补偿与分裂:影游融合的VR影像研究

2022-05-30 08:03:47梁化卿
艺术科技 2022年14期
关键词:电影虚拟现实新媒体

摘要:科技的进步不仅提高了人们的物质生活水平,也促使艺术不断更新表现形式。在电影领域,数字化的影像引起了众多学者的讨论。近年来,影像与虚拟现实技术的融合,俨然成为电影理论面临的又一次挑战。对于这种让“边界”消失的VR影像,传统电影的画框、镜子隐喻早已不再适用。观众可以借助虚拟身体介入影像,在其营造的情境中与影像互动,这使得影像突破了纯叙事的限制,且影游融合的概念得到了最佳的诠释。然而虚拟与现实的差别会造成割裂感,必须对其加以重视。

关键词:虚拟现实;影游融合;电影;新媒体

中图分类号:J905;G899 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2022)14-00-03

1895年,在法国巴黎的一个咖啡馆内,反射着亮光的银幕前,众人见证了电影的诞生,随着时光的流逝,在百年之后,《星球大战——幽灵的威胁》的上映带领电影行业迈入了数字时代。导演不再因昂贵的赛璐珞(制造电影软片的塑料)而畏首畏尾地拍摄,线性编辑的问世也使电影制作不必因循守旧,后期制作也变得更加大胆、更具想象力。科技的进步推动着艺术的发展,计算机领域的摩尔定律也促使电影更新表现形式,在很短的时间里,令人惊叹的VR影像横空出世。威尼斯电影节紧跟潮流,在2017年第74届威尼斯电影节上,首次新增“VR电影竞赛单元”,该竞赛单元设立“最佳VR影片”“最佳VR体验”和“最佳VR故事”三个奖项。在首届竞赛中,我国共有四部作品入围,包括《拾梦老人》、上海魏唐影视的《窗》以及蔡明亮执导的《家在兰若寺》,由此可见,大奖的设立吸引了许多电影导演创作VR影片。

当下是“电影消失在一个与计算机合成和获取技术相结合”的时代[1],但是电影并没有被抛弃于时代之后,数字电影和VR影像的出现为电影行业注入了更多的活力。VR影像以其所具有的高度沉浸感和交互特性,突破了传统电影叙事的单一性,给观众带来前所未有的沉浸式体验。“身体介入影像”不必单纯依赖于情节和叙事设计,而可以依靠“模拟”实现。观众可以身临其境般地活动于VR影像的虚拟世界中,作为玩家直接参与影片故事情节的发展,与剧中的人物互动,创作出独一无二的故事情节。此时已不再是“身体介入影像”,而是影像营造的情境包裹着观众的“虚拟身体”。

1 胶片、数字到交互补救

戈达尔在其《爱的挽歌》中为主角安排了这样一句台词:“我看到了一个对我来说的新景象。但之所以对我来说是新的,是因为我在思想里将它与其他景象进行了比较。一个很古老的,我过去知道的景象。”爱情自然是值得惋惜的,然而这句台词更多表达的是戈达尔对胶片电影行将就木的挽歌。2000年正是DV盛行时期,相比成本低廉且可以循环使用的数码摄像机,胶片拍摄电影的成本显得越发昂贵,作为视觉质量黄金标准的35mm影像的没落,也使戈达尔不由叹息。胶片电影向数码的转型,可以说是电影理论和电影史上的重大危机。“电影已死”的论调再次引起国内外学者的激烈争论,人们不得不重新检视关于电影本体论的问题。

值得庆幸的是,电影在20世纪的第一个10年仍然属于影院,其艺术性是不容置疑的。在数字电影尚未出现之时,观众围绕着影像。而现在,数字影像时代的观众却被影像包围,影像无所不在,观众无所遁形。电影不再是影院的专属,网络流媒体成为电影宣传的必争之地。观众观看的重心也从位置固定的大屏幕,逐渐转移到手机、平板等随身携带的小屏幕。

数字化发展使得银幕上的影像很少是由摄影机直接拍摄所得,大多都是经由计算机的后期制作拼贴而成。同时,电影演员被训练为可以在绿幕前张牙舞爪地表演仅存于头脑中的想象事件。电影由复制现实的镜子,变成一块直接透光的玻璃,“电子影像忽视了(镜子)的镀银层”,这也使得电影从“现实的渐近线”变为了“渐远线”[2]。由于影片中由摄影机拍摄的部分越来越少,数字化的影片使制作人员在生产过程中能够充分发挥主观能动性。摄影所拥有的“不让人介入的特权”被收缴了,影像成了可以随心所欲操控的对象。但数字电影仍旧保持了托马斯·艾尔塞萨所描述的“一如既往”的语言特征,达德利·安德鲁也认为“电影的定义并不由它采用的技术决定,而是由不断发展的技术所服务的用途决定的”[2]。虽然现在电影制作中,摄影机的地位一直在下降,但电影仍然是一种戏剧性虚构,将其包含的故事向观众娓娓道来。胶片消失了,电影仍继续存在。

当代数字影像所缺少的正是與观众互动的能力。“一切技术都不完美,但一切技术都提供补救手段”,保罗·莱文森的这句名言揭示了媒介发展的一种趋势,即新媒介的出现是对旧媒介的一种补救[3]。VR影像的出现,可以视为对电影或其他影像的一种补救性措施。电影作为叙事性媒介的集大成者,唯独缺少互动性特征,而互动正是游戏最突出的特点,两者的结合成了VR影像的不二选择。“影游融合”的概念自提出以来,不仅引起了理论研究者的激烈讨论,电影自身也在不断拓展表现形式,导演开始主动创作契合“影游融合”概念的影片。同时,VR技术在电影领域中的运用也加速助推了这一发展进程。观众正如皮影戏的操纵者,一方面,在虚拟故事中扮演一个角色;另一方面,在幕布前又是一部完整的“影片”。

值得注意的是,VR影像中的影游融合与陈旭光所提出的“影游融合”概念并不相同。陈旭光所提出的是将游戏的虚拟世界电影化、同名IP改编或直接将电影编排为具有游戏属性的影片,这种“游戏化电影”最终呈现的影像仍然是以叙事为首要目标。而VR影像所表现出的影游融合更具游戏性、交互性、参与感和沉浸感。VR影像下的电影与游戏的融合得更加彻底,是电影“受虐”与游戏“施虐”的结合。前者的“身体介入影像”仍然需要观众通过对影片中的人物产生认同感,进而衍生出一种互动感、参与感;而后者的观众直接进入影像准备的虚拟身体,观众作为影像中的一部分,成为情节得以发展必不可少的推动者。

2 虚拟身体:影像中分裂的化身

“在消费的全套装备中,有一种比其他一切都更美丽、更珍贵、更光彩夺目的物品——它比负载了全部内涵的汽车还要负载了更沉重的内涵。这便是身体。”[4]鲍德里亚指出,身体作为“社会地位能指之一”,拥有巨大的消费潜力。在当下数字化时代,不仅现实中的身体可以作为消费主体,虚拟世界中的身体也日益成为消费的主力。与其他身体消费不同,VR影像中的身体消费着重于为观众带来身临其境的体验。

VR影像可以凭借其沉浸式的特征,给观众的视听感知带来全方位的刺激,且其早已为观众准备好一个拥有绝佳观察视点的虚拟身体。《车载歌行》是首部入围奥斯卡动画短片奖的VR影片,其将观众安排在汽车副驾驶位置。随着时光流转,在这辆名为珍珠的老爷车的生命全程中,观众见证了父与女之间的隔阂与温情,通过环顾主动探寻四周情境,体验这部温情脉脉的公路片。VR影像的交互性也是其给观众带来的独特体验。在影像Buggy Night(2014)中,观众必须通过寻找昆虫来推动情节发展。观众与虚拟世界的互动使影片具有了一定的可玩性。观众既能在影像中欣赏动人的故事,也可以通过互动体验影像的游戏性。

然而,网络或虚拟影像中的身体终究不是现实中观众的身体。蓝江借用吉奥乔·阿甘本的宁芙隐喻,提出人们在游戏世界中的数码身体便是“宁芙化的虚体”[5]。古希腊神话中的宁芙是没有灵魂的精灵,只有与一个男人媾和并为之生下一个孩子,才能获取灵魂。游戏中玩家扮演的角色就像宁芙,只有与现实中的玩家结合之后,游戏中的身体才拥有了可以支撑它行动的灵魂。不论是VR影像还是游戏中的身体,观众或玩家如同净琉璃中操控木偶的傀儡师,而木偶只有在人的操控下,才能完成剧作演出。又如《超级马里奥》,荧屏上的马里奥并不会在没有玩家操作的情况下自行走动,只有在玩家的支配下他才能克服难关走向终点。

与此同时,在虚拟世界中活动的观众依靠的也是这个虚拟身体。《头号玩家》便刻画了这一操控过程,韦德将现实的身体固定在VR机器上,通过动作感应装置,将现实身体的动作实时传递到VR影像中的虚体上。韦德在绿洲中的身份——帕西法尔,便是宁芙化的虚拟身体。影片中,“绿洲”世界的所有玩家角色都是现实中玩家的虚拟化身。这个虚拟身体也是德勒兹和加塔利所说的“无器官的身体”,是不受控制的纯粹自由的身体。玩家可以在“绿洲”这部“欲望机器”中,无休止地满足自己在现实中无法实现的欲望,达到“无器官身体”的成熟。玩家可以通过感觉反馈装备在虚拟世界中获得如同现实的经验,但是虚拟世界与现实玩家之间的联系又是脆弱的,当玩家摘下头显装置时,虚拟世界中的身体和现实玩家便瞬间分离。

玩家在操控虚体的过程中,现实和虚拟世界中的两个身体同时运动,但是虚拟世界和现实世界给身体带来的感知不尽相同。VR影像所营造的虚拟空间将观众从以往需要静观的艺术形式的禁锢中解放出来,但重获“自由”的背后,是以身体感知的分裂作为代价的。在梅洛·庞蒂看来,人们通过身体的知觉感知世界,世界的统一性是通过整体且统一的知觉获得的。然而,现有的VR技术并不能为观众带来全方位的知觉刺激。除了在体验虚拟世界之前,观众的潜意识里已经埋藏虚假的因素,更重要的是虚拟世界中的“感觉存在缺少存在的完整性,我们不可能真正地意识到它们,即把它们当作真正的存在”[6]。

VR影像营造的世界对观众的反馈主要诉诸视觉和听觉,触觉的缺失导致感官知觉不再完整,使得观众并不能对虚拟世界产生统一感,进而产生一种剥离感。分裂之感不仅来源于身体感知的裂缝,虚体中也存在梅洛·庞蒂所说的对自我存在的身体性抵抗。观众初次体验交互式VR影像时,影像中的虚体并没有设想中的那么便于操控,这个虚体冥冥中抵抗着观众的命令。同时,VR影像的游戏性特征也给操纵这个虚体增加了难度,需要反复练习才能使现实身体与影像虚体之间的裂隙逐渐缩小,最终使虚体如同现实身体那样如臂使指。

触觉的缺失并非不可弥补。笛卡尔在《屈光学》中将视觉类比为触觉,书中的插图描绘着盲人依赖两根手杖感受周遭环境。盲人认识世界的方式,更多是通过触觉的感受,这在笛卡尔看来,即盲人可以通过感觉来达到“看”的目的。克拉里通过论述夏尔丹的绘画,也得出“触觉和视觉并非各自独立的项目,它们共同构成了一个不可分割的知识模式”的结论[7]。可见,视触觉之一的缺失,可以通过另一种感觉弥补。

李洋提出,“游戏影像是一种可以触摸的影像”[8],VR影像也是如此。李洋将游戏中的触摸方式分为三类,即界面触摸、人机触摸和游戏内触摸,分别对应游戏内部菜单、电脑操纵装置、控制角色行动这三种触摸方式。目前的VR影像所采用的互动方式与此大致相同,都是通过特定的按键或摇杆间接控制影像内的虚体。而这种并不实际发生的触摸被称为“幻触的图像”。例如,古希腊时期宙克西斯和帕拉修斯的比赛,宙克西斯所画的葡萄引来小鸟竞相争抢,帕拉修斯所画的窗帘却引得所有人产生触摸拉动的感觉。但是人并不是动物,人可以通过影像看到背后的实质,因此不会有人第二次尝试拉开帕拉修斯所画的窗帘。在VR影像中,幻触虽然间接达到了刺激触觉的目的,但是指尖触感的缺失常常造成虚拟与现实的割裂。物理上的触摸反馈无疑能够大大增強身处VR影像中的观众的真实感、统一感。

3 结语

VR影像的出现是影像发展中的又一次革命,其“边界”的消失和互动性的加入使人们不得不重新思考VR影像“本身”的内涵。作为跨媒介融合趋势下的新生媒介,VR影像中游戏性和叙事性的叠加再一次为影像注入发展潜力,也为电影类型的发展提供了一条全新的路线。VR影像中的虚体和情境生成的特点,也使人们有机会重新认识这一媒介,其影游深度融合的特征为人们深入了解提供了一条思路,得以对其窥见一斑。但是VR影像的潜力绝不止于此,也许在不远的将来,玩家就可以像《头号玩家》中的韦德一样,带上头盔便可驰骋于虚拟世界中。VR影像的出现为元宇宙时代的到来做好了准备。

参考文献:

[1] [美]D.N .罗德维克.电影的虚拟生命[M].华明,华伦,译.南京:南京大学出版社,2019:175.

[2] [美]达德利·安德鲁.电影是什么![M].高瑾,译.北京:北京大学出版社,2019:34,2.

[3] [美]保罗·莱文森.软利器 信息革命的自然历史与未来[M].何道宽,译.上海:复旦大学出版社,2011:91.

[4] [法]让·波德里亚.消费社会[M].刘成富,全志钢,译.南京:南京大学出版社,2000:139.

[5] 蓝江.文本、影像与虚体:走向数字时代的游戏化生存[J].电影艺术,2021(5):10-17.

[6] [法]莫里斯·梅洛-庞蒂.知觉现象学[M].姜志辉,译.北京:商务印书馆,2001:279.

[7] [美]乔纳森·克拉里.观察者的技术:论十九世纪的视觉与现代性[M].蔡佩君,译.上海:华东师范大学出版社,2017:101.

[8] 肖熹,李洋.什么是游戏影像[J].电影艺术,2021(5):18-24.

作者简介:梁化卿(1996—),男,山西阳泉人,硕士在读,研究方向:电影学。

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