质(包括性别、位置和年龄)、分享的情感触发、故事值得分享的因素、故事唤起的感觉以及人们分享反应期望等因素的影响,信息分享尤其可能发生拥有强大的社交网络及内容有趣、有帮助或情感唤起的情况下[20]。交互场景体验中,用户认识专注度和知觉流畅性影响感知边际效用,进而影响用户对信息的持续分享意愿[21]。人和人之间的交互受人和内容交互的影响[22],高交互性融合新闻如果受人喜欢,也更容易被人分享。由此提出假设
H3:高交互性融合新闻比低交互相融合新闻更容易被人分享。
本研究采取控制实验法,以大学生作为实验对象,利用真实的融合新闻网页作为实验材料,采用对低交互性融合新闻和高交互性融合新闻版本的叙事参与效果进行比较的方式,来了解融合新闻的接受情况和叙事参与效果。
本实验首先招募了6位同学进行预测试,判断问卷题目设计的合理性。正式实验中,通过自愿报名的方法在中部两所大学招到大学生102名。从性别构成来看,男生47人,女生55人。从专业构成来看,文科52人,理科13人,工科37人。
实验分3批进行,人员随机分为2组,低交互性融合新闻(A组)和高交互性融合新闻组(B组)。
融合新闻以互联网为平台融合多种媒材,所以都是以网页的方式呈现给受众。移动优先背景下,H5作品是常见形态。融合新闻不仅仅是文字、图片、视频的简单罗列,而是可视化交互设计基础上的整个产品。
实验素材选取2016年的一个新闻素材,索马里海盗释放被囚5年人质,包括中国人在内共26名船员,选用腾讯新闻推出的两个版本:
A《海盗梦魇》,微信公众号文章,包含文字、图片、视频,作品为无导航的线性排列,低交互性融合新闻,可以文末评论、分享。
B《远洋梦魇》,H5作品,多处超链接响应式网页设计,非线性排列,在阅读新闻时受试者必须多处触控点击超链接,方可显示多层次信息内容,可以自主选择阅读板块,可以分享。
自变量的测量:融合新闻交互性高低的测量依据Sundar提出和使用的交互性测量指标[19],根据信息超链接层次多少来划分,结合融合新闻融合两种以上素材的特质,超链接的信息层次分为低层(只有一层信息结构,如仅滚动,文内点击次数少)、中层(两层超链接)和高层(三层超链接加上其他,文内点击次数多)三种。
因变量的测量:
①喜欢度。参考了李晓静的喜欢度量表。与李晓静不同,本研究对于喜爱度的考察界定为情感层面,即受众通过不同级别交互性融合新闻的体验(情感上的差异)。感知喜爱是指发现愉快、有趣和享受的程度。从吸引度、有趣度、喜悦度展开,依据5级李克特量表进行评估[14]。
②叙事参与。叙事参与量表依据布塞尔和贝兰兹提出的叙事参与量表,该量表已在多项研究中如 贝兰兹和苏卡拉(Bilandzic&Sukalla)等人、哈贝(Hamby)等人的研究中被采用。共包括4个维度,32个问题,具有较高的信度和效度。
③分享意愿。参考Sundar等人的分享测量问题[23],从网络转发(包括社交转发)、线下分享讨论展开,依据5级李克特量表进行评估(表1)。
表1 变量说明表
④其他控制变量。其他控制变量包括被试者的性别(女=1,男=2)、年龄、专业(文科=1,理科=2,工科=3)、每天接触新闻时间(0.5小时以下=1,0.5~1小时=2,1~2小时=3,2~5小时=4,5小时以上=5)等。
问卷分为两部分。第一部分主要是被调查者的性别、年级、年龄、专业、新闻接触情况等。第二部分是与研究假设相关的问题,如叙事参与、分享的相关问题,如“我被故事吸引”“我理解故事中人物的选择”“阅读时忘了时间,没想到结束这么快”“我忘了在实验”“故事太刺激了,完全沉浸其中”等问题,按照李克特量表询问被调查者对于题项描述的符合程度。
我们在2021年3月展开3拨实验,受试者每次随机分为2组,低交互性融合新闻组(A组)和高交互性融合新闻组(B组)。由于实验素材为移动端产品,实验在中部两所大学的实验选定教室进行。为避免学生之间相互影响,受试学生座位保持一定距离,并保持实验教室安静。实验A组发送实验材料和实验问卷(A卷),实验B组发送对应的实验材料和实验问卷(B卷)。受试者到实验教室先阅读融合新闻体验材料(其中A组阅读20分钟,B组阅读20分钟),然后填写网络问卷,问卷借助问卷星进行发布,实验时在现场微信群中发放。
信度指的是经过重复测量后,量表所产生一致性结果的程度。以克隆巴赫 Alpha系数作为信度分析的依据。交互性融合新闻叙事参与问卷中喜好度量表、注意聚焦量表、临场量表、情感参与量表、分享量表、叙事参与整体量表的克隆巴赫 Alpha系数分别为0.789、0.744、0.797、0.766、0.839、0.813,均大于0.7,意味着量表内部一致性较好。其中叙事理解涉及判断题,不做信度分析。
效度方面,由于本研究经过大量的文献梳理,选取了国内外学者多次使用的、检验效果良好的量表,具有良好的理论支持,故而满足对于效度的基本要求。
采用5分制里克特量表测量受试者对所阅读的融合新闻的喜欢程度,从很不喜欢到很喜欢的5个选项分别赋值1—5分。结果发现:实验A组喜好平均值3.7,实验B组4.2,说明受试者对高交互性融合新闻的喜好高于低交互性融合新闻。然后进行独立样本t检验,方差齐性,sig.=0.000(表2),说明高交互性融合新闻与低交互性融合新闻喜欢度差异显著,可见H1得到了证实。
表2 不同组别融合新闻的喜欢度的独立样本t检验
通过独立样本t检验,比较受试者在注意聚焦、叙事理解、临场、情感参与的差异(见表3)。数据显示,高交互性融合新闻在注意聚焦、叙事理解、情感参与层面与低交互性融合新闻差异显著,其中sig.=0.016<0.05;sig.=0.008<0.05,sig.=0.020<0.05,叙事临场层面差异不显著。sig.=0.0343>0.05,这说明h2a、h2c、h2d成立,h2b不成立。
表3 不同组别融合新闻叙事参与的独立样本t检验
综合叙事参与的4个指标,进行叙事参与的独立样本t检验,数据显示sig.=0.002<0.05(见表4),说明高交互性融合新闻与低交互性融合新闻叙事参与差异显著,即假设2成立。
表4 不同组别融合新闻的叙事参与整体的独立样本t检验
通过独立样本t检验,探究受试者的分享意愿和行为的差异,数据分析显示交互性低的融合新闻分享均值为1.458,交互性高的融合新闻分享平均值是3.926。从表中可以看出,高交互性融合新闻分享意愿均值高于低交互性融合新闻。sig.=0.000<0.05(见表5),可见高交互性融合新闻与低交互性融合新闻分享意愿差异显著。说明h3成立。
表5 不同组别融合新闻分享的独立样本t检验
H1成立,即高交互性融合新闻相比于低交互性融合新闻更受人喜欢。高交互性融合新闻给用户带来更多的选择体验和视觉冲击,用户被交互设计吸引,认知专注,控制感与参与感增加,好奇心被激发,相比交互性低的融合新闻更受人喜欢。
融合新闻在媒介融合后常态化生产,拥有编程技术人员的媒体生产的融合新闻交互性很高,这种交互设计带来了良好的传播效果。研究证明,融合新闻的“互动悖论”在叙事参与中并不明显,高交互性融合新闻的在心理接受层面效果更好。
H2整体成立,其中H2a、H2c、H2d成立,H2b不成立,即整体上高交互性融合新闻叙事参与度高于低交互性融合新闻的叙事参与度,在注意聚焦、叙事理解、情感参与层面优于低交互性融合新闻,临场维度差异不显著。原因可能有三:其一,注意力经济时代,高交互性意味着较多的超链接,意味着信息的隐藏与分层,意味着更多的选择和控制,点击、拖拉、放大等交互设计会给用户带来及时的反馈和快感,在体验中渐渐忘了时间忘了自己。在注意力稀缺的信息市场,通过交互设计把用户的注意力吸引过来,并让用户沉浸其中,感知新闻事件发生的前因后果,形成完整深入的认识和相对客观公正的判断,建构关于某个问题的知识体系,这也正是融合新闻知识性特征的体现。由于融合交互,新闻报道也不再是快餐品,而是经得起时间考验的历史画卷,吸引人们探知重大事件或突发事件的全貌。其二,高交互性会突出更多细节,故事设计感更强,有助于用户理解报道的内容,增进叙述理解和情感参与。其三,在传统的特稿等长报道中,交互性虽低,但故事细节丰富,画面感强,人物更加清晰,事件前因后果叙述清晰,受众在接收过程中代入程度深。详尽的报道,可以厘清问题发生的原因,展现事件对个体的影响,让不能到场的受众在拟态世界中的感知更加逼真,进而发挥报道的意义。临场感弱可能还与新闻主题和新闻主角有关。故事主角性格、欲望、动机、抗争是吸引叙事参与的重要因素[24],接近性是新闻用户参与的重要影响因素。新闻故事中暴力等主题不会让受试者过多代入,自我不会放大[25]。
H3成立,即高交互性融合新闻相较于低交互性融合新闻更能激发分享意愿。高交互性融合新闻给用户带来更多的选择体验和视觉冲击,用户被交互设计吸引,认知专注,控制感与参与感增加,好奇心被激发。相比交互性低的融合新闻,高交互性融合新闻更能激发分享意愿。
如上所述,高交互性融合新闻会更受用户喜欢,会增加用户的叙事参与,因此新闻生产机构在媒体融合后应重视交互设计,不应只是多模态素材的简单堆积或是多平台发布,而应通过创意交互设计,创新新闻形态,给用户更多的选择和互动,激发用户的好奇心和愉悦感,给用户带来更好的新闻产品体验,进而吸引新闻用户参与。
一是实验对象以大学生为主,而普通人的交互认知差别更大,融合新闻的阅读时间成本也需充分考虑,因此融合新闻的消费差异也不容忽视。未来可在普通人层面采用稍大规模的问卷调查,新闻阅读时长作为影响新闻参与的重要因素也应加以考虑。二是交互性高低按照超链接层次多少来进行衡量,下一步可以从导航交互性、自适应交互性以及功能交互性、信源交互性等维度进行测量,探讨各部分对新闻叙事参与的影响。同时,随着交互性融合新闻作品越来越多,用户交互感知有所变化,今后也可把用户感知作为中介变量,来分析各维度对新闻叙事参与的影响。