江苏徐州市铜山区黄集实验小学(221000) 权 慧
目前,传统的小学信息技术课已经不能满足学生的学习需求。学生不是提线木偶,在教师的驱动下被动学习,而是在满足多元精神需求的同时,在积极情感的驱动下主动学习。为了实现这样的目标,笔者将社会热点、游戏竞赛、项目化学习等资源与信息技术课整合,以满足学生的学习需求,获得好的教学效果。
对四年级学生而言,单纯的任务驱动已经不能充分调动他们的学习热情和积极性,他们更加喜欢形式多样、能触发内心情感的学习方式。
例如,教学苏科版小学信息技术教材四年级《插入超链接》一课时,笔者以《中华骄傲——新四大发明》为题,设计了一节别开生面的信息技术课。《插入超链接》一课属于小学中高年级的内容,主要教学内容是在幻灯片中设置超链接和动作按钮,是设计与制作演示文稿的重要组成部分。课程的设计意图是以制作《中华骄傲——新四大发明》电子宣传册为依托,在掌握设置超链接和动作按钮的技能的同时,培养学生热爱祖国的美好情感。上课伊始,学生通过观看视频了解“新四大发明”的由来和主要内容,开始讨论“新四大发明”对中国意味着什么,激发民族自豪感。接着,笔者趁热打铁抛出课程教学任务:“为了让更多的人了解中国的‘新四大发明’,我们需要共同制作电子宣传册。”学生的学习热情被点燃,根据导学案,用资料包中的素材开展自主学习,遇到问题主动寻求解决办法。在学习过程中,学生既提高了解决问题的能力,又培养了探究精神。整个教学过程,笔者留给学生足够的空间,充分发挥学生的主体作用,让学生利用学习资料展开自我思考、自我探索,制作电子宣传册。课程的最后,笔者让学生为自己的作品署名。通过署名,学生意识到要对作品负责,作品中的每一个字都要精雕细琢,不能马虎,从而培养了学生的责任意识。
例如,苏科版小学信息技术教材五年级《赛车游戏》的教学目标是利用Scratch 软件,制作自动驾驶赛车。自动驾驶技术主要依靠传感器的使用,但传感器对五年级学生而言是新的概念,学生需要利用侦测和控制模块进行条件判断,模拟传感器的功能,实现赛车的自动行驶。
运用侦测模块进行条件判断,控制角色的运行,这对学生来说思维的跳跃性较大。针对这个问题,笔者采取了以下策略。
笔者给学生呈现一段赛车自动驾驶的视频资料,让学生对传感器有个初步的了解。
笔者提供一个简单的赛车游戏案例:赛道是平直的,用赛车车灯作为传感器进行侦测,执行“如果遇到红色就停止游戏”的命令。同时,笔者提出问题:“分析这段代码,说一说每个模块的作用是什么。”学生分析赛车的启动和停止是通过哪些控件完成的,脑海中留下“通过侦测颜色的控件可以让赛车停止”的印象,为后续使用这一模块做好铺垫。
笔者向学生出示弯曲的赛道,让学生制作赛车游戏的升级版。学生编写脚本时发现,赛车侦测不到灰色的赛道,或者赛车碰到了绿色的草地就会改变行驶方向。那么,如何改变方向呢?由谁来侦测呢?学生通过思考发现“遇到红色就停止”可以换成“遇到绿色就转弯”,但一个传感器满足不了赛车自动行驶的任务,需要在车头两端分别放上不同的传感器进行位置判断,才能让赛车在赛道上左右转向行驶自如。接下来,学生顺利过渡到左右两侧侦测点的设置,以及侦测后的动作设置:左侧侦测点碰到绿色要向右旋转,而右侧侦测点碰到绿色要向左旋转。
上述案例运用了维果茨基的“最近发展区”理论,旨在帮助学生顺利构建知识体系,完成学习任务。笔者将“最近发展区”定位在运用侦测模块控制赛车的停止上,让学生对侦测模块的作用形成初始印象,从而解决了学习难点——运用侦测模块控制角色运行。
《带着手指去旅行——输入文字》是苏科版小学信息技术教材四年级的教学内容,通过这节课的学习,学生能够了解键盘的分区,知道基准键和基本的打字方法。在课堂上,教师虽然一再强调手指的摆放位置,但是很多学生打起字来还是用“一指禅”或者“二指禅”,导致打字效率不高。鉴于此,在后期的教学中,笔者带领学生以游戏的形式,通过“给手指起名字”“手指故事创编”“手指本领大赛”“最强大脑”等活动,让学生毫不费力地记住每个手指负责的字母区域。
培养学生的文字输入能力,还可以借助“打字高手”等软件进行练习:在五分钟内完成一段字母或者文字的输入,要求学生在练习中保持正确的坐姿,尝试盲打。后期可开展打字比赛,奖励获胜的学生,激发学生的学习动力,提高学生打字的水平。
项目化学习是指学生在一定时间内对与学科或跨学科有关的驱动性问题进行深入持久地探索,在调动知识、能力、经验等解决新问题和形成公开成果的过程中,形成对核心知识和学习历程的深刻理解,从而在新情境中迁移运用的过程。
以项目化的形式开展信息技术与课程整合,能够有效提高学科课程与信息技术课程的教学效率,实现双赢的目标。黄集实验小学是省“非遗”面塑文化特色学校,以“非遗”面塑文化与小学信息技术课程整合为例,笔者以“非遗”面塑文化为载体,设计《我是面塑作品推荐师》的项目化学习方案(见表1),将面塑历史、面塑流派、面塑作品类型、面塑制作工艺、面塑特点等要素,融入小学信息技术课程体系中,让学生通过多媒体制作软件,处理与“非遗”面塑文化有关的文字、图片、视频等信息。这样可引导学生在交流与合作中提升信息意识、信息能力、信息道德、信息情感,增强对“非遗”面塑文化的理解,更好地传承与发展“非遗”面塑文化,提高对中华传统文化的认同感和自豪感。
在“非遗”面塑文化与小学信息技术课程整合过程中,学生基于项目需求使用多媒体设备获取和处理信息,通过合作交流展示成果,在潜移默化中促进了学习方式的转变。利用信息技术支持学生开展交流合作、探究建构、自主学习等活动,对教师的信息技术教学能力提出了更高的要求,有助于教师专业能力的发展。研究编写校本教材,有利于学校课程体系的完善;搭建资源平台,有利于提升学校的育人功能和扩大学校的文化影响力。
以上是笔者在教学过程中经常使用且收效甚好的方式,能使学生在情感的激励、内容的吸引、任务的驱动下,顺利完成学习任务,获得成就感。因此,教师要处理好学生与知识和技能之间的关系,为学生寻找适合他们年龄特征、时代特征、心理特征的学习素材,将其融入信息技术教学过程中,在实现知识与技能目标的同时,让学生乐学、善学、会学。
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