陈若凡 陈飞鲸
(1.厦门大学,福建厦门,361005;2.福建信息职业技术学院,福建福州,350000)
“游戏是否能够讲故事,以及以何种方式讲故事”这一问题已成为多方研究者关注的焦点之一。[1]反对者的意见大致有三:叙述媒介由电影、小说和戏剧构成,游戏并非其中之一;时间在游戏中发挥的作用与在叙述中发挥的作用不同;读者观众与故事世界的关系和玩家与游戏的关系不同;游戏和其他文本(小说、电影)难以在不同媒介形式之间转换。[2]但随着电子游戏与叙述理论的不断发展,上述质疑已经能够得到解答。
在赵毅衡看来,“叙述是人类组织个人生存经验和社会文化经验的普遍方式”[3],而广义的叙述文本包含着两个叙述化过程:一是某个主体把有人物参与的事件组织进一个符号文本中,二是此文本可以被接收者理解为具有时间和意义向度。[3]可见,从广义叙述学的角度来看,判断叙述能否成立的标准掌握在“接收者”手中,只要“接收者”能够将电子游戏的符号文本进行时间与意义双重维度的叙述化,那么电子游戏就能够被视为一种叙述。很显然,玩家一旦开始游戏,就会尝试并完成对游戏内容的理解,此时电子游戏就成为了一个“能够讲故事”的文本符号。
虽然在不同的电子游戏类别中,故事叙述的重要性会有所不同,但即使是缺乏完整剧情结构的电子游戏,其中也仍然存在着众多的叙述元素。例如,在棋牌游戏《斗地主》中,游戏本身已经嵌入了“两个农民共同和地主对抗”的前置剧情;MOBA塔防游戏《王者荣耀》不仅围绕“方舟核心的封印”设定了游戏世界背景,还为其中的每一位角色如李白、亚瑟、赵云等重新量身定制了“架空”的经历和台词;即便是纯粹的体育竞技游戏《NBA 2K》与《实况足球》系列,也通过“我的生涯”和“一球成名”等模式,让玩家得通过球员的角度体验竞技、采访、交易等“虚拟人生”。
而将游戏与故事结合得最紧密的无疑是RPG游戏。RPG(Role-playing Game)即角色扮演游戏,玩家扮演一位或多位角色在一个写实或虚构的世界中活动。[4]与其他游戏类型不同,叙述元素在RPG游戏中得到了前所未有的重视,它架构出了庞大的虚拟世界格局与系统成熟的世界观,让玩家得以在操控角色体验故事时具有极强的代入感。需要指出是,RPG游戏的剧情看似是在玩家的游玩过程中逐渐成型,但事实上这些剧情在游戏开始前已经确定,换言之就是故事“伪装”成了游戏,“情节”在游戏过程中仅仅只是被玩家所“发现”。[5]因此,我们可以将游戏的本质视为一个等待玩家“发现”的“潜在的故事文本”。
叙述学中存在着一个经典论断,即叙述成立的一个重要特征就是可以在不同媒介形式之间转换,比如电影、小说与戏剧就能够相互转换,但在一些反对“电子游戏具有叙述性”的研究者看来,游戏永远无法完全重建小说、电影中的事件,且大量游戏与电影之间的转换改编只限于人物、地理环境的相同。对此,我们同样可以借助广义叙述学予以回应。邦维尼斯特认为陈述、疑问、祈使三种语态句式能够涵盖人类三种基本的说话行为,即告知对方信息,希望从对方处获得信息,以及给对方一个命令,[3]赵毅衡将这三种句式分别对应为记录类叙述、演示类叙述、意动类叙述。正如陈述句与疑问句之间很容易进行转换,记录类的小说与演示类的戏剧、电影也可以互相进行改编,这在当代已相当常见。比如以J.R.R.托尔金《魔戒》系列小说改编而成的游戏《中土世界:暗影魔多》就是讲述游侠塔里昂在精灵领主凯勒布理鹏的帮助下,一同探寻魔戒之谜;《巫师3:狂猎》的原著为波兰作家安德烈·斯帕克沃斯基的小说《猎魔人》;而在中国,金庸小说也被改编为《金庸群侠传》,这些游戏中的世界观及技能设定都相当忠实于原著。相反,电子游戏也能够衍生出周边小说与电影,如暴雪公司的《魔兽世界》就拥有大量关于游戏的小说与编年史,由其改编而成的电影也于2016年搬上荧幕,而类似的游戏还有育碧公司的《刺客信条》系列、日本SQUARE公司的《最终幻想》系列。
然而部分反对者对此仍有疑问,他们认为从小说、电影到游戏的改编只能保持人物与地理环境的相同,无法重建原文本的事件,因此不属于叙述体裁之间的转换。但事实上他们忽略了叙述文本存在一种“二元化”原理,整个现代叙述研究都以这个双层原理为基础,即任何作品都可以假定为是同一故事的无数叙述表现之一。[6]赵毅衡将这“同一故事”与“无数叙述”的双层结构称为底本(pre-narrated text)与述本(narrated text),述本即“叙述文本”,述本是底本的变形再现。但这“同一故事”并非单一的、绵延的、线性的事件流,它的本质在于“选择可能”。博德维尔认为,述本只呈现底本的一小部分,因而底本是由观众通过假设和推论来支撑的一个潜隐结构。[3]举例来说,政治讽喻色彩浓烈的神魔小说《西游记》,对小说人物与事件改编颇多的电视剧《西游记》,续写西游故事的《西游记后传》,以及几乎改头换面的电影《大话西游》,这些作品对小说《西游记》的偏离程度逐一加深,然而这些作品无一例外都被认为是对《西游记》故事的改编,我们有理由把它们看作由一个“师徒四人西天取经”的底本进行不同叙述加工而出现的述本具体形态。而游戏改编也是如此,我们可以将改编自一部电影、一本小说与由此改编而成的电子游戏,都视为对同一底本进行不同叙述选择所形成的不同述本组合样态。既然不同体裁的述本都是来自于同一底本,那么它们之间的转换就成为了可能。
在小说文本中,各个叙述要素之间的关系十分明晰,经典叙述学对此建立起了如下结构:作者——隐含作者——叙述者——受述者——隐含读者——读者。随着叙述媒介的改变,这种稳固的叙述要素对应结构与叙述分层在演示类叙述中发生了重构。
在分析电子游戏的叙述交流结构与叙述分层之前,有必要先解决演示类叙述框架的问题。赵毅衡认为,与其他类叙述模式不同,演示类叙述最大的特征就在于“需要一个明确的叙述框架作为区隔指示符号,说明此后发生的一切,都已经进入了文本,成为被叙述的故事的一部分。”[3]例如剧场内幕布升起,赛场上裁判示意比赛开始,这些都意味着“叙述框架隔断”的出现,它作为一种指示符号,将日常经验世界与符号文本世界区隔开来,说明之后发生的一切都已进入文本,叙述行为由此产生。因此,我们有理由认定存在了一个构筑了叙述框架的主体,可以称之为“框架叙述者”。我们可以借用电影的叙述者来对此进行更进一步的定义。赵毅衡将电影叙述者视为“一个做出各种电影文本安排,代表电影制作‘机构’的人格,是‘指令呈现者’”,而电影使用各种媒介传送的符号都出于这个人格化叙述者的安排。[3]类推到电子游戏,我们可以将框架叙述者视为整个游戏设计与制作团队所“委托”的一个人格化的叙述主体,这个叙述主体作为抽象的游戏“谋划”者(Aarseth语)概念,构建了系统化的叙述框架,将游戏内部所有的情节、场景、人物等诸多因素整合进一个符号文本,并且规定了文本中符号的组合方式以及游戏剧情推进的种种规则。
例如,《巫师3:狂猎》的框架叙述者就是从波兰CD Projekt Red公司的开发团队中所抽象出的游戏“谋划”者,它将故事设定在巫师主世界与狂猎星球发生“天球交汇”的时期,北方诸国混战,南方尼弗迦德帝国试图统一大陆,而狩魔猎人杰洛特则在寻找自己的养女希里。这个抽象的游戏“谋划”者还规定了主角升级、打斗、换装、锻造的方式以及剧情的多种走向,它通过多种类型的视听媒介,使用符号系统将这一切信息传达给游戏玩家。
在电子游戏中,抽象的游戏“谋划”者构建了一个游戏文本,这个游戏文本就处于主叙述层。玩家所操控的角色就是活动在主叙述层的故事中,每一个对主角诉说故事、交付任务的的NPC(Non-Player Character,即非玩家角色)都能够成为次叙述者,而接受对话信息的主角就是相对应的次受述者。
如前所述,玩家进入游戏后,叙述框架成立,现实落幕,叙述开始。在宗争看来,这一框架的“区隔不是电脑屏幕,也不是由游戏程序决定的,而是由玩者心理构建出来的。”在叙述框架出现之后,玩家的一个“经验分身”进入游戏中,现实世界中操控键盘、鼠标、游戏主机的玩家则隔离在外,整个主叙述层的故事情节、图像音效、游戏规则、环境场景等都是直接指向玩家的经验分身,此时这个经验分身就成为了游戏的框架受述者。
至此,游戏文本的框架叙述者、框架受述者、次叙述者和次受述者的身份就已基本厘清。
与传统的小说叙述相比,玩家与文本媒介之间的关系产生了巨大变化,这就使玩家多重身份的存在成为可能。玩家在进入游戏后剥离出一个经验分身,成为游戏文本的框架受述者。我们必须注意到,由于游戏文本存在多层叙述,玩家的经验分身还可能处于其他不同的叙述位置上。一方面,在游戏进程中,玩家的经验分身与角色重合,跟随虚拟人物的视野进行体验游戏,能够与NPC交流互动,玩家的经验分身因此成为了主叙述层中的次叙述者或次受述者。另一方面,当玩家脱离游戏进程,进入人物属性查看、选择技能点等设置界面时,玩家的经验分身就从主角身上中抽离出来,重新恢复成上一级叙述层里的框架受述者。我们可以借用布莱希特的“间离”效果来理解这种变化,玩家在许多时刻能够从游戏的沉浸式体验中抽离出来,清醒地意识到自己正在进行游戏,这时候玩家的叙述身份就产生了位移。随着叙述载体由文字扩展为更加丰富的媒介,罗兰·巴特所区分的“可读的文本”与“可写的文本”在电子游戏中得到了更具体的诠释。在巴特的理论中,“可读的文本”是一种固定的、自足的文本,作者和读者之间有着明显的界限,读者无法对文本进行干涉、生产、创造和重写,读者不是生产者而只能是消费者,而“可写的文本”具有生产性,可以被重新写作,读者因此由被动的消费者变为主动的生产者。
通常RPG游戏的符号文本都是可读的,因为整个故事发展的走向早在游戏开始前就已被固定下来,玩家无法重新建构剧情和意义,只能够沿着框架叙述者的架构去重新“发现”剧情,使之成为一个完整的文本。单线RPG游戏毫无疑问属于“可读的文本”,而多线RPG游戏的结局——如《巫师3:狂猎》的主线剧情虽然有9种结局且支线剧情可选择的余地更是数不胜数——看似是主角在无数事件的选择取舍中自主达成的,但实际上这也是电子游戏符号文本在逐步完善过程中所呈现的假象,所有的剧情都是出自于框架叙述者的安排,玩家仅仅只是在众多潜在的剧情中“发现”了其中某一种,将其由“潜在的文本”转变为“具象的文本”,无法依靠自己的意愿对此进行重构。
但在追求文本开放性的后现代,MOD的出现为“可写的游戏文本”提供了技术基础。MOD是modification的缩写,意为游戏增强程序或游戏模组,玩家可以通过MOD将游戏中的服装、道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等元素进行修改。这样一来,原先的游戏“谋划者”所构建的叙述框架就被打破了,玩家由游戏文本的消费者转为生产者,并建立起玩家专有的符号系统。《上古卷轴V》这款于2011年发行的沙盒RPG由于其极致的开放性,吸引着众多玩家纷纷进行MOD制作,玩家对其中的人物形象、建筑、游戏规则、游戏剧情、人物动作、武器服装等进行改造,出现各种千奇百怪又充满创意的文本重写。
由此,我们可以在小说叙述结构的基础上构建电子游戏的叙述/受述结构:
图1 游戏文本的叙述/受述结构
综上所述,我们可以推断出电子游戏文本的叙述交流结构特征:第一,电子游戏叙述中至少存在3个叙述层,从游戏中抽象出的人格化的游戏“谋划者”处于超叙述层,它构建了游戏框架,而框架符号(包括音乐音效、特效CG、人物故事、环境场景、游戏设定等)的直接接受者与理解者是玩家的经验分身,也就是相对应的框架受述者。游戏中的故事与场景发生在主叙述层里,主角与NPC能够互相讲述故事,因此他们互为主叙述层中的次叙述者与次受述者,二者讲述的内容即为次叙述层。第二,玩家的多重身份造成了叙述身份的游移不定,当玩家沉浸在游戏中时,经验分身与主角叙述身份重叠,当玩家被各种因素从游戏中“间离”出来,又重新回归到框架受述者的位置。同时,MOD的存在使得玩家能够直接参与游戏符号文本的颠覆与重构,此时玩家将传统“可读的游戏文本”的稳固结构打破,一跃成为框架叙述者,使之转变为“可写的游戏文本”,完成了对文本的重新解读与重新建构。
如前所述,任何作品都可以假定为是同一故事的无数叙述表现之一,底本经过时间变形与空间变形的叙述加工从而成为述本。与小说文本不同,空间叙述在RPG游戏中得到了前所未有的强化,游戏事件之间的因果关系大都来源于空间的指向性。Henry Jenkins就提出,游戏设计师的本质更接近于叙述建筑师,因为游戏可以更充分地实现故事的空间性,对叙述世界做更富沉浸性和吸引力的表征。[7]
RPG电子游戏中的空间叙述方式呈现为两种,第一是使用游戏空间囊括所有故事要素,并在空间中分布叙述节点,形成潜在的符号文本形态;第二则是以空间逻辑串联剧情,推进故事发展。两者的区别在于前者是描写性的,在静态的空间中进行故事要素的合理分布,以构建未被探索之前的虚拟世界形态;而后者则是流动性的,以逻辑化的指向性将叙述节点串联起来,形成完整的故事剧情。张新军将这两种空间叙述行为分别称作“故事/游戏的主题空间”与“故事的结构性空间”。[7]
在“故事/游戏的主题空间”中,“故事因素被巧妙地散布在虚拟世界里,通过细腻的空间表征激活读者/游戏者从叙事文化(如小说、影视)积累的有关主题和类型方面的记忆和预期(如鬼屋或海盗船),使他们能够立即领会情节设计和进行角色定位。”巴特将叙述分为三个层次,即功能层、行为层与叙述层。其中功能层是最小的叙述单元,作品中的任何一个细节都可成为功能。功能由核心、催化、标志和信息四部分组成,核心单元和催化单元能够直接介入情节,区别在于核心单元一旦串联起来就能够推进情节前进,催化单元只能够补充情节链条,使之丰满;标记指的是人物或环境中与情节有关的特征,信息体则是与情节相关度不高的“纯数据”。[8]主题空间存在的首要意义就在于将功能层中的四个要素——核心单元、催化单元、标志和信息——合理分布到虚拟世界的空间之中。
以《巫师3:狂猎》为例,其主线剧情是杰洛特在大陆战争期间寻找养女希里,并与敌人“狂猎”对战的故事,因此杰洛特在主线剧情的事件流中的每一个具体动作——如“杰洛特向威伦的领主血腥男爵询问希里的下落”,都属于功能层的核心单元;在不影响主线剧情的各个支线中完成的具体动作,如“杰洛特为村民们杀掉了水鬼并因此获得金币”,就是作为剧情补充的催化单元。标记和信息体较为简单,“杰洛特依靠路旁神龛发现了前往林中夫人小屋的道路”,此时路旁的神龛就是标记;游戏中不能互动的人物、不能进入的建筑、与剧情无关的树木石头等物体都属于信息体。
换言之,游戏的主题空间将功能层中的核心单元、催化单元、标记、信息体按照逻辑化的顺序分布在虚拟世界中,形成具有无数叙述节点的功能层;主角在游戏空间中移动时将这些叙述节点排列为故事剧情,因而形成行为层;主角的行动经由框架叙述者的“叙述化”行为后就产生了叙述层,整个叙述行为就此产生。
在游戏“故事的结构性空间”中,时间因素受到弱化,空间的转换成为了叙述推进的主要逻辑。这是因为相比于功能体在传统小说文本中的一维排列顺序,它在RPG电子游戏里是散布在虚拟的二维空间之中的;同时,由于RPG游戏的核心是“角色扮演”,必然涉及到完整且广阔的世界设定,玩家扮演的主角需要在虚拟世界中进行冒险,将散布在二维虚拟空间中的核心单元与催化单元进行组合,这就决定了RPG游戏的线性时间逻辑遭受了很大的削弱。例如,在《巫师3:狂猎》剧情开启后,杰洛特四处询问希里的下落,NPC叶奈法告诉他希里可能出现在威伦、诺维格瑞或史凯利杰群岛,因此杰洛特需要前往这三处地方以完成主线任务。与此相类似的,每当接到一个新任务时,杰洛特都需要前往不同的区域,直到将世界探索完毕,并将各个事件拼凑为完善的故事剧情,才能形成完整的符号文本。
需要指出的是,“故事的结构性空间”还存在着方向性,不同的方向能够形成不同的符号文本。玩家的经验分数随同主角一起直接介入行为层,能够在二维虚拟空间中自主选择叙述方向,比如可以选择让杰洛特先完成主线剧情或先完成支线剧情,如果选择主线,那么是先去威伦、诺维格瑞还是史凯利杰群岛?若是选择完成支线,那么这近百个支线的完成顺序又该如何组合?显然,不同排列组合形成的游戏文本虽然通往的结局可能是一致的,但每一个故事的事件流排布并不一致,因此就形成了数之不尽的游戏符号文本。
综上所述,电子游戏存在两种空间,也就是“故事/游戏的主题空间”与“故事的结构性空间”,在游戏角色的行动中,前者产生叙述行为,后者构建符号文本,二者共同形成了电子游戏特有的空间叙述方式,
作为数字媒介中互动性最强的叙述体裁,RPG电子游戏的可选择性与高自由度为其提供了更多的叙述可能性,其叙述策略大致分为三种:即单线叙述、多线叙述与平行叙述。
首先是单线叙述。这是RPG游戏中最接近于传统叙述的剧情推进模式,角色的未来旅程已经被设定好,故事彻底伪装成游戏,角色逐步“发现”早已被游戏设计者铺设好的情节,并没有过多的选择余地。在单线叙述中,完整的故事剧情被拆解为数个庞大的任务群,每个任务群都包含着不同数量的小任务,角色串联不同的叙述节点来完成这些小任务,最终在游戏结束时将最初被割裂的故事碎片拼凑完整。
例如,在《神偷4》的第二章《尘埃落定》中,主角加勒特最终目的是获得一枚戒指,在此过程里,他需要先后完成以下几个小任务:寻找跛子彼得;寻找男爵;寻找乞丐女王;偷走戒指。这些步骤的排布形成了单线的叙述脉络,玩家必须按照以上顺序完成游戏。因此,单线叙述使叙述者成为拥有全方位掌控能力的中心权威,更加容易形成逻辑清晰、衔接流畅的故事剧情,此时框架受述者被压缩为被动接受剧情对话的“倾听者”。
图2 单线叙述
其次是多线叙述,可以细分为两种。第一种是分支叙述,当玩家在触发主线任务中的重大事件时,会面临多种选择,而每一种选择都会走向不同的分支剧情。如此一来玩家就可以根据自己的意愿选择剧情推进的方向,游戏的自由度与选择性大大增加。《巫师2:国王刺客》是分支叙述的扛鼎之作,但也受到不少争议,因为游戏中竟然设置了两个第二章。在《巫师2》的第一章末尾,杰洛特只能在帮助精灵伊欧菲斯与帮助泰莫利亚军人罗契之间选择其一,如果选择伊欧菲斯路线,那么第二章将会从浮港发生暴动,人类对非人种族的肆意屠杀开始;若是选择罗契路线,那么第二章则会从浮港的庆功宴开始,从而开启两个不同的第二章。可以想见,分支叙述是RPG游戏发展的重大突破,也为那些尝试从自由度与不确定性中获得游戏快感的玩家提供了新的选择。第二种方式是平行叙述,可以将其看做是单线叙述与分支叙述的结合。由于分支叙述策略导致游戏开发商需要花费数倍开支,因此多结局RPG游戏多使用平行叙述。在平行叙述中,玩家同样会遇到需要作出选择的叙述节点,与分支叙述不同的是,大部分选择不会使玩家立刻进入不同的分支剧情,但所有选择在综合作用之下最终会把故事导向不同的结局。我们可以将多结局游戏的剧情看做多个独立完整的故事,这些故事在推进过程中彼此交叉,最终指向不同的结局。
《巫师3:狂猎》的叙述模式就属于就典型的平行叙述,存在大量需要杰洛特进行选择的任务。次要支线的不同选择可能会当即决定游戏中某个次要NPC的存活情况或者主角获得的道具种类;重要支线和主线的选择则能够决定游戏结局以何种面貌出现。例如在《巫师3》结束时希里结局与玩家在游戏过程中对以下任务的选择息息相关。
图3 分支叙述
1.主线任务Blood on the Battlefield中,凯尔莫罕之战后,希里在悲痛中训练,此时杰洛特有两种选择:A跟希里喝酒,B跟希里打雪球战。
2.主线任务Blood on the Battlefield,凯尔莫罕之战后,杰洛特可以选择是否带希里去见她的父亲恩希尔皇帝。
3.如果杰洛特决定带希里去见她的父亲恩希尔皇帝,此时又有两种选择:A接受赏金,B拒绝赏金。
4.主线任务Final Preparations中,杰洛特可以选择:A跟希里一起见女术士,B让希里独自见女术士。
5.主线任务Battle Preparations中,精灵实验室里,杰洛特可以选择:A给希里戴上女精灵项链,B跟希里一起破坏实验室。
6.主线任务Battle Preparations中,希里前往祭拜朋友,杰洛特可以选择:A让希里独自扫墓,B跟希里一起扫墓。
以上的1、3、4、5、6这5个任务中,如果3个以上选择A,那么最终希里将会牺牲自己拯救世界;如果3个以上选了B且在任务2中选择A,难么希里最后会成为尼弗迦德王国的女王;等等。此外,大陆战争的最终结局与杰洛特的感情归属也都是依靠这种互动机制产生最终的结局。比之分支叙述,平行叙述可选择的余地大大增加,体验也会更加流畅自然,游戏开发商也能够避免高额的成本支出,他们只需要设计出更多的结局,然后用合理的逻辑将游戏事件串联起来成为完整的剧情即可。
最后是碎片化叙述。在后现代主义追求不确定性的影响下,RPG游戏的线性叙述模式已出现被颠的端倪,其中最引人注目的就是碎片化叙述,它的特点是并不以常见的人物对话、旁边解说、CG动画等作为信息传递的手段,故事剧情大部分隐藏在各个角落,如道具说明、在某处发现的书籍或信件、甚至是单纯的没有文字描述的游戏场景。玩家必须依靠观察能力、想象能力与推理能力完善故事剧情。
这种叙述方式更加接近于现实世界,现实中没有全知的叙述者,也不可能有旁白解说,我们只能够依靠自己的观察与推理建构起合理的逻辑。《黑暗之魂》系列就以此而闻名,甚至因此形成了以推测、建构剧情为核心的“魂学”亚文化。在《黑暗之魂3》里,游戏信息以碎片化的形式大量潜藏在武器装备的说明、NPC人物的自言自语、游戏场景的布置以及游戏规则的设定之中。例如,NPC“洋葱骑士”在游戏中的使命是击倒“巨人王尤姆”,但他在旅途中却屡屡陷入简单且滑稽的陷阱中,似乎不愿前往终点。在主角的多次帮助下,二人来到尤姆的住所,主角拾捡到一把和洋葱骑士相同的武器后,二人轻易就消灭了尤姆。随后,洋葱骑士自杀身亡。如果仅仅是这样的剧情表现,玩家似乎难以理解其中的内在逻辑。此时,洋葱骑士的武器“风暴管束者”就带给我们极大的帮助,这个道具的描述是:“拥有‘巨人杀手’别名的大剑。已折断的剑身如今仍存有风暴的力量。据说能将巨人打倒在地。据说巨人尤姆拥有两把风暴管束者,其中一把给予不信任他的人们,另外一把在他成为新王以前,就托付给他的一位朋友。战技:风暴之王,进入准备攻击架势后,剑会带有风暴。直到面对巨人时,才能理解它真正的价值。”因此我们可以推断,巨人王尤姆将可以克制巨人的武器交给了自己的朋友洋葱骑士,尤姆堕落成为BOSS后,洋葱骑士踏上了击败友人的道路,但因为内心挣扎导致犹豫不前,虽然在主角的帮助下杀死了尤姆,但最终还是因为愧疚而自杀。由此,一个经由推理得出的悲伤故事就呈现在玩家眼前。
图4 平行叙述
碎片式叙述里还存在另一种推测故事剧情的方式,这就是对游戏场景进行观察分析。如在《黑暗之魂3》开始后不久,主角来到洛斯里克城,可以看到此处死去了大量身着两种颜色铠甲的士兵,一方守护着国王,另一方守护着两位王子;同时主角需要击败的BOSS“冷冽谷的玻尔多”被封印在城内,他手持的大锤恰好与洛斯里克的外城门破损痕迹相吻合。因此,我们至少有理由推测洛斯里克国王和王子之间爆发了内战,在此期间洛斯里克城还被玻尔多从外部攻破,随后城内的力量封印住了玻尔多。在《黑暗之魂3》中,对故事面貌的重新还原更多依靠的是这些处处可见却又容易被忽略的叙述碎片。可以想象,在容量长达上百小时的《黑暗之魂3》中,这样散布于整个虚拟空间中的道具描述与游戏场景的数量是何其庞大,框架受述者需要不断地探索与观察,在反复猜测、推理、求证之后,才能够接受叙述者传达的叙述信息。这种“先锋游戏”的叙述方式带有明显的后现代主义文本特征,对于厌倦了单线叙述的玩家而言更加具有吸引力。