张成
在电影美学趋于成熟、游戏产业迅猛发展的今天,“互动电影”(interactive drama)①的研究成为当下学术研究的热点。游戏的互动性与跨媒介叙事特点,为互动电影的发展演变注入活力,一股自上而下的驱动力在改变着电影与游戏各自的形态。“如何以高互动性的方式讲述精彩的故事”成为创作者的新课题。与此同时,游戏思维也为电影创作带来新思路,影游融合催生出游戏的电影化,并用游戏的方式改造了电影。
在过去的大量研究中,“互动电影”都是一个模棱两可的术语,可用于指称截然不同的对象。偑龙尝试区分出了两大类别:互动电影(interactive movie)和电影感游戏(movie-game)。[1][2]其中,interactive movie指由影像片段组合而成、供用户选择分支的新媒体艺术作品,在佩龙和塞里恩的概念中主要指全动态影像(full motion video)作品。在DVD普及后,大量的互动电影都采用了全动态影像作为核心技术,将真人演员拍摄的数字视频储存在可以随时访问的特定片段的光盘上,也就是说传统线性电影的剪辑成为互动电影用户功能的一部分;movie-game指更重视用户娱乐体验的作品,具体来讲就是加入了大量过场动画的游戏。
这种二元分类带有强烈的时代局限,随着CGI技术的飞速进步,动作捕捉和即时演算的非真人拍摄画面已经达到以假乱真的地步,“是否由真人拍摄”已经不能作为划分电影感游戏和互动电影的关键指标,二者作为典型的互动电影文本都应被纳入研究范围中。有学者就质疑了切割游戏与电影的观点,主张重视游戏对电影的改造,“以历史的眼光来看,互动电影的发展可以分为两条脉络,一条脉络是随着存储介质的变迁而发展,另一条脉络是电影与游戏的持续融合。”[3]本文认为互动电影的发展是沿着两条轨道进行,二者互有交织和影响。它们分别是“从屏幕中走出来”和“从银幕上走下来”的互动电影,代表着游戏的电影化与电影接受游戏反哺的进程。
一、从屏幕中走出来的互动电影——电影对游戏的改造
(一)从FMV到CGI:过场动画的应用
电影对游戏最初以及最显著的影响是在游戏过程中时不时穿插的“过场动画”(cut-scene)。过场动画通常指游戏中用户不可参与游玩的部分(随着技术进步和快速反应事件的应用,这一标准也被挑战),通常用作叙事的工具,制作或拍摄时遵循电影语法的惯例,一部分过场动画也会借鉴漫画等其他作品形式。过场动画的主要功能是推动情节发展和为游戏提供叙事背景。同时,过场动画还能起到调节游戏节奏的作用,间歇穿插在游戏过程中的过场动画能够让用户从高强度的游玩中短暂休息,并充当用户努力操作的奖励。
日本任天堂于1981年出品的《大金刚》被视为是第一部通过插入短暂的过场动画来推进故事的游戏。[4]20世纪90年代,随着家用个人计算机和主机采用CD-ROM设备,将全动态影像作为过场动画加入游戏的案例激增。《龙穴历险记》引入了FMV为游戏增添表现力,成为游戏电影化之滥觞。得益于储存量更大的CD碟片的普及,游戏过程中穿插的真人拍摄影片为游戏增添了更多叙事元素和电影感。
在FMV风行之时,最优秀的图形技术与今日相比相形见绌,全动态影像与之相比更显廉价和便捷。它的弊端是游戏界面与过场动画的风格差异过大,精美华丽的CG和简陋的实际游戏界面容易让用户产生类似泡面“包装图片仅供参考”的落差感。Square Enix是最擅长使用CG辅助游戏叙事的厂商之一,在经历多年同类作品的生产制作后,SE自身也清醒地意识到了CG与实际画面之间的落差感,并试图对其进行补救。野村哲也在2008年关于《最终幻想13》开发进程的访谈中坦言,次世代主机全新的性能给开发提供了新的可能性,让即时演算的画面更加接近高清CG,以消除游戏实机画面与电影化的高清CG之间的落差。“FF13V在画面表现上的目标,就是游戏部分达到影像精度的画面表现”①。
(二)不只是播片:游戏自身的电影化
游戏电影化的过场动画进路存在显而易见的短板,即作品的游戏部分与电影部分是明显割裂的——用户很难从即时战略游戏的视角中感受到任何类似电影的内容。一股从Play Station时代延续至今的暗流悄然出现——让游戏本身电影化。在常规的认识中,过场动画中发生的事件每次都是相同的,并且不会因为游戏玩法而改变。换言之,即每当过场动画开始播放,从游戏进程切换到过场动画就意味着用户对化身角色失去控制权。一些创新的作品致力于将过场动画纳入游戏进程之中,《合金装备4:爱国者之枪》的过场动画的确也暂时将用户从常规的游戏流程中剥离出来,但用户并没有失去对化身角色的控制,也不能放下手柄进入完全“后仰”的观影中。小岛秀夫邀请用户参与到过场动画的摄影角度和对话选择中,拓展了用户和作者对“影游融合”的认知:不是将电影与游戏过程简单地缝合在一起,而是让游戏过程本身产生电影感。
除了运用过场动画,游戏电影化的另一进路是将电影中的“场面调度”(mise-en-scene)嫁接到游戏的场景设计中,即通过精妙设计化身角色活动的空间来营造类电影的质感。美国学者亨利·詹金斯和迈克尔·尼采都在各自的学说中强调了空间对于叙事(尤其是电子游戏的叙事)的核心作用[5][6],伊万·吉里纳也在2013年的“国际数字互动叙事大会”上倡导重视利用电影语言中的场面调度技巧来提升游戏叙事的潜力[7]。“场面调度”一词本非电影研究原创,而是取材自舞台戏剧的术语。路易斯·贾内梯、斯蒂芬·希斯、马克·加勒特·库珀、波德维尔和汤普森等学者都强调了场面调度所发挥的吸引观众注意力并为空间赋予意义的作用[8][9][10][11]。场面调度的原意为“将动作舞台化”,“所谓场面的调度,就是指导演为摄影机安排场景,以利拍摄”[12]。电影中的场面调度旨在通过每个序列、场景和镜头引导用户的目光,而在电子游戏中场面调度的控制力减弱,变成了用户与作者之间的博弈。受到互动功能的限制,画框内的场景作为一个窗口为用户提供进入虚构世界的接口,充当中介授予用户自由探索的环境。因此,场面调度在电子游戏中的重要程度不亚于电影。在演出过程中游戏利用场面调度制定一些策略来引导用户的注意力,并同时不去将他们完全限制在固定的路徑中,美学表达的诉求和叙事质量的提升都可以从虚拟环境的场景设计中受益。
1996年,初代《生化危机》静态镜头(static camera)的第三人称观看视角也被一些学者视为将游戏电影化的手段②[13],因为被切分成固定场面的画面非常接近电影理论中的剪辑。“剪辑”切分了固定的场景,也破坏了用户视角和角色动作的连贯性。因此,作者可以通过如何定位“摄像机”来模拟电影中的固定机位镜头。静态镜头和第三人称观看视角产生了类似看电影的观感,用户既是在观看角色也是在操作角色。静态镜头和场景设计取得了不俗的效果,《生化危机》系列从第二代起便抛弃了FMV的实用性,并在后续作品中让游戏本身向电影化靠拢。
真正意义上主动将游戏自身电影化的尝试始于《合金装备》。小岛秀夫从1998年第一代起便开始了在游戏场景设计中借鉴电影语言的做法。虽然电影与游戏之间有着种种不同,但落实到叙事方面二者又有太多的相似之处:它们都是基于屏幕的叙事媒介,都是基于时间的媒介,以及它们都通过画面而非对白来叙事。[14]这让20世纪末期尚属稚嫩的游戏创作寻获了一个天然的成熟模板来借鉴,摄影机运镜、镜头框架和剪辑等技术能为游戏的场面调度提供参考价值。
场面调度将用户的行动包裹在给定的时间和空间中,以确保他/她会按照设计的既定路线前进,这是在用户的自由度与故事的连贯性之间的互相妥协,并以让用户保持在叙事轨道上的同时营造自由意志的幻觉为终极目标。这种设计可以类比为“走廊”:用户在一个狭窄的范围内获得自由探索的权力,但最终必须跟随指引达成既定目标并激活预定的事件。
二、从银幕上走下来的互动电影——游戏对电影的反哺
互动电影的另一条进路——用游戏元素改造电影,其源头更加源远流长。1967年,蒙特利尔世界博览会捷克斯洛伐克馆展出的由拉杜兹·辛瑟拉导演的作品《自动电影:一个男人和他的房子》(以下称为《自动电影》)被视为最早的互动电影。《自动电影》采用了机电模拟技术,从作为延伸的电线汇聚到一组电话式继电器,可以将投票结果集中处理并反馈到计分板。[15]
这种院线公开放映的互动电影,在经过几次实验性尝试后逐渐销声匿迹。在《自动电影》公开展览的短短四年后,首款商业化电子游戏Pong横空出世,游戏产业在北美和日本迅猛发展,并伴随着技术进步成为新的叙事媒介。在游戏不断吸收电影美学以充实自身的同时,游戏思维也影响了电影创作,“电影+游戏”让昙花一现的互动电影找到了新的可能性。德国电影《罗拉快跑》常被学界视为展现了游戏思维的电影作品,汤姆·惠伦在《罗拉快跑》的影评中称整部电影的统一原则即“游戏”(game)。[16]
除了在传统电影中隐喻游戏机制,一些独立制作的实验性作品也基于游戏思维将游戏机制直接加入到电影短片的流程中。以《道德金》为例,其故事模式对角色扮演游戏的用户来说再熟悉不过,不管是从寻宝人那里获得线索还是帮助墙角的妇人采集道具换取帮助,都带有浓厚的角色扮演游戏色彩。无独有偶,另一部主打“实时”“动作”“互动”的互动电影作品《不想死就按X》也带有明显的游戏特色。
总而言之,虽然在形式上《道德金》和《不想死就按X》是典型的“互动电影”,但在叙事逻辑上都沿用了电子游戏的惯用模式——完成任务和战胜敌人。比起真正的电影,它们的故事都更接近于游戏,是名副其实的借电影之名,行游戏之实的作品。诚然,游戏对电影有一定反哺作用,但客观来看,以游戏思路创作的电影《罗拉快跑》说到底仍然是传统媒介上的传统电影,其他披着电影外衣的游戏——《道德金》《不想死就按X》等又是非常小众的实验性作品。本节将以口碑两极分化的3A水平作品《教团1886》为电影与游戏边界交融的论述作一个小结。《教团1886》是索尼影游融合链条上野心勃勃的一环,也是一次折戟沉沙的尝试,它展现出当下游戏电影化的充分潜力,也暴露出二者融合过程中的“排异反应”。总体而言,媒体对其电影感、画面、表现力的评价大都持肯定态度,用户和媒体对《教团1886》的非议更多集中在它不出众的游戏性上。IGN在给《教团:1886》打出6.5分的低分评价后,在评语中补充道:“(游戏的节奏和玩法)没有多少不是通过QTE来完成的;令人失望的通用掩护射击和毫无战术的游戏玩法让用户没有什么自由度可言。”[17]
《教团1886》是重叙事用户的观影需求与重娱乐用户的游戏需求矛盾爆发的集中体现,此后电影与游戏不得不在彼此交融的前提下再进行一次切割。市场期待射击游戏能像《光环》一样不断地探索创新,而不是“电影感+射击玩法”的简单拼接。《教团1886》在创新玩法上交出了失败的答卷,故而遭到媒体低分评价,用户已经不再像世纪之交时那样,会轻易被运镜出众的《合金装备2》感动到流泪了,制作大众导向的电影感游戏之路走到了尽头①,而依旧执着于这一诉求的创作者们也必须把目光放向分化后的微观受众群。用户群体的分化和微观化瓦解了一个统治游戏制造业多年的谎言,并不是所有用户都热衷于在游戏中打打杀杀、对故事漠不关心①,有一定基数的群体是出于欣赏故事的需求而选择玩游戏的。在制作经费并不足以支撑制作一部完美作品的前提下,一些作者选择迎合用户的需求对“电影”与“游戏”重新进行切割——在以叙事为重的作品中索性删除战斗系统等服务于游戏性的内容;而在游戏性为重的作品中,叙事的存在却无人问津。
互动电影的井喷正是在这一切割之后到来,摆脱了游戏性和玩法的桎梏后,从“电影感游戏”中蛻变而来的“互动电影”终于得以以独立的类别在市场上销售,并赢得了稳定的爱好者群体。
三、影游融合的硕果:互动电影的三种创作流派
从当下市场上广泛流行、颇受欢迎的具体作品看,互动电影的创作方式可以总结出三大流派:全动态影像互动电影、章回体互动电影、以《暴雨》为模板的互动电影。本文选择三种流派中最具有代表性的工作室与其典型作品,分析这三种流派的特点和问题。
(一)Wales Interactive的全动态影像创作
Wales Interactive创立于2011年,它是2010年中后期以来推动FMV互动电影复兴的主力之一,以其代表作《晚班》《地堡》和《化身侦探》闻名于互动电影爱好者群体中。《地堡》的操作模式非常接近于冒险游戏,屏幕中用户可互动的事物上会出现白色图标提示,点击后即可播放相关影片。与《道德金》和《不想死就按X》类似,《地堡》也是一款以游戏思路创作的“互动电影”,它对自己模糊的定位让媒体评分十分为难:一些评委从电影的角度称赞它的剧本创作、声效运用、摄影和演员表演,另一些则从游戏的角度对它糟糕的操作体验颇有微词。
《地堡》的尝试之后,FMV互动电影也分裂出两条发展进路:一条延续《地堡》,适合在个人电脑或主机上运行,附带一定冒险游戏色彩的道路,包括Wales Interactive后续发行的《化身侦探》和《五个约会》;另一条则向着电影道路前进,代表作有《晚班》和《复体》。前者不适宜在银幕上公开放映,只适合单人操作;后者兼容单人与公众,有时也会以进军大银幕为目标。
《化身侦探》和《五个约会》虽然题材迥异,但从具体机制上看二者都和视觉小说的相似度很高。《五个约会》整个故事的发展由好感度系统和用户主动的选择共同决定,故事流程耗费的时间被严格控制。这种操作机制对于喜欢日本视觉小说的用户们而言再熟悉不过,这是美少女游戏和乙女游戏沿用了数十年的最基础的游戏机制,《五个约会》的操作机制是一部加强版的动态恋爱题材视觉小说。《化身侦探》从操作机制上看,每次对话选择没有时间限制,可以反复询问角色同样的问题,可以在多个地点间反复切换——它比《五个约会》更接近于视觉小说,是动态版的《逆转裁判》。
《晚班》和《复体》完全走上了另一种进路,它们剑指大银幕。为了适应银幕放映的需要,把故事流程切分为至少三个阶段,确保无论用户怎么选择都能进入第三阶段;对游戏性和可玩性没有任何要求,互动体验仅仅局限于选项不超过3个的选择题,转而把重心放在剧本创作和拍摄上。操作机制上的妥协让这类互动电影有了进入电影院播放的可能,也对作者的剧本功底提出了更高的要求。以传统电影的标准来评判《晚班》和《复体》的叙事,二者的每个故事线的水平总体而言可谓“中规中矩”,前者也曾参加戛纳电影节和2020年北京国际电影节,但从已完成的公开放映实践看,利用手机App在院线银幕上放映互动电影更像一种行为艺术。“少数服从多数”逻辑是否适合用于叙事还值得商榷,互动电影与银幕的融合进路,仍需要更多作品的创新和尝试来探索。
总结FMV互动电影的主要形态后可以发现,如果从更宽泛的定义上看,世界上最早的互动电影《自动电影》也可以被归入全动态影像互动电影的范畴。在院线银幕公开放映的前提下,1967年的互动电影和2020年的互动电影在本质上并无区别,虽然用于放映的设备已经发生了翻天覆地的变化,且FMV互动电影的题材丰富,囊括了末日、悬疑、恋爱等各种类别,但在操作机制上仍没有明显进步。可以说,FMV互动电影的形态已经非常成熟,但影片拼接的方法给它带来了很多限制,FMV互动电影的未来在于更出色的剧本和如何更合理地衔接多个分支。
(二)Telltale Games与章回体互动电影
“章回体互动电影”是指将一部作品分割为不同章节连载发售的互动电影。这类互动电影往往由自身财力不够雄厚的工作室创作,他们会选择把一个故事拆分成5到6个篇章,在完成第一章的制作后即发售回笼资金继续下一章的制作。如果取得了非常优秀的口碑,那么还能吸引投资或众筹以获得更多资金。Telltale Games的作品是章回体互动电影的代表(《我们身边的狼》《行尸走肉》),其作品都带有自己强烈的“作者风格”:高度风格化的作画、4选1的对话和欺诈性很高的无意义互动。美式漫画风格的画面很好地弥补了因技术和经费不足而不能做出逼真人物建模的缺陷,以及人物略显僵硬的动作和夸张的面部表情。
如果说用户对Taletell的互动电影叙事有什么不满,那么大部分问题都集中在所谓“互动”的欺骗性上。制作组喜欢宣称自己的故事情节会随着用户的行动而改变,实质上根本做不到。制作组也非常清楚做出无法兑现的承诺会让用户失望,因而也在故事中偶尔加入一些性命攸关的选择。
纵观Taletell成名以来的创作,可以说他们是最不喜欢创新的工作室,多年来一直保持着不变的漫画渲染风格画面,也一直沿用自主开发的引擎Taletell Tool。他们拒绝创新代表着美学风格的稳定,也意味着在当下快节奏的社会中,他们很容易被消费者厌倦。其创始人丹·康纳斯在谈论为何选择章节化的发行模式时,曾意气风发地畅谈章回体互动电影是将会成为主流的销售模式,也提到了商业和资金原因以外的因素——用户与文本的关系:通过剧情和故事线将用户从一个章节带到另一个章节,所以一切内容串联起来就创造了长达六个月的体验,在这其中,人们自己也成为Telltale故事的一部分。①
但讽刺的是,Taletell不久之后就遭遇危机并宣告破产,制作组一直以来引以为傲的很多传统都成为压垮他们的稻草。现在再次回顾康纳斯对章节化发行模式所寄予的厚望——让用户成为故事的一部分,似乎只是一个理想化的蓝图。章回体互动电影最大的缺点显而易见:直到最终章大结局前,用户的操作和选择都很难真正影响叙事。章回体叙事制作最好的是《质量效应》三部曲,三部影片之间的情节衔接连贯流畅,老用户在开始后一部时可以读取前一部的存档,延续前一部自己的故事。这是基于《质量效应》系列的3A水平的高资金投入,互动电影相比3A大作在资金上通常捉襟见肘,无力支撑在每个章节间互相形成蝴蝶效应。
(三)Quantic Dream的互动电影新形态
1.《幻象杀手》:冒险游戏还是互动电影?
Quantic Dream与大卫·凯奇对互动电影的创作探索可以追溯到其早期作品《幻象杀手》,该作发售于2005年,彼时由于计算机图形技術远不如今天发达,对互动电影与游戏的区分尚且是一刀切方法:互动电影由真人演员扮演,游戏运用即时演算技术。②乍一看《幻象杀手》运用了大量即时演算的3D引擎渲染环境和角色,但他与第一人称射击游戏或第三人称冒险游戏之间仍然存在根本的区别:对用户输入做出响应的是预先编写的内容。换言之,用户行动的目的是以故事内容而非胜利和战利品为导向。导演凯奇运用动作捕捉设备采样动作角色、提前录制对话语音,并精心安排相机的位置和运动以确保符合电影语法的构图。
全动态影像互动电影的主要问题在于他们的分支树结构所允许的自由度有限,以及难以通过各种微小的细节进行人物塑造。《幻象杀手》通过动作捕捉和即时演算的3D渲染,避免了这些缺点。尽管作品的3D建模质量并不出色,但考虑到其发售的时间仍可接受。重要的是3D即时演算为作品提供了全动态影像所没有的灵活性,可以在节约成本的前提下制作大量细节片段,可以在制作的过程中修改布景、灯光、服饰和取景构图,每个演员的声音采集和动作捕捉可以独立进行……模块化的生产方式更加灵活且便宜。对互动电影来说,节约成本意味着可以制作更多的序列和选择分支、撰写更丰富的文本。
《幻象杀手》作为具有一定创新性的创作实践,虽然在很多方面不够成熟,包括它后半段草草收尾的剧情,但是它所产生的影响已经不只局限于其自身。它借用冒险游戏的QTE机制、视觉小说的对话场景以及FMV互动电影的时限机制,在3到4个选项中给定的时间范围(通常是5至7秒)供用户选择,以形成与其他角色的交流。这奠定了之后众多互动电影的雏形,并通过不断地微调修正达到更好的叙事效果。在后续的作品《暴雨》《超凡双生》和《底特律:成为人类》中,选择时限会根据具体情景针对调节,QTE的容错率也更高,一些会直接改变剧情走向的关键选择还引入了子弹时间,在千钧一发的情况下延长选择时间,给用户更多时间进行理性地思考和判断,而不是依照玩游戏的本能去按下屏幕上每一个提示键。在这部作品之后,得到索尼娱乐资助的Quantic Dream继续开发了真正将互动电影推向主流市场的作品——《暴雨:折纸杀手》。①
2.《暴雨:折纸杀手》:新流派的奠基者
《暴雨:折纸杀手》由Quantic Dream工作室开发、索尼电脑娱乐公司發行。在《暴雨》的开发过程中,索尼给予了Quantic Dream技术和资金上的支持,二者的合作也影响了作品最终形态的走向。《暴雨》非常明确地把自己定义为“interactive drama”,用户通过执行屏幕上提示的按键操作控制器,并在一些场景中完成QTE与系统交互,用户则在流程中的决定和动作会影响叙事。为了弥补《幻象杀手》留下的遗憾,导演大卫·凯奇为《暴雨》撰写了体量高达2000页的剧本,团队进行了超过四年的制作。《暴雨》在发售后获得商业和口碑上的双重成功,销量超过500万份,并在其强烈的情感冲击、出色的视觉演出效果、优秀的剧本撰写和丰富的情节分支等方面广受好评。
《暴雨》共计有4位角色可供用户操作:寻找失踪儿子的父亲伊森、调查记者麦迪逊、FBI探员杰登和私家侦探谢尔比。用户从第三人称的观看视角轮流控制他们,每个角色都可能由于用户的选择而死亡,他们的死亡会产生分支情节。根据用户的选择,伊森、麦迪逊和杰登每个人都有机会成功找到肖恩被囚禁的正确地点,也有可能在中途不幸丧命,谢尔比无论如何都会生存到最后一个章节。三人任务的成败和生死交叉构成不同的18个结局,故事内容之丰富在当时可谓让人眼前一亮。
在系统程序开发和操作机制设计上,《暴雨》也表现出明显优于前作的成熟,利用界面的灵活性让QTE系统本身成为辅助叙事的要素。例如在伊森的章节中“折纸杀手”要求他,直播切下自己的一根手指,才会继续向他透露肖恩被囚禁的地点。用户需要控制伊森坐在摆放着直播平板的桌前,从左侧或右侧选择工具(刀或锯子),最后切下自己的一根手指。在伊森拿起工具后,视角切换到45度角仰视伊森的角度,屏幕上出现四个可选按键,分别为:向上推右摇杆(起身)、向下推右摇杆(放下工具)、╳(尝试)和○(执行)。心跳声伴随着配乐的逐渐变得急促,代表遥感的两个按钮开始疯狂闪烁,╳○两个按钮提示围绕伊森旋转,用户界面成为叙事的一部分向用户展现紧张的氛围和伊森挣扎的内心。
内容丰富的剧本撑起了让用户信服的分支;合理的操作设计提升了用户的沉浸感和代入感;在索尼成熟的技术支持下,充分利用PlayStation 3的机能打造出不俗的人物和场景建模,面部捕捉的生动程度远超前作《幻象杀手》……这些革命性的进步让《暴雨》成为互动电影的一种流派模板,即时演算、动作捕捉、极简的用户界面、连贯流程和多结局是其典型特征。《暴雨》比之前任何一部“电影感游戏”都更靠近传统电影的观影体验。凯奇不算完美的尝试给后续的互动电影创作者们带来了启示:故事的连贯性和完整度对互动电影脱离电影感游戏来说尤其重要。之后的许多互动电影都延续了这一特点——不能让故事体验简单频繁地被“Game Over”中断。
结语
互动电影是影游融合结下的硕果,它继承了成熟的电影美学艺术,也借助游戏的高互动性拓展了电影叙事的新领域。游戏在不断地电影化中所走上的不同进路,以及依据不同进路所进行的各种尝试:过场动画进路的作品选择直接将FMV或高清CG片段插入到游戏中,以借助影像叙事的力量丰富游戏故事。早期的Square Enix长于此道,暴雪游戏公司今天也依然在使用;电影感游戏进路放弃FMV和高清CG照片写实的追求,意在将游戏的场面调度自身赋予电影色彩。
这些不同的尝试构成了不同风格流派的互动电影创作实践。互动电影的两种起源:一是加入了互动选项的电影,它起源于1967年捷克导演的实验,是以院线电影为本衍生而来,如今虽然已经不在银幕上放映,但还保留了院线电影的外壳——60至90分钟的放映时长,相对简单的二选一或三选一操作。本文称之为“从银幕上走下来的互动电影”;二是从电影感游戏中剥离了战斗系统等游戏性要素后形成的互动电影,起源于用电影美学改造游戏的艺术追求。这一类别的互动电影在制作中更偏好动作捕捉和即时演算,对放映时长没有固定标准,也乐于增加游戏性玩法来吸引更多用户。与前者先比,是名副其实的“从游戏中走出来的互动电影”。银幕与屏幕,二者彼此影响、相互借鉴,衍生出全动态影像、章回体和新形态的互动电影作品,进而为影视艺术开辟出新的道路。
①互动电影一词常见的英语术语,无论是interactive cinema、interactive film还是interactive movie,都带有一定的局限性,他们都是为传统的“电影”一词加上了互动的形容词前缀。cinema强调电影观影的场所,film侧重于“胶片”这个早期电影的物理介质,二者都和今天互动电影的数字属性和多媒体性相去甚远,只有movie所指的活动影像最接近但也不够准确。本文更倾向于沿用约瑟夫·贝茨(Joseph Bates)和索尼互动娱乐的命名,将研究对象称为“interactive drama”,以强调它们的戏剧性和侧重叙事的特色。
①発売、ファミ通PS3より野村氏等開発者インタビュー(FF7AC reunion)[EB/OL].(2008-08-19)http://ff7ac.hotcafe.to/rs/report-news080819.html.
②Mark JP Wolf,Bernard Perron.The Routledge companion to video game studies.Routledge.[M]2014:112.
①虽然依旧有诸如《最后生还者》《塞尔达传说》等兼顾游戏性、电影感与精彩叙事的作品存在,但同等水平的作品凤毛麟角,因为制作各方面都十分优秀的作品需要耗费大量人力物力,这样的企划在经济效益优先的游戏制作公司中很难得到支持。
①《毁灭战士》的制作人是这一主张的代表,他认为游戏中的故事就像成人电影里的剧情,需要它存在但根本没有人在意。
①机核网.TellTale创始人Dan Connors谈章节化游戏https://www.gcores.com/videos/117724. 2019-12-05.
②在《幻象杀手》发售前,非动画画风的全CG电影《最终幻想:灵魂深处》和《最终幻想7:圣子降临》已经分別于2001年和2005年上映,用“是否由真人演员拍摄”来区分电影与游戏的标准本身已经动摇。但由于Square公司(后合并后更名为Square Enix)在当时一骑绝尘的CG技术与市场上常见游戏简陋的即时演算建模形成鲜明对比,“真人演员”或“是否足够像真人演员”的标准还具有一定影响力。
①值得一提的是,在《幻象杀手》和《暴雨》获得成功后,一度沉寂的全动态影像互动电影创作也重新焕发生机。或许可以认为,它们不只为互动电影探索了新的形式,也让创作者、投资商和用户重拾了对互动电影的信心。
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【作者简介】 张 成,女,河南长葛人,华东师范大学哲学系在站博士后,主要从事电影理论与批评、互动电影、游戏研究。